Eyes Only y las Power 19 de Troy Costisick

Mientras me encuentro repasando mi enorme coleccion de juegos de rol (puedo tener unos cincuenta juegos) he dado una releida al juego Eyes Only, uno de los primeros juegos de NosoloRol publicado por 2008.

Eyes Only es un juego de Pedro J. Ramos, con la colaboración de Manuel J. Sueiro para jugar partidas de espias fantasticos tipo James Bond o Mission Imposible.

Yo me lo compre despues del "Slang, historias sobre una misma historia", ambientado en el mundo criminal de los Angeles, aunque este se publico en 2010.

Ademas de dar una buena descripcion de la ambientacion ambos compartian un sistema de juego original que facilitaba la interpretacion y narracion al mismo tiempo que daban un sistema de juego solida de corte clasico (sin cosas tipo Pbta, Fate, Hitos...).

Pero volviendo al motivo del post, al final de Eyes Only el autor nos describe como se adapta este juego a las Power 19. Las 19 preguntas clave que segun el diseñador de juegos de rol Troy Costisick.

Como se que la practica totalidad de los jugadores de rol tenemos en mente nuestro sistema revolucionario ambientado en nuestro mundo revolucionario he pensado que puede ser interesante dejar aqui esas Power 19.

Troy Costisick desarrollo estas 19 preguntas a partir de las “Big Three”, las tres grandes de Jared Sorensen: ¿De qué va tu juego?, ¿Qué hacen los personajes? y ¿Qué hacen los jugadores?.

Estas diecinueve preguntas basicas que debes responder desde el inicio del diseño de tu juego para reflexionar para concretar el enfoque del juego ,  que le hace distinto del resto y cual es su lugar en el mercado.

Asimismo puedes replanteartelas a lo largo del tiempo, en las distintas fases del proceso de desarrollo, para comprobar si el concepto del juego a evolucionado o bien lo has desviado de lo que deseabas y redirigir el diseño.

Las Power 19

1.) ¿De qué trata tu juego?

2.) ¿Qué hacen los personajes?

3.) ¿Qué hacen los jugadores (incluido el Dj si lo hay)?

4.) ¿Cómo refuerza tu ambientación (o la falta de ella) de qué trata tu juego?

5.) ¿Cómo refuerza la creación de personajes de tu juego de qué trata tu juego?

6.) ¿Qué tipos de comportamientos/estilos de juego recompensa tu juego (y castiga si es necesario)?

7.) ¿Cómo se recompensan o castigan los comportamientos y estilos de juego en tu juego?

8.) ¿Cómo se dividen las responsabilidades de narración y credibilidad en tu juego?

9.) ¿Qué hace tu juego para captar la atención, el compromiso y la participación de los jugadores? (es decir, ¿qué hace el juego para que les importe?)

10.) ¿Cómo son las mecánicas de resolución de tu juego?

11.) ¿Cómo refuerzan las mecánicas de resolución el tema de tu juego?

12.) ¿Los personajes de tu juego progresan? Si es así, ¿cómo?

13.) ¿Cómo refuerza el progreso del personaje (o la falta del mismo) el tema de tu juego?

14.) ¿Qué tipo de producto o efecto quieres que tu juego produzca en o para los jugadores?

15.) ¿Qué áreas de tu juego reciben atención y color adicionales? ¿Por qué?

16.) ¿