29 diciembre, 2010

El fin de Wildstorm

El otro día, mientras me ponía al día (valgame la redundancia) sobre comics en la pagina Actualidad comic, me quede helado al enterarme del cierre de Wildstorm.

No lo tengo muy claro, pero por lo visto algunas colecciones van a seguir, aunque ahora directamente bajo el ala de DC y Vertigo, desapareciendo en si el sello Wildstorm (porque DC ya era propietaria del estudio desde 1999, aunque Jim Lee continuara como jefe del mismo), podéis leer el articulo de La zona negativa, que seguro os aclara algo mas.

Para mi este studio tiene un significado especial.
Ya la formacion de Image, allá por 1992, abandonando Lee "La casa de ideas" (aparte de otros cracks del dibujo como Marc Silvestri, Todd McFarlane ¿¿Rob Liefeld, Erik Larsen, Jim Valentino y Whilce Portacio??, a la cabeza cada uno de su propio estudio), fue todo un hito en la historia del comic.
Ademas de esto, como todo el que me conoce sabe, el  surcoreano es uno de mis dibujantes favoritos (junto a otros como John Byrne, Frank Miller o Arthur Adams que fueron asimismo la inspiración de este), y no solo mio, sino de mucha gente, como demuestran los 8 millones de ejemplares que se vendieron del primer numero de la segunda segunda colección de los X-Men, el record del comic de supers más vendido de la historia.
Al pasarse a Image su estudio fue Wildstorm, siendo en un principio el caballo ganador de este la colección Wildcats, dibujada por el mismísimo Lee, aunque posteriormente destacando por títulos como Authority, Plantetary, o Tom Strong (este ultimo en la subdivision se une a Alan Moore creando una sub división editorial llamada “America Best Comics”)
Y es con la publicacion del numero 30 de Wildcats con lo que se da por cerrada la existencia de Wildstorm habiendose publicado ya anteriormente el ultimo numero de Gen 13 (el 39) y el ultimo numero de  The Autorithy.

Aun recuerdo como conoci a los Wildcats, desde que vi un poster suyo en Futurama fue un flechazo, despues me quede enganchado con el primer recopilatorio de este grupo que publico Planeta y estuve tras la pista del numero uno de la colección regular hasta , si mal no recuerdo, Enero de 1995, mostrándome este comic la primera pagina deplegable que nunca vi en un comic.
Y es que los Wildcats eran el mejor grupo de la historia. Me encantaba y recomiendo a todo el que guste de este tipo de comics (ya sabéis que el guión es una mera escusa para los pin-ups) que se haga con las reediciones de los primeros números dibujados por Jim Lee. No puedo resisterme a dar un pequeño vistazo a su alineacion por aquello tiempos:
Lord Emp, aunque aparentemente parece humano y sufre enanismo se trata en realidad de un alienigena inmortal de raza kerubin que llevaba en la tierra al menos desde la edad media (los flasbacks de este personaje vistiendo armadura son flipantes) y que usa su enorme fortuna para unir y financiar el grupo.
Spartan, el jefe de campo del equipo es un tipo serio y equilibrado en plan ciclope (ademas su poder es lanzar rayos), lo cual no es nada raro, puesto que es una androide, eso si con una personalidad muy humana (este tema dio varias vueltas, pero en un principio tenia las pautas cerebrales de un humano).
Maul, una mezcla entre Hulk y Goliat que cuanto mas aumentaba de tamaño mas fuerte y estúpido se hacia.

Warblade era una especie de Lobezno de metal liquido (de hecho en el croosover que este grupo tiene con los X-Men a Rondador Nocturno su manera de luchar le recuerda al Canadiense), exiliado de ciberforce (grupo insignia de Marc Silvestri), cuyos poderes mutantes habían sido mejorados mediante ciberimplantes.
Vudu, bailarina de streeptease de raza mestiza entre daemonita y humana y con determinados poderes t psiquicos
Void, en su anterior vida fue una astronauta rusa, pero recibio poderes de un orbe mistico y desde entonces se encuentra atada al destino (ademas de ver el destino ejerce como teleportadora en plan Magik).
Grifter, un tipo sin poderes que armado con un par de pistolas destaca como uno de los personajes principales del grupo.
Zealot una kerubin pertenciente a la orden de las coda, y como tal especialista en artes marciales (sobre todo en lucha con espadas).

