23 junio, 2010

Trasfondo de un personaje rolero (Parte III): Personalidad


Queridos roleros, hoy me pongo manos a la obra con el tercero de los articulos sobre el trasfondo de los personajes, tocandole el turno a uno de los grupos principales en la parte narrativa de un personaje: La personalidad.
Pero me vais a permitir que me deje de introducciones y vaya directamente a las definiciones (en una manera parecida a como comenzaban los capitulos de una version libre del Fudge que tengo por ahi) para intentar transmitiros como me gusta a mi componer la personalidad de un personaje (que no es mas que una mezcla de varios de los modos que conozco de distintos juegos, ha descubierto la sopa de ajo que direis algunos).

Rasgos de personalidad
Un rasgo de personalidad normalmente se materializa en la hoja de personaje usando un adjetivo calificativo que describa una parte de la personalidad del personaje.

Puede tratarse de una parte muy concreta de esta o de una parte general. Ya que como veremos en la definición de Rasgo principal uno de estos rasgos ya describe por si mismo varios aspectos de la personalidad de un personaje.

Ejemplos de rasgos de personalidad
Confiado                      Agradable                      Pacifico                         Extravagante          Tímido
Inocente                       Atento                            Honesto                         Inconstante            Distante         Derrochador                 Descuidado                    Arrogante                      Frío                       Inculto
Credulo                        Solitario                          Valiente                         Fanfarrón              Insensible
Rebelde                        Apagado                        Atolondrado                   Antisocial              Perezoso
Inseguro                       Irascible                         Calmado                         Inmaduro              Violento
Ingenuo                        Alegre                             Reservado                      Enérgico               Pusilánime
Trabajador                   Infantil                            Temerario                       Decidido               Dependiente
Impetuoso                    Practico                           Humilde                         Soñador                Testarudo
Intelectual                     Cínico                              Egoísta                           Cruel                     Codicioso
Generoso                      Sádico                            Avaricioso                      Pesimista               Optimista
Ambicioso                   Delicado                          Rudo                              Malicioso               Independiente
Traidor                       Equilibrado                        Quisquilloso                   Traidor                  Mentiroso
Estable                       Falso                                  Comedido                      Caprichoso          Serio
Taimado                     Desconfiado                      Nervioso                        Soplón                 Estricto
Suspicaz                      Bocazas                           Áspero                           Locuaz                 Severo
Curioso                       Extrovertido                    Hosco                               Amigable            Grosero

Sin embargo un rasgo de personalidad no tiene porque concretarse únicamente en una palabra, sino que pueden usarse varias para centrarlo o hacerlo mas interesante (En lugar de poner solo "Tolerante" podemos escribir "Sin perjuicios y acepta a todos los pueblos") o combinar ambas opciones.

Packs simples de rasgos de personalidad.
.- Tímido e introspectivo
.- Rebelde, antisocial, violento
.- Arrogante, orgulloso y retraído
.- Caprichoso, irreflexivo y duro de mollera
.- Amistoso y extrovertido
.- Estable y serio
.- Tonto y cabeza hueca
.- Escurridizo y falso
.- Intelectual y destacado
.- Escogido, inquieto y nervioso

Rasgos de naturaleza y de conducta

Los rasgos de conducta representan como la forma de actuar y de comportarse del personaje.
Los rasgos de naturaleza representan los ideales y principios del personaje, su manera de pensar y de opinar en su fuero interno.

Por ejemplo un personaje puede tener el rasgo de conducta Bravucón y como rasgo de naturaleza Cobarde, presentándose como el típico bocazas matasiete que va de valiente por la vida pero que a la hora de la verdad no resulta serlo y se hecha atrás.

Otro ejemplo es el típico artista marcial "pacifista" que tendría como rasgo de Conducta Pacifista y como rasgo de naturaleza Violento. Representando a la persona que predica la paz y la no-violencia evitando siempre esta, pero que cuando no queda otro remedio usa la violencia sin contemplaciones y disfrutando de ella en su fuero interno puesto que le hace sentirse bien.

Si estoy dando ejemplos de rasgos duales o contrapuestos es porque mi primer acercamiento a los rasgos de personalidad fue a traves del Pendragon de Greg Staford (en realidad fue a traves del suplemento Genertela, para Rune Quest Gloranta, pero este adaptaba una version lite del sistema del Pendragon) basado en los pecados capitales y en las virtudes cristianas (Leal/Traidor, Casto/Libidinoso...) y que creo que es uno de los primeros juegos de rol en dar importancia a este tema.

