Queridos roleros, hoy me pongo manos a la obra con el tercero de los articulos sobre el trasfondo de los personajes, tocandole el turno a uno de los grupos principales en la parte narrativa de un personaje: La personalidad.
Pero me vais a permitir que me deje de introducciones y vaya directamente a las definiciones (en una manera parecida a como comenzaban los capitulos de una version libre del Fudge que tengo por ahi) para intentar transmitiros como me gusta a mi componer la personalidad de un personaje (que no es mas que una mezcla de varios de los modos que conozco de distintos juegos, ha descubierto la sopa de ajo que direis algunos).
Rasgos de personalidad
Un rasgo de personalidad normalmente se materializa en la hoja de personaje usando un adjetivo calificativo que describa una parte de la personalidad del personaje.
Puede tratarse de una parte muy concreta de esta o de una parte general. Ya que como veremos en la definición de Rasgo principal uno de estos rasgos ya describe por si mismo varios aspectos de la personalidad de un personaje.
Ejemplos de rasgos de personalidad
Confiado Agradable Pacifico Extravagante Tímido
Inocente Atento Honesto Inconstante Distante Derrochador Descuidado Arrogante Frío Inculto
Credulo Solitario Valiente Fanfarrón Insensible
Rebelde Apagado Atolondrado Antisocial Perezoso
Inseguro Irascible Calmado Inmaduro Violento
Ingenuo Alegre Reservado Enérgico Pusilánime
Trabajador Infantil Temerario Decidido Dependiente
Impetuoso Practico Humilde Soñador Testarudo
Intelectual Cínico Egoísta Cruel Codicioso
Generoso Sádico Avaricioso Pesimista Optimista
Ambicioso Delicado Rudo Malicioso Independiente
Traidor Equilibrado Quisquilloso Traidor Mentiroso
Estable Falso Comedido Caprichoso Serio
Taimado Desconfiado Nervioso Soplón Estricto
Suspicaz Bocazas Áspero Locuaz Severo
Curioso Extrovertido Hosco Amigable Grosero
Sin embargo un rasgo de personalidad no tiene porque concretarse únicamente en una palabra, sino que pueden usarse varias para centrarlo o hacerlo mas interesante (En lugar de poner solo "Tolerante" podemos escribir "Sin perjuicios y acepta a todos los pueblos") o combinar ambas opciones.
Packs simples de rasgos de personalidad.
.- Tímido e introspectivo
.- Rebelde, antisocial, violento
.- Arrogante, orgulloso y retraído
.- Caprichoso, irreflexivo y duro de mollera
.- Amistoso y extrovertido
.- Estable y serio
.- Tonto y cabeza hueca
.- Escurridizo y falso
.- Intelectual y destacado
.- Escogido, inquieto y nervioso
Rasgos de naturaleza y de conducta
Los rasgos de conducta representan como la forma de actuar y de comportarse del personaje.
Los rasgos de naturaleza representan los ideales y principios del personaje, su manera de pensar y de opinar en su fuero interno.
Por ejemplo un personaje puede tener el rasgo de conducta Bravucón y como rasgo de naturaleza Cobarde, presentándose como el típico bocazas matasiete que va de valiente por la vida pero que a la hora de la verdad no resulta serlo y se hecha atrás.
Otro ejemplo es el típico artista marcial "pacifista" que tendría como rasgo de Conducta Pacifista y como rasgo de naturaleza Violento. Representando a la persona que predica la paz y la no-violencia evitando siempre esta, pero que cuando no queda otro remedio usa la violencia sin contemplaciones y disfrutando de ella en su fuero interno puesto que le hace sentirse bien.
Si estoy dando ejemplos de rasgos duales o contrapuestos es porque mi primer acercamiento a los rasgos de personalidad fue a traves del Pendragon de Greg Staford (en realidad fue a traves del suplemento Genertela, para Rune Quest Gloranta, pero este adaptaba una version lite del sistema del Pendragon) basado en los pecados capitales y en las virtudes cristianas (Leal/Traidor, Casto/Libidinoso...) y que creo que es uno de los primeros juegos de rol en dar importancia a este tema.
Rasgos dirigidos
Un rasgo dirigido representa una parte de la personalidad de un personaje (bien en su forma de actuar si es un rasgo de conducta o en su forma de pensar si lo es de naturaleza) respecto a algo bien concreto.