En fin, parece que la crisis ha llegado también al mundo del comic y Wildstorm va a ser una de sus bajas. Ya veremos que hacen con las colecciones y si llegan estas a España (porque esa es otra, el catalogo de Norma se nutre mucho de Wildstorm).
Solo puedo apelar a aquella vieja máxima de los comics de supers, nunca nada muere del todo, solo se queda esperando su momento.






 


22 diciembre, 2010

Felices fiestas a todos


Antes de que la red se sature y no sea posible postear quiero aprovechar para desear una feliz navidad y propero año a todos los que esten leyendo estas frases. Especialmente me puedo estar dirigiendo a Bano Tuk, Ki, Yachi y Tron, los que mas me comentan y los que me tienen enlazados en sus blogs (sino fuera por ellos no me llegarian apenas visitas).




19 diciembre, 2010

Guabaman

Desde la pagina Manimecom os dejo algunos videos de Guabaman. No se ha vosotros, pero a mi me ha hecho gracia.








Batman y el monje loco

Guion y dibujo: Matt Wagner
Editorial: Planeta de Agostini
Publicacion USA: agosto 2006
Publicacion España: Diciembre 2007 
Paginas: 144
Precio 12,95 € 

"Cadáveres sin una sola gota de sangre en el cuerpo. Cuellos con heridas más que evidentes. Una conclusión que Batman no puede aceptar. 
El Caballero Oscuro ha sido testigo de muchas cosas en poco más de un año que lleva activo en su lucha contra el crimen de Gotham. Ha visto a mafiosos caer y ascender. Ha visto cómo se castigaba a policías corruptos y se recompensaba a los buenos en su lugar. Incluso ha peleado contra monstruos creados por la ciencia. Pero el mejor detective del mundo nunca se ha enfrentado contra algo que desafíe la razón... hasta ahora. 
 Para descubrir la verdad, Batman debe infiltrarse en la organización llamada Hermandad, cuyo fanático líder, el misterioso Monje, se alimenta de su misma sangre.
Si Batman no resuelve este caso, la próxima víctima será la mujer que ama. 
Se trata del primer enemigo sobrenatural del Caballero Oscuro... ¿será el último?"

Si bien el personaje de Batman y todo su universo son algo para mi interesante debo reconocer que no soy un seguidor acérrimo, ni mucho menos un experto, en el mismo (mas bien se podría decir que soy Marvelita).
Es por esto que muchas veces asumo que puesto que se trato de un personaje que, aunque en un principio, derivo del pulp como todos los supers (siendo una de sus influencias declaradas por Bob Kane"La Sombra" ) tuvo una época en que fue un personaje comico, (solo hay que ver la serie de TV de los  60 protagonizada por Adam West y muchos de los enemigos derivados de esta época que arrastra el hombre murciélago: el pinguino, el joker, enigma...) .
Es por esto que cuando comencé a leer la etapa de Matt Wagner con el personaje me choco el toque de terror pulp del numero dos del coleccionable de Panini "Batman y los hombres monstruo", aunque eso si, me gusto.
También me sorprendió la aplicación de un dibujo que incluso me recuerda al comic europeo por lo exagerado de algunas expresiones o personajes, mas cercano a una caricatura oscura y tétrica que al típico dibujo de un comic de supers.
Un tiempo después, aun no habiendo comprado el numero tres del coleccionable, vuelvo a encontrarme en una biblioteca publica con el volumen que ahora comento "Batman y el monje loco", y aunque muchas veces lo deje de lado, precisamente por no cuadrarme el estilo de dibujo y el tipo de guión que presagiaba, en esta ocasión lo leí con interés por tratarse del mismo autor de los hombres monstruo.
Y si en los hombres monstruo había un acercamiento al genero del terror, en este caso el acercamiento es al clásico terror gótico (algo que no debería extrañar en la ciudad de gotham), con vampiros, sectas y referencias claras a la novela de Dracula escrita por Bram Stoker y a sus múltiples adaptaciones cinematográficas.