Rasgos dirigidos
Un rasgo dirigido representa una parte de la personalidad de un personaje (bien en su forma de actuar si es un rasgo de conducta o en su forma de pensar si lo es de naturaleza) respecto a algo bien concreto.

Por ejemplo respecto al rasgo Respetuoso un rasgo dirigido seria Respetuoso: ancianos y respecto al rasgo Temeroso un rasgo dirigido seria Temeroso: serpientes.

Rasgos dirigidos comunes
.- Amor (...)
.- Simpatia (...)
.- Admiración (...)
-. Amistad (...)
.- Lealtad (...)
-. Respeto (...)
-. Aversión (...)
-. Desconfianza (...)
-. Desprecio (...)
-. Odio (...)
-. Rabia (...)
-. Temor (...)
-. Fanatismo (...)


Ejemplo de Rasgo dirigido de naturaleza: Tu visión del mundo
.- Cada persona es una valiosa individualidad
.-  Me gusta casi todo el mundo
.-  Nadie me entiende
.-  La gente es un rebaño que necesita un pastor
.- Me siento neutral respecto a la mayoría de la gente
.-  La gente se debe ganar mi respeto. No doy nada por sabido.
.- No se puede confiar en la gente. Ten cuidado con depender de alguien.
.- Nadie va a hacerme daño de nuevo.
.- La gente es maravillosa.
.-La gente es una basura que debería ser barrida.

Rasgos principales 
Se trata de un solo rasgo que define por si mismo una gran parte de la personalidad del personaje. De este modo un mismo personaje solo debería tener como máximo un único rasgo principal de Naturaleza y otro de Conducta.

Si te gusta el sistema de Alineamientos de Dungeons and Dragons puedes usarlo como rasgo principal (Ya sabes Mal, Bien, Caos, Ley y Neutralidad).

También en este apartado puedes usar los rasgos homónimos del sistema Mundo de Tinieblas (me refiero al antiguo, del nuevo ni lo conozco):

- Arquitecto: intentas dejar logros duraderos.
- Bravucón : eres un protector...o un matón.
- Bufón : ayudas a los demás a ver el chiste en todo.
- Confabulador : lo más conveniente para los demás es que te ayuden...¡ en serio !
- Conformista : eres un jugador de equipo.
- Crítico : las cosas siempre pueden ser mejores. Señala cómo.
- Director : la estabilidad precisa orden. Impónlo.
- Fanático : tu causa lo es todo para ti.
- Hosco : ¿ escéptico tu ? No, solo ves el mundo tal y como es.
- Juez : buscas justicia para todos.
- Mártir : cualquier causa que merezca la pena conseguir merece morir por ella.
- Pervertido : las reglas existen para romperlas.
- Protector : debes ayudar a aliviar los sufrimientos.
- Rebelde : luchas contra la opresión allá donde aparezca.
- Solitario : nunca encajas ni encajarás.
- Superviviente : nada te detiene, quizás te frene, pero siempre sobrevives.
- Tradicionalista : los caminos viejos son los mejores.
- Vanguardista : debes ser el primero en hacer cualquier cosa.
- Visionario : la verdad oculta es tu mayor búsqueda y tu mayor don.
- Vividor : la vida es demasiado importante como para no disfrutarla.

Códigos de conducta.
Se trata de una serie de normas de comportamiento que el personaje sigue o debe seguir como miembro de un colectivo. Desde el código de conducta de un sacerdote católico y cristiano, hasta el Bushido, el Código y la Media de los caballeros de Huma o el código de conducta Pirata.
A efectos de juego esas normas se plasmarían en diversos rasgos de conducta que sin embargo no se especifican por entenderse delimitados al exponer el código que sigue el personaje.

Motivaciones
¿Cuales son los objetivos del personaje a largo plazo? ¿Que es lo que mas valora en este mundo?
Si tu personaje tiene un rasgo principal de naturaleza seguramente este ya indica de forma general lo que mas valora el personaje.