Por ejemplo respecto al rasgo Respetuoso un rasgo dirigido seria Respetuoso: ancianos y respecto al rasgo Temeroso un rasgo dirigido seria Temeroso: serpientes.
Rasgos dirigidos comunes
.- Amor (...)
.- Simpatia (...)
.- Admiración (...)
-. Amistad (...)
.- Lealtad (...)
-. Respeto (...)
-. Aversión (...)
-. Desconfianza (...)
-. Desprecio (...)
-. Odio (...)
-. Rabia (...)
-. Temor (...)
-. Fanatismo (...)
Ejemplo de Rasgo dirigido de naturaleza: Tu visión del mundo
.- Cada persona es una valiosa individualidad
.- Me gusta casi todo el mundo
.- Nadie me entiende
.- La gente es un rebaño que necesita un pastor
.- Me siento neutral respecto a la mayoría de la gente
.- La gente se debe ganar mi respeto. No doy nada por sabido.
.- No se puede confiar en la gente. Ten cuidado con depender de alguien.
.- Nadie va a hacerme daño de nuevo.
.- La gente es maravillosa.
.-La gente es una basura que debería ser barrida.
Rasgos principales
Se trata de un solo rasgo que define por si mismo una gran parte de la personalidad del personaje. De este modo un mismo personaje solo debería tener como máximo un único rasgo principal de Naturaleza y otro de Conducta.
Si te gusta el sistema de Alineamientos de Dungeons and Dragons puedes usarlo como rasgo principal (Ya sabes Mal, Bien, Caos, Ley y Neutralidad).
También en este apartado puedes usar los rasgos homónimos del sistema Mundo de Tinieblas (me refiero al antiguo, del nuevo ni lo conozco):
- Arquitecto: intentas dejar logros duraderos.
- Bravucón : eres un protector...o un matón.
- Bufón : ayudas a los demás a ver el chiste en todo.
- Confabulador : lo más conveniente para los demás es que te ayuden...¡ en serio !
- Conformista : eres un jugador de equipo.
- Crítico : las cosas siempre pueden ser mejores. Señala cómo.
- Director : la estabilidad precisa orden. Impónlo.
- Fanático : tu causa lo es todo para ti.
- Hosco : ¿ escéptico tu ? No, solo ves el mundo tal y como es.
- Juez : buscas justicia para todos.
- Mártir : cualquier causa que merezca la pena conseguir merece morir por ella.
- Pervertido : las reglas existen para romperlas.
- Protector : debes ayudar a aliviar los sufrimientos.
- Rebelde : luchas contra la opresión allá donde aparezca.
- Solitario : nunca encajas ni encajarás.
- Superviviente : nada te detiene, quizás te frene, pero siempre sobrevives.
- Tradicionalista : los caminos viejos son los mejores.
- Vanguardista : debes ser el primero en hacer cualquier cosa.
- Visionario : la verdad oculta es tu mayor búsqueda y tu mayor don.
- Vividor : la vida es demasiado importante como para no disfrutarla.
Códigos de conducta.
Se trata de una serie de normas de comportamiento que el personaje sigue o debe seguir como miembro de un colectivo. Desde el código de conducta de un sacerdote católico y cristiano, hasta el Bushido, el Código y la Media de los caballeros de Huma o el código de conducta Pirata.
A efectos de juego esas normas se plasmarían en diversos rasgos de conducta que sin embargo no se especifican por entenderse delimitados al exponer el código que sigue el personaje.
Motivaciones
¿Cuales son los objetivos del personaje a largo plazo? ¿Que es lo que mas valora en este mundo?
Si tu personaje tiene un rasgo principal de naturaleza seguramente este ya indica de forma general lo que mas valora el personaje.
¿Qué valoras más?
.- Dinero
.- Honor
.- Conocimiento
.- Honestidad
.- Amistad
.- Tu palabra
.- El amor
.- El poder
.- Pasarlo bien
.- La venganza
VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE PERSONALIDAD
Muchos juegos de rol plasman algunos de los mencionados rasgos de personalidad en forma de ventajas y desventajas. En este caso el jugador lo unico que tiene que hacer es tratar esos rasgos en concreto del modo en que determina el reglamento y seguir usando el resto como aqui se indica.