-- Dark Moon Rising, el remake de dos clásicos del Batman de los setenta.
 Y es que Matt Wagner (nacido en Pennsylvania en 1961) )en su paso por la colección del caballero oscuro decidió decantarse por una de sus especialidades, la revisión de los inicios de los superheroes. En este caso este dibujante y guionista, ganador del Premio Eisner, concretamente realizo el remake de dos de las clásicas historias de Batman durante los años 70 (la Edad Dorada de DC), "Batman y los hombres monstruo" y "Batman y el monje loco", encuadrándolas bajo un ciclo que llamo Dark Moon Rising.
En el remake de los números 31 y 32 de Detective Comics (mas conocida en la actualidad como simplemente DC) publicados en 1939, correspondiente a este Batman and The Mad Monk.


¿Un enemigo sobrenatural? (Cuidado, spoliers)
A lo largo de este comic veremos a un Batman que muestra su faceta detectivesca, además de en los toques CSI típicos del personaje, rememorando una de las mas celebres frases de Sherlock Holmes "cuando ya se han descartado todo lo imposible, lo que queda, por increíble que parezca, es la verdad".
Y es que parte de los dilemas mentales que se pretenden imponer a Bruce Wayne es el que todas las pistas apuntan al hecho de que su enemigo en este caso es un vampiro, y eso es algo que para una mente lógica y racional resulta difícil de aceptar.
Pero aceptado o no veremos a Batman lanzando Batarangs de plata contra un hombre cuya única prueba de ser un vampiro es que bebe sangre, porque ningún poder sobrenatural, aparte de una pasmosa velocidad y de su capacidad de hipnosis, le vemos ejercitar.
Y es que al final todo queda en una incognita entre si realmente se trataba de un ser sobrenatural o mas bien de un charlatan que se había montado una trama en plan Scobby Doo (aunque reconozco que la evolucion de Julie, clavada a la de Mina Murrai es de cuanto menos, difícil de explicar), aunque en la obra original de Kane el Monje si se transformara el lobo y fuera claramente un vampiro.

A modo de conclusión
En definitiva es un comic que me ha gustado tanto por lo original del tono (respecto a lo que yo estoy acostumbrado) como por lo bien llevado del guión y lo ajustado del dibujo a este. Si según tengo entendido, el numero tres del coleccionable de Panini  recupera este contenido por 10 euros, es desde luego una muy buena compra.
Y un ultimo comentario para roleros, muchas veces se ha hablado de lo difícil de adaptar los supers a los juegos de rol. Pues en este caso el argumento del comic  me parece de lo mas cercano a un modulo rolero. Comenzando con una serie de pistas a investigar y terminando con el enfrentamiento final al malo maloso de turno pasando por un plagado de encuentros con criaturas y trampas a lo Dungeons (trampas las cuales se hicieron muy populares en la serie de TV del personaje).


14 diciembre, 2010

Gurps CthulhuPunk

Editorial: La factoría de ideas.
Escritor: Chris W. McCubbin. 
Año: 1997
Paginas: 143
Precio: 15,75€ (en su momento)


"Gurps CthulhuPunk añade una nueva dimensión al campo de batalla de cromo y sudor de Gurps Cybermundo.  Por si no bastasen las computadoras inteligentes y los ciborgs de afiladas garras... el Gran Cthulhu se aproxima"

Ahora que con la campaña de Navidad se vislumbra cercana la publicación del juego de rol con mas idas y vueltas de los previstos para el mercado Español, el CthulhuTech (que como ya sabéis tras el cierre de OK Games, la liberación de Manchurian incident, etc va ha ser publicado finalmente por Edge, previsiblemente en Enero de 2011) quiero aprovechar para hacer la reseña del que fue el primer suplemento para GURPS (y casi el ultimo, porque ademas de este solo se publico el Viajes en el tiempo, con lo exitoso que habría sido el anunciado suplemento para Conan), estoy hablando del GURPS CthulhuPunk.
A priori la mezcla entre cyberpunk y la obra de Lovecraft parece difícil de cuajar, lo cual sumado a una portada "poco afortunada" ha dado lugar a burlas y escarnios sobre este libro, por parte de personas que, estoy convencido, no lo habían leído.
Choca pensar que después de haberlo visto el CthulhuPunk saldado en Imágenes ahora cuando se ponga la venta el CthulhuTech la gente lo va a comprar en masa.
Y no me digáis que la ciencia-ficción a lo manga pega mas que el cyberpunk con los Mitos de Cthulhu. En fin, algo me hace pensar que en este mundo una buena publicidad y una buena presentación valen mas que un buen producto.
El caso es que CthulhuPunk es una ambientación de lo mas coherente e interesante, (siempre y cuando te guste el cyberpunk y te guste Cthulhu claro) siendo en mi opinión un suplemento recomendable incluso para los que no sean jugadores de Gurps. Pero bueno, vallamos por partes.