¿Qué valoras más? 
.-  Dinero
.-  Honor
.- Conocimiento
.- Honestidad
.- Amistad
.- Tu palabra
.- El amor
.- El poder
.- Pasarlo bien
.- La venganza

VENTAJAS Y DESVENTAJAS DE PERSONALIDAD
Muchos juegos de rol plasman algunos de los mencionados rasgos de personalidad en forma de ventajas y desventajas. En este caso el jugador lo unico que tiene que hacer es tratar esos rasgos en concreto del modo en que determina el reglamento y seguir usando el resto como aqui se indica.
Como quiero poner un ejemplo de estos rasgos en forma de ventajas y desventajas voy a transcribir aqui los del Fuzion.


PROBLEMAS PSICOLÓGICOS
Lapsos de Memoria: Pueden ser: Olvidar cosas comúnmente conocidas (5); Olvidar familiares y amigos (10); Olvidar la propia identidad (15).
Maniaco-Depresivo: El PJ pasa repentinamente de periodos de euforia a profundas depresiones. Pueden ocurrir: Cambios de humor (5); Tendencias a la mentira sin sentido y a la depresión (10); Arrebatos: el sujeto comienza a correr sin una dirección concreta, arriesgando algún miembro o incluso la vida, o se hunde en un miserable estupor (15); Intentar suicidarse (20).
Ilusiones: El individuo cree percibir cosas que no son reales: escucha voces, piensa que le persiguen los alienígenas o se cree Dios... Algunos efectos son: Riesgo de ostracismo, azoro... (5); Riesgo de hospitalización, automutilación o ruina social o financiera (10); Riesgo para la vida (15).
Masoquismo: Es el odio a uno mismo, lo que lleva al individuo a autoherirse. Para conseguirlo, puede: Agredirse verbalmente (5); Provocarse abusos físicos menores (10); Provocarse daños mayores (10); Amenazar con riesgos para la propia vida (20).
Fobias: Por alguna razón, el PJ teme algún objeto cotidiano: perros, alturas, sonidos, colores... cuando el individuo sufre la fobia, su actitud varía: Sienten incomodidad (5); Miedo paralizante (10); Terror berserker (15); Catatonia (20).
Paranoia: Es el sentimiento de estar en continuo peligro. El individuo cree en todo momento que alguien le persigue. Los efectos dependen de la actitud que el sujeto adopte en su enfrentamiento contra tales perseguidores: Desvaríos Incoherentes (5); Actuaciones compulsivas para defenderse de ellos (10); Arriesgar la salud, la libertad, el dinero... para detenerlos (15); Arriesgar la vida (20).
Desdoblamiento de personalidad: La segunda personalidad será controlada por el DJ. Un buen sistema es que lleve una Hoja de Personaje para la misma, generada de igual modo que si fuera otro PJ. Los efectos para el PJ dependerán del carácter de la segunda personalidad: Le agrada la principal (5); Es neutral para con aquella (10); Odia a la primera (15); Pondrá en riesgo al la personalidad principal (20).

TRASTORNOS DE PERSONALIDAD
Despistado: El individuo tiende a perder la cabeza. Extravía cosas triviales (5); Pierde u olvida cosas importantes (10); Pierde u olvida cosas u objetos potencialmente peligrosos (15); Peligro obvio, el DJ nunca solicitará al PJ tiradas de PER a menos que él mismo lo solicite (20).
Mal temperamento: El sujeto es irritable e irascible. Tiende a enojarse, en cuyo caso: Se arriesga a pérdidas financieras, hacer el ridículo... (5); Encarcelamiento, riesgos físicos, ruina... (10); Arriesga la vida (15).






Cobardía: Especialmente en situaciones de combate. Si el sujeto se enfrenta al peligro: Se estremece ante todo aquello que pueda ser peligroso (5); Queda anonadado, incapaz de reaccionar (10); Intenta salir corriendo tan lejos como sea posible (15).
Obsesión: El sujeto no puede sacarse de la cabeza a una persona, hecho u objeto en particular. El sujeto puede: Hablar de ello en todo momento, arriesgándose a hacer el ridículo o a perder dinero (5); Se arriesga a la encarcelación, el más espantoso de los ridículos o la ruina (10); Arriesga la vida (15).
Timidez: El individuo detesta relacionarse con los demás. Evita hablar con desconocidos (5); Evita cualquier relación con gente nueva (10); Puede llegar a desaparecer ante situaciones donde aparezcan desconocidos (15).
Testarudez: El sujeto es incapaz de dar la razón a otros. Para mantenerse en su postura, puede: Arriesgarse al ridículo o a pérdidas económicas (5); Riesgo de encarcelación, daños físicos o ruina económica o social (10); Riesgo para la vida (20).
Furia Berserker: El individuo no puede controlar su furia en combate, de modo que: Atacará a cualquier enemigo (10); Atacará tanto a amigos como a enemigos (15); Atacará a cualquiera y no parará de luchar hasta que caiga exhausto o inconsciente (20).