Como quiero poner un ejemplo de estos rasgos en forma de ventajas y desventajas voy a transcribir aqui los del Fuzion.
PROBLEMAS PSICOLÓGICOS
Lapsos de Memoria: Pueden ser: Olvidar cosas
comúnmente conocidas (5); Olvidar familiares y amigos (10); Olvidar la propia
identidad (15).
Maniaco-Depresivo: El PJ pasa repentinamente de periodos de euforia a profundas depresiones. Pueden ocurrir: Cambios de humor (5); Tendencias a la mentira sin sentido y a la depresión (10); Arrebatos: el sujeto comienza a correr sin una dirección concreta, arriesgando algún miembro o incluso la vida, o se hunde en un miserable estupor (15); Intentar suicidarse (20).
Maniaco-Depresivo: El PJ pasa repentinamente de periodos de euforia a profundas depresiones. Pueden ocurrir: Cambios de humor (5); Tendencias a la mentira sin sentido y a la depresión (10); Arrebatos: el sujeto comienza a correr sin una dirección concreta, arriesgando algún miembro o incluso la vida, o se hunde en un miserable estupor (15); Intentar suicidarse (20).
Ilusiones: El individuo cree percibir cosas que no son
reales: escucha voces, piensa que le persiguen los alienígenas o se cree
Dios... Algunos efectos son: Riesgo de ostracismo, azoro... (5); Riesgo de
hospitalización, automutilación o ruina social o financiera (10); Riesgo para
la vida (15).
Masoquismo: Es el odio a uno mismo, lo que lleva al
individuo a autoherirse. Para conseguirlo, puede: Agredirse verbalmente (5);
Provocarse abusos físicos menores (10); Provocarse daños mayores (10); Amenazar
con riesgos para la propia vida (20).
Fobias: Por alguna razón, el PJ teme algún objeto
cotidiano: perros, alturas, sonidos, colores... cuando el individuo sufre la
fobia, su actitud varía: Sienten incomodidad (5); Miedo paralizante (10);
Terror berserker (15); Catatonia (20).
Paranoia: Es el sentimiento de estar en continuo
peligro. El individuo cree en todo momento que alguien le persigue. Los efectos
dependen de la actitud que el sujeto adopte en su enfrentamiento contra tales
perseguidores: Desvaríos Incoherentes (5); Actuaciones compulsivas para
defenderse de ellos (10); Arriesgar la salud, la libertad, el dinero...
para detenerlos (15); Arriesgar la vida (20).
Desdoblamiento de personalidad: La segunda personalidad será
controlada por el DJ. Un buen sistema es que lleve una Hoja de Personaje para
la misma, generada de igual modo que si fuera otro PJ. Los efectos para el PJ
dependerán del carácter de la segunda personalidad: Le agrada la principal (5);
Es neutral para con aquella (10); Odia a la primera (15); Pondrá en riesgo al
la personalidad principal (20).
TRASTORNOS DE PERSONALIDAD
Despistado: El individuo tiende a perder la cabeza.
Extravía cosas triviales (5); Pierde u olvida cosas importantes (10); Pierde u
olvida cosas u objetos potencialmente peligrosos (15); Peligro obvio, el DJ
nunca solicitará al PJ tiradas de PER a menos que él mismo lo solicite (20).
Mal temperamento: El sujeto es irritable e irascible. Tiende a enojarse, en cuyo caso: Se arriesga a pérdidas financieras, hacer el ridículo... (5); Encarcelamiento, riesgos físicos, ruina... (10); Arriesga la vida (15).
Mal temperamento: El sujeto es irritable e irascible. Tiende a enojarse, en cuyo caso: Se arriesga a pérdidas financieras, hacer el ridículo... (5); Encarcelamiento, riesgos físicos, ruina... (10); Arriesga la vida (15).
Cobardía: Especialmente en situaciones de combate. Si el sujeto se enfrenta al peligro: Se estremece ante todo aquello que pueda ser peligroso (5); Queda anonadado, incapaz de reaccionar (10); Intenta salir corriendo tan lejos como sea posible (15).
Obsesión: El sujeto no puede sacarse de la cabeza a una persona, hecho u objeto en particular. El sujeto puede: Hablar de ello en todo momento, arriesgándose a hacer el ridículo o a perder dinero (5); Se arriesga a la encarcelación, el más espantoso de los ridículos o la ruina (10); Arriesga la vida (15).