GURPS, GENERIC UNIVERSAL RPG SISTEM "SISTEMA DE JUEGO DE ROL GENERICO UNIVERSAL"
Si a cualquier jugador de rol le preguntan por un sistema de juego multiambiental (de esos para usar en cualquier ambientación, universo, epoca y nivel de poder), pongo la mano en el fuego que un noventa por ciento contestaría el GURPS (¡hay que me quemo! habéis contestado NOsoloD20, Fudge, Hero,....Universo??).
Pese a su influencia en España (claramente ahí algo de Gurps tanto en el NosoloD20 como en juegos tan emblemáticos como el Alatriste o todos los antiguos de Ludotecnia: Mutantes en la sombra, Piratas, Ragnarok) este sistema sin embargo no ha tenido mucho éxito tal cual.
Tal vez la razón es que el sistema de juego tal cual (basado en tirar 3d6 y comparar con la capacidad que se esta usando y aplicando una buena cantidad de modificadores), resulta poco atractivo.
O tal vez sea por la división de los asaltos de combate en segundos dando lugar a combates poco dinámicos
No podría decirlo, pero si estas interesado existe normalmente una versión Lite actualizada y en castellano para descargar en la web, echale un vistazo y valora tu mismo.
Aunque si el sistema no es muy atractivo (al menos aquí en España) sus suplementos son indudablemente de una calidad altisima, tanto que normalmente merecen la pena aunque vayas a usarlos con otro sistema (aunque siempre se dice que requieren mucho esfuerzo por parte del Master, al ofrecer muchas opciones para que este personalice su ambientación según sus preferencias).

Yo aun sigo pensando que en un futuro el Gurps volverá a probar suerte en España y lo hará para quedarse, poniendo a nuestra disposición todo tipo de suplementos de lo mas variopinto.
De hecho una de las razones que apuntaba la revista Líder como problema del Gurps CthulhuPunk es que estaba basado en GURPS cybermundo y GURPS cyberpunk, dos suplementos no traducidos al castellano, faltando información como los implantes ciberneticos disponibles o las reglas para moverse por la red.

¿QUE CONTIENE ESTE SUPLEMENTO?

-- Introducción: que tienen que ver Cthulhu y el ciberpunk.
Alienación El personaje habitual de las novelas Lovecrafnianas se percata al relacionarse con los mitos de la ausencia de significado de la raza humana, de que solo somos un acaro en la mota de polvo que es nuestro planeta, que no valemos nada para los auténticos habitantes del universo y que nada podemos hacer para enfrentarnos a ellos.
El personaje habitual del ciberpunk sabe que su vida carece de significado, es solo un dar y recibir dolor, que son las megacorporaciones las que mueven el mundo y que nada puede hacer el para cambiarlo, aunque la rabia lo consuma por ello.
El suplemento a lo largo de sus paginas nos va empapando de este concepto y al acabar de leerlo te percatas de que los personajes de ambos géneros tienen una visión muy parecida sobre la vida, el mundo y el futuro de la raza humana.

-- Capitulo I: Los mitos de Cthulhu
Un capitulo que nada tiene que ver con el ciberpunk y que se dedica a dar un repaso a los mitos de Lovecraft con datos de lo mas interesantes (descubrirás cosas que no sabias aunque ya tengas "La llamada")
Una descripción de la jerarquía de los mitos (Primigenios, dioses exteriores, dioses arquetipos..), un atlas con los lugares mas emblemáticos de la obra de Lovecraft ( N´Kai, R´lyeh, Yuggot, Leng/Tsang, las montañas de la locura, las tierras del sueño...) una cronología de la prehistoria en clave de mitos (desde el Big Bang hasta la destrucción de la atlantida en el 9.564 AC, incluyendo el reinado del rey conan de Aquilonia en el Holoceno, unos 9000 años AC)  una descripción de libros oscuros( múltiples versiones del Necronomicon, los manuscritos Pnakoticos, el libro de Eibon...) En fin, toda una gozada para un seguidor del escritor de Providence.