RESPONSABILIDADES
Código de honor: Son reglas personales que el PJ no romperá pase lo que pase. Un código puede suponer tanto detestar la violencia, como no pasar una afrenta sin satisfacer el honor mediante un duelo... El PJ debe mantener su código: Incluso a riesgo de expulsión o ridículo (5); A riego de lesiones corporales o ruina financiera (10); Debe defenderlo con la vida si es preciso (15).
Sentido del deber: El PJ persigue un estricto código moral que le impulsa siempre a hacer lo correcto, fundamentalmente por aquellos de los que se siente responsable: Sus allegados y amigos (5); Algún colectivo o grupo especial (10); Toda la humanidad (15); La vida en general (20).
Voto: Es una promesa que el PJ debe mantener como sea. Puede ser proteger a alguien, ir a un lugar concreto... El PJ debe mantener su voto: Incluso a riesgo de expulsión o ridículo (5); A riego de lesiones corporales o ruina financiera (10); Incluso con la vida si es preciso (15).

COMPORTAMIENTOS COMPULSIVOS
Adicción: Si el PJ no consigue la sustancia o situación determinada de la que es dependiente, sufre importantes consecuencias físicas y/o psíquicas. La sustancia o situación puede ser: Común (5); Poco común (10); Rara (15); Muy rara (20).
Honestidad: El PJ siempre dice la verdad, incluso si le puede ser perjudicial. Dirá la verdad incluso: Arriesgándose al ridículo o a pérdidas económicas (5); A riesgo de daños físicos o ruina económica (10); Riesgo para la vida (15).
Impulsividad: El PJ es incapaz de cuidar de si mismo; actúa sin pensar de ningún modo. Actuará alocadamente incluso: Arriesgándose al ridículo o a pérdidas económicas (5); A riesgo de daños físicos o ruina económica (10); Riesgo para la vida (15).
Intolerancia: El PJ se muestra intolerante frente a todo aquello que sea distinto a él. Cuando se encuentra en una situación así, el PJ reaccionará: De modo civilizado pero distante (5); Rudamente, incluso llegando a malhablar (10); De modo violento (15); Violentamente, incluso arriesgando la vida (20).
Celos: El PJ es extremadamente celoso. Cada vez que alguien se acerca a su “amor”: El PJ se obsesiona y adopta una actitud vigilante (5); Es confrontativo y acusador (10); Llega incluso a la violencia física (15).
Cleptomanía: El PJ roba cosas continuamente. No importa su valor. El PJ no puede controlarse aún: : Arriesgándose al ridículo o a pérdidas económicas (5); A riesgo de daños físicos o ruina económica o social (10); Riesgo para la vida (15).
Lascivo: El PJ no puede resistirse a sobar a cualquiera que considere atractivo/a, o como mínimo a lanzarle palabras soeces, aún: A riesgo de expulsión, ridículo o pérdidas económicas (5); Arriesgándose a lesiones físicas o quiebras financieras (10); Jugándose la vida (15).


Como veis no solo contempla únicamente rasgos de personalidad sino también ciertos trastornos mentales etc que combinados con los rasgos de personalidad ayudan a definir al personaje de una manera de lo mas interesante.

¿ENTONCES COMO USO TODO ESTE EMBROLLO?
Debe quedar claro que todo lo descrito, los distintos tipos de rasgos de personalidad, no son mas que una serie de herramientas para usar lo que necesites (y descartar lo otro) a la hora de plasmar la personalidad de tu personaje según el concepto que tu tengas de el.
Bajo ningún concepto debe pensarse que todos los personajes tienen que tener rasgos de todos los tipos ni mucho menos, solo usaremos lo que nos parezca adecuado para plasmar a nuestro personaje.
Recuerda que sobrecargar a un personaje de rasgos de personalidad es encasillarlo tanto que lo haces injugable. Se trata de dar una ayuda al jugador y al Master para la interpretacion, no de ponerle obstaculos.