Timidez: El individuo detesta relacionarse con los demás. Evita hablar con desconocidos (5); Evita cualquier relación con gente nueva (10); Puede llegar a desaparecer ante situaciones donde aparezcan desconocidos (15).
Testarudez: El sujeto es incapaz de dar la razón a otros. Para mantenerse en su postura, puede: Arriesgarse al ridículo o a pérdidas económicas (5); Riesgo de encarcelación, daños físicos o ruina económica o social (10); Riesgo para la vida (20).
Furia Berserker: El individuo no puede controlar su furia en combate, de modo que: Atacará a cualquier enemigo (10); Atacará tanto a amigos como a enemigos (15); Atacará a cualquiera y no parará de luchar hasta que caiga exhausto o inconsciente (20).
RESPONSABILIDADES
Código de honor: Son reglas personales que el
PJ no romperá pase lo que pase. Un código puede suponer tanto detestar la
violencia, como no pasar una afrenta sin satisfacer el honor mediante un
duelo... El PJ debe mantener su código: Incluso a riesgo de expulsión o
ridículo (5); A riego de lesiones corporales o ruina financiera (10); Debe
defenderlo con la vida si es preciso (15).
Sentido del deber: El PJ persigue un estricto
código moral que le impulsa siempre a hacer lo correcto, fundamentalmente por
aquellos de los que se siente responsable: Sus allegados y amigos (5); Algún
colectivo o grupo especial (10); Toda la humanidad (15); La vida en general
(20).
Voto: Es una promesa que el PJ debe mantener como sea.
Puede ser proteger a alguien, ir a un lugar concreto... El PJ debe mantener su
voto: Incluso a riesgo de expulsión o ridículo (5); A riego de lesiones
corporales o ruina financiera (10); Incluso con la vida si es preciso (15).
COMPORTAMIENTOS COMPULSIVOS
Adicción: Si el PJ no consigue la sustancia o situación
determinada de la que es dependiente, sufre importantes consecuencias físicas
y/o psíquicas. La sustancia o situación puede ser: Común (5); Poco común (10);
Rara (15); Muy rara (20).
Honestidad: El PJ siempre dice la verdad, incluso si le
puede ser perjudicial. Dirá la verdad incluso: Arriesgándose al ridículo o a
pérdidas económicas (5); A riesgo de daños físicos o ruina económica (10);
Riesgo para la vida (15).
Impulsividad: El PJ es incapaz de cuidar
de si mismo; actúa sin pensar de ningún modo. Actuará alocadamente incluso:
Arriesgándose al ridículo o a pérdidas económicas (5); A riesgo de daños
físicos o ruina económica (10); Riesgo para la vida (15).
Intolerancia: El PJ se muestra intolerante
frente a todo aquello que sea distinto a él. Cuando se encuentra en una
situación así, el PJ reaccionará: De modo civilizado pero distante (5);
Rudamente, incluso llegando a malhablar (10); De modo violento (15);
Violentamente, incluso arriesgando la vida (20).
Celos: El PJ es extremadamente celoso. Cada vez que
alguien se acerca a su “amor”: El PJ se obsesiona y adopta una actitud
vigilante (5); Es confrontativo y acusador (10); Llega incluso a la violencia
física (15).
Cleptomanía: El PJ roba cosas continuamente. No importa su
valor. El PJ no puede controlarse aún: : Arriesgándose al ridículo o a pérdidas
económicas (5); A riesgo de daños físicos o ruina económica o social (10);
Riesgo para la vida (15).
Lascivo: El PJ no puede resistirse a sobar a
cualquiera que considere atractivo/a, o como mínimo a lanzarle palabras soeces,
aún: A riesgo de expulsión, ridículo o pérdidas económicas (5); Arriesgándose a
lesiones físicas o quiebras financieras (10); Jugándose la vida (15).
Como veis no solo contempla únicamente rasgos de personalidad sino también ciertos trastornos mentales etc que combinados con los rasgos de personalidad ayudan a definir al personaje de una manera de lo mas interesante.
¿ENTONCES COMO USO TODO ESTE EMBROLLO?