-- Capitulo II: El mundo CthulhuPunk.
Aunque mas bien podría llamarse el mundo Ciberpunk. Este capitulo nos describe el mundo en que transcurre la ambientación Un siglo 21 (el libro se publico en 1997) marcado por dos grandes catástrofes (la enfermedad de tolliver: un virus que acabo con la mitad de la población mundial y el gran portazo: una crisis económica mundial que provoco la muerte de millones de personas por hambruna y disturbios). Ademas de una nueva cronología hasta el 2041 se nos describe la situación geopolitica de las naciones del mundo, la economía de este mundo, la tecnología, la red, los viajes espaciales, la exploración submarina y las organizaciones criminales. Todo muy completo. Ademas se da un vistazo a algunos temas mas Cthulhuninos, como la arqueología, lugares salvajes del mundo y las nuevas religiones ( sectas, cultos, gurus, videntes...).

-- Capitulo III: Personajes.
Ejemplos de posibles conceptos para Pj (desde las típicas de investigador: Erudito, Detective, Místico o Periodista; hasta las típicas Ciberpunk: Mercenario, Policía,Pandillero, Pirata informático; pasando por algunas originales: Tribal, Terrorista, Medico, Charlatán..).
Adaptación de las reglas de Cordura y terror del Gurps para esta ambientación
Nuevas Habilidades, Magia, Poderes psionicos, ventajas y desventajas Gurps para la ambientación de Cthulhu (la desventaja Apariencia de innsmouth para personajes que sean híbrido de humano y profundo, como los de la pelicula "El padre Dagon" o el poder psionico de Viaje onírico y hechizos para convocar y atar razas servidoras, contactar con criaturas de los mitos, llamar/expulsar dioses...)
Y por ultimo lo mas original, equipo e implantes relacionados con los mitos: desde un ciberchip para que al tocar un instrumento musical suene la música de la corte de Azathoth hasta una droga de diseño que te permite viajar por las tierras de sueño, eso si,  siendo alli un don nadie...

-- Capitulo IV: La campaña de CthulhuPunk
Capitulo dedicado al Master con consejos para obtener un clima de terror y misterio durante las partidas y arquetipos de aventuras. Propone tres tipos de arquetipos de aventura: luchar contra los seres de los Mitos para retrasar su llegada, descubrir cosas sobre ellos o bien, terror y tension puros.

Un capitulo que sera de utilidad a cualquiera que quiera dirigir juegos de rol de terror.

-- Capitulo V: Investigadores
Existe la posibilidad de encuadrar a los Pjs dentro de un una sociedad o grupo de investigadores ya establecido. En este capitulo se nos describen para comenzar los grupos de investigadores "independientes" (como la revista Paleoarqueologica y la liga homo sapiens) hasta la celeberrima universidad de Miskatonic.
Tambien podemos pertenecer a uno de los grupos estatales de investigación paranormal de los gobiernos de las distintas naciones. Para completar tambien nos relatan la relación de los grupos criminales con lo sobrenatural, cuales son las religiones organizadas de este siglo 21 y que son los místicos (personajes enemigos de los mitos con poderes sobrenaturales, como Tribales, neopaganos, practicantes de magia blanca...). Todo muy util tanto como trasfondo de los Pjs como para usar en PNjs (como parte de la ambientacion o incluso como antagonistas).

-- Capitulo VI: Cultistas.
Si el anterior capitulo estaba dedicado a los buenos este lo esta a los malos, los seguidores de las entidades de los mitos. Desde creyentes verdaderos, revolucionarios y oportunista hasta científicos locos, investigadores renegados  pasando por Nihilistas cuya única meta es la destrucción en si misma, cultistas inhumanos (hombres-serpiente, gules, profundos, Mi-go...) o simplemente sociedades evolucionadas bajo la influencia de los mitos, como los Tcho-Tcho.
Cabe decir que este capitulo y el anterior ofrece la descripción y puntuaciones en Gurps de los principales PNJs de las sociedades y grupos que describe.

-- Capitulo VII: Bestiario de los mitos.
Pues eso, las criaturas de los mitos: primigenios, dioses exteriores,dioses arquetipos, criaturas menores... Incluye también la descripción de algunas razas para ser usadas como Pnjs (o como Pj, porque dan datos sobre su carácter, cultura, ventajas y desventajas...): Profundos, Gules y hombres serpiente.

-- Capitulo VIII: Semillas para aventuras.
Seis ideas para partidas en esta ambientación que te ayudaran a mezclar el variado cocktel de elementos que presenta.

-- Capitulo IX: Conversiones.
Siempre quisiste adaptar tu personaje de "La llamada" al Gurps? Siempre quisiste pasar los monstruos de Gurps al sistema porcentual de Chaosim? este capitulo presenta las reglas oficiales de conversión entre sistemas para personajes y criaturas con la finalidad de poder usar el material de Chaosim en esta ambientación

CONCLUSION
En fin, una autentica pena lo del Gurps en España y que este suplemento haya pasado con mas pena que gloria por las estanterías de las librerías especializadas en rol. Valga por lo menos este articulo para el que no haya leído el libro sepa un poco mas de que va y no se burle de el sin conocimiento de causa...y porque no, para intentar jugar alguna partidilla de ciberpunk introduciendo elementos de los mitos. Añadir si cabe que no es esta la ambientacion terror-ciberpunk mas rara jamas planteada, sin ir mas lejos existio un especial de la revista 2D10 dedicado a mezclar ciberpunk y Vampiro: la mascarada. Ademas el Mutant Croniques era esencialmente mezclar eso: terror y futurismo macarra. Asi que no os extrañe otro post sobre este tipo de ambientacion en un futuro. Nos leemos.

12 diciembre, 2010

Trailers y mas trailers




Desde Blog de superheroes trailers de los videojuegos de "Batman: Arkham City" ...



 ... "Thor: God of Thunder"...



Desde Cinema world and comics trailer de la pelicula de Thor (esta vez no es pirata y tiene buena calidad, ademas hay pagina oficial). No se vosotros, pero a mi el actor escogido como dios del trueno, aunque muy parecido a este fisicamente, me parece poco expresivo; habra que esperar a ver el film




Desde la mejor pagina existente para el jugador de rol (sin que nadie se ofenda) "Encuentros aleatorios" el mejor trailer cyberpuntk que nunca he visto, de un videojuego "Deus Ex: Human Revolution" del cual poco muestra, pero prometer, promete y mucho.


03 diciembre, 2010

Version Bollywod de YO ROBOT

Una vez mas una seleccion de los trailers mas frikis que me he encontrado por hay:

Desde El blog de los blogs del Sr. 8 os dejo un trailer de la version Bollywood de YO ROBOT




Desde diario de WKR y Encuentros aleatorios (aunque hay pagina oficial)



Desde Zona Fandom el nuevo trailer de la serie basada en Juego de Tronos (asi como una especie de mini-asi se hizo). En mi opinion tiene una pinta casi inmejorable.







Desde Rol y Vicio












Desde Enter Kiridian


29 noviembre, 2010

Galeria de imagenes de Xa


Gracias a la genial y completisima pagina friki Zona Fandom he conocido un nuevo dibujante, Xa. 
Os dejo la galería de imagenes (hacia mucho que no colgaba una) un enlace a su pagina oficial y un trailer del juego a raiz de cuyo comic realizaban el enlace en Zona fandom.



























24 noviembre, 2010

Videos ¿¿interesantes??

Desde el Blogazo del Comic un video sobre Young Justice




Desde comic Geekos Capitan america Vs. El Santo Vs. Spiderman


Ventajas polivalentes:: Tengo yo un amigo y Viajero infatigable

Como todos sabéis Ludotecnia a vuelto a aparecer, o tal vez nunca desapareció, hay no entro, el caso es que vuelven a publicar.
Este acontecimiento me hizo revolver entre mis juegos para volver a dar un vistazo a los tres juegos de esta editorial que tengo: Piratas, Ragnarok 2º edición y la primera edición del Mutantes en la sombra (también anunciaron un proyecto mixto cyberpunk-space opera con toque manga llamado Time Out que nunca vio la luz, ojala ahora sea el momento).

Sobre elPiratas decir que se trata del mejor de los tres, es uno de mis juegos favoritos e incluso es mejor que el 7º Mar (y me gusta mucho el 7º Mar) porque además de un sistema de juego solido, rápido y lleno de posibilidades y una ambientacion presentada en su totalidad de forma amena y completa en el libro básico da un enfoque al juego dirigido hacia el disfrute total (hay hasta una pagina dedicada al juego).
De este juego se anuncio una nueva versión llamada Al abordaje que, según mi información, nunca llego a publicarse.

Del Ragnarok, juego de rol de terror en plan "genérico", existieron dos ediciones. Y como ya sabréis en la tercera versión va a participar un blogero tan importante como José R. Vidal, es decir Cadvalon(, el autor de Aventuras extraordinarias del cual podéis encontrar una entrevista en otro de los blogs roleros mas interesantes de nuestra piel de toro, Fudge feldkirch) lo cual es una noticia tan buena que sin saber nada mas justifica la compra del juego ( se ha notado nota que me gusta el pulp??).

Y por ultimo el primero. Es decir Mutantes en la sombra fue el primer juego de rol publicado por Ludotecnia y como todo hijo de vecino sabe trataba de superheroes realistas en el mundo real (podéis leer sobre el juego en varias paginas, entre otras en el Frikiverso o en Gades Noctem) y tuvo dos ediciones (la segunda llamada Mutantes G2 recibió malas criticas en la revista Lider por lo que no me la compre).

En la primera edición, que es la que tengo, se encontraban en su época tal numero de innovaciones que se podría decir que revoluciono mi concepto de hasta donde se podía llegar en un JdR. Entre otras lindezas era la primera vez que veía una lista de Ventajas y Desventajas en condiciones (las tablas aleatorias de rasgos del Stormbringer, Rune Quest y El señor de los anillos de ICE no llegaban a merecer ese titulo), aunque las llamaran "Rasgos especiales".

Y volviendo a la base de la cuestión (si es que hay una base después de tanto divagar), al repasar esos Rasgos especiales me he dado cuenta de que hay algunos tan originales que nunca he vuelto a verlos en ningún otro lado.
Los dos que reproduzco a continuación son una buena prueba de ello. A mi me gusta llamarlos "Ventajas Polivalentes", porque como ya sucedía con el Inventor de artilugios y Kit de gadgets pueden servir para múltiples cosas según el uso que les de el jugador (y los limites que ponga el Dj, porque pueden dar lugar a abusos).

Por supuesto estos rasgos son propiedad de sus autores (Jose Luis Garzon e Igor Arriola) y de la editorial Bilbaina Ludotecnia y no pretendo en ningún momento vulnerar el copyright ni nada por el estilo. Simplemente los dejo aquí para que nos vayamos afilando los dientes a la espera de que lleguen a las tiendas sus productos.

Viajero infatigable:
Durante toda su vida el personaje se ha dedicado a ver mundo. Cada vez que salga de viaje, tirara un D20.
-- Menos de 150 km de su lugar de procedencia: ya habra estado en ese lugar y lo conocerá con un 2 o mas.
-- Mas de 150 km de su lugar de origen pero sin salir de su nación: lo conocerá de haber estado con un 8 o mas
-- Fuera de su nación pero en su mismo continente: lo conocerá con un 12 o mas.
-- Otro continente: lo conocerá con un 17 o mas.

Tengo yo un amigo...
El personaje tendrá multitud de conocidos, algunos en puestos importantes.
-- En cualquier situación en que el jugador quiera saber si su personaje tiene un amigo adecuado tira 1D20:
-- En tu propia ciudad: encontrara un amigo que le pueda ayudar con un 17 o mas.
-- En tu propio país: encontraras un amigo que te pueda ayudar con un 20.
-- En tu propio continente: si el personaje tiene además de este rasgo el de "Viajero infatigable" encontrara un amigo útil con un 20.

Avatar: La leyenda de Aang (temporada 1)

Plataforma: Netflix  Creada por: Albert Kim  Protagonizada por: Gordon Cormier, Kiawentiio, Ian Ousley Estreno:  22 de febrero de 2024 Ep...