Para terminar voy a poner varios ejemplos:

LOBEZNO (el de la pelicula para no liarnos con versiones)

Naturaleza:
                Rasgo principal: Salvaje "emociones animales"
                Furia homicida (Desventaja)
Conducta:
       Rasgo principal: Brabucon        
       Protector de los inocentes            
       Vengativo
        Nunca rechaza un combate
       Código de conducta: X-Men.
        Mal temperamento    
       Adicciones leves: Alcohol y tabaco.
Motivación: conocer su pasado.

SUPERMAN
Rasgo principal (Naturaleza y conducta): Legal bueno "Ejemplificacion viviente de todo lo bueno y recto"

Conducta:
           Sentido del deber (desventaja)

           Como Clark Kent: Timido
                                         Pusilanime
                                         Manipulable
                                         Alegre
                                         Optimista

           Como Superman: Valiente
                                      Piadoso
                                      Responsable
                                      Humilde





FRODO
Naturaleza:
    Rasgo principal: Renuente "Abnegadamente responsable"
        Valiente
        Piadoso
Conducta:
   Rasgo principal: Martir
       Alegre
       Optimista
Motivacion: destruir el anillo unico



GARRISON (El de Batlechasers)
Conducta: Derrotado
Naturaleza: Valiente, Justo, Recto.
Recuerdos traumaticos
Adicción leve: Alcoholismo
Depresión
Voto:  no volver a luchar
Desconfianza en si mismo







RED MONICA (La de Batlechasers)
Conducta: Rebelde, Egoísta, Seductora, Temperamental.
Naturaleza: Manipuladora, Valiente.
Adicción: dinero
Adicción: Provocar sexualmente
Motivaciones: Enriquecerse
                      Reconstruir a Garrison en Aventurero.
                     Conquistar a Garrison (rasgo oculto de Naturaleza)

6 comentarios:

  1. Hola, nos tienes acostumbrados a excelentes posts, este no es la excepción.
    Completo e interesante como el blog. Felicitaciones y saludos desde:
    http://cinemarcial.blogspot.com/

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  2. Muchas gracias, tu pagina también es muy chula y aprovecho para recomendarla a todos los aficionados al cine de artes marciales.
    Me ha extrañado tu visita puesto que no pensaba que estaba escribiendo nada para los aficionados a las AM (¿Nos gusta el Kung Fu o el Ninjutsu a los frikis?). Es por esto que ha sido doblemente grata. El resto de comentarios te los dejo directamente en tu pagina.

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  3. Algún día deberías publicar un libro con tus reflexiones sobre el transfondo ;) La parte de alineamiento es probablemente a la que menos caso le hago, todos mis jugadores (y yo el primero) acaban siendo caoticos malignos con acusados trastornos de personalidad

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  4. De hecho pertenecen a un proyecto de juego de rol que llame Execration y que no solo nunca se publicara sino que probablemente nunca llegara a acabar de escribirse (si los maestros de la Marca del Este consideran 100 euros un beneficio aceptable para su juego de rol, que va a ser la caña, como estara el patio)
    De todas maneras con que lo hayas leído tu (y algún otro incauto) me sobra. Gracias.
    Sobre el alineamiento a mi me cuesta desprenderme de el en el tema de los dioses, debe ser porque las primeras novelas que lei fueron las Crónicas de la Dragonlance.
    A mis personajes (Pjs o PNjs) solo les es aplicable en casos extremos (como el buenazo de superman o sus trasuntos).

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  5. Genial Lobo, me ha parecido completo,exhaustivo y he cogido varias ideas para aplicarlas con mis jugadores. ¿Me permitirás que transcriba y publique material de tu blog en el mio? Por supuesto siempre mencionandote y incluyendo un link aquí. La idea que tengo es tratar de centralizar todas aquellas buenas ideas sobre rol avanzado.

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  6. Me alegro de que te haya gustado. Para mi seria un honor y un placer que colgaras en tu blog algo que he escrito yo. Si ademas pones que es mio ya seria la repera.
    Muchas gracias por tu comentario y por tu ofrecimiento.

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