Debe quedar claro que todo lo descrito, los distintos tipos de rasgos de personalidad, no son mas que una serie de herramientas para usar lo que necesites (y descartar lo otro) a la hora de plasmar la personalidad de tu personaje según el concepto que tu tengas de el.
Bajo ningún concepto debe pensarse que todos los personajes tienen que tener rasgos de todos los tipos ni mucho menos, solo usaremos lo que nos parezca adecuado para plasmar a nuestro personaje.
Recuerda que sobrecargar a un personaje de rasgos de personalidad es encasillarlo tanto que lo haces injugable. Se trata de dar una ayuda al jugador y al Master para la interpretacion, no de ponerle obstaculos.
Para terminar voy a poner varios ejemplos:
LOBEZNO (el de la pelicula para no liarnos con versiones)
Naturaleza:
Rasgo principal: Salvaje "emociones animales"
Furia homicida (Desventaja)
Conducta:
Protector de los inocentes
Vengativo
Nunca rechaza un combate
Código de conducta: X-Men.
Mal temperamento
Adicciones leves: Alcohol y tabaco.
Motivación: conocer su pasado.
SUPERMAN
Rasgo principal (Naturaleza y conducta): Legal bueno "Ejemplificacion viviente de todo lo bueno y recto"
Conducta:
Sentido del deber (desventaja)
Como Clark Kent: Timido
Pusilanime
Manipulable
Alegre
Optimista
Como Superman: Valiente
Piadoso
Responsable
Humilde
FRODO
Naturaleza:
Rasgo principal: Renuente "Abnegadamente responsable"
Valiente
Piadoso
Conducta:
Rasgo principal: Martir
Alegre
Optimista
Motivacion: destruir el anillo unico
GARRISON (El de Batlechasers)
Conducta: Derrotado
Naturaleza: Valiente, Justo, Recto.
Recuerdos traumaticos
Adicción leve: Alcoholismo
Depresión
Voto: no volver a luchar
Desconfianza en si mismo
RED MONICA (La de Batlechasers)
Conducta: Rebelde, Egoísta, Seductora, Temperamental.
Adicción: dinero
Adicción: Provocar sexualmente
Motivaciones: Enriquecerse
Reconstruir a Garrison en Aventurero.
Conquistar a Garrison (rasgo oculto de Naturaleza)
Muchas gracias, tu pagina también es muy chula y aprovecho para recomendarla a todos los aficionados al cine de artes marciales.
ResponderEliminarMe ha extrañado tu visita puesto que no pensaba que estaba escribiendo nada para los aficionados a las AM (¿Nos gusta el Kung Fu o el Ninjutsu a los frikis?). Es por esto que ha sido doblemente grata. El resto de comentarios te los dejo directamente en tu pagina.
Algún día deberías publicar un libro con tus reflexiones sobre el transfondo ;) La parte de alineamiento es probablemente a la que menos caso le hago, todos mis jugadores (y yo el primero) acaban siendo caoticos malignos con acusados trastornos de personalidad
ResponderEliminarDe hecho pertenecen a un proyecto de juego de rol que llame Execration y que no solo nunca se publicara sino que probablemente nunca llegara a acabar de escribirse (si los maestros de la Marca del Este consideran 100 euros un beneficio aceptable para su juego de rol, que va a ser la caña, como estara el patio)
ResponderEliminarDe todas maneras con que lo hayas leído tu (y algún otro incauto) me sobra. Gracias.
Sobre el alineamiento a mi me cuesta desprenderme de el en el tema de los dioses, debe ser porque las primeras novelas que lei fueron las Crónicas de la Dragonlance.
A mis personajes (Pjs o PNjs) solo les es aplicable en casos extremos (como el buenazo de superman o sus trasuntos).
Genial Lobo, me ha parecido completo,exhaustivo y he cogido varias ideas para aplicarlas con mis jugadores. ¿Me permitirás que transcriba y publique material de tu blog en el mio? Por supuesto siempre mencionandote y incluyendo un link aquí. La idea que tengo es tratar de centralizar todas aquellas buenas ideas sobre rol avanzado.
ResponderEliminarMe alegro de que te haya gustado. Para mi seria un honor y un placer que colgaras en tu blog algo que he escrito yo. Si ademas pones que es mio ya seria la repera.
ResponderEliminarMuchas gracias por tu comentario y por tu ofrecimiento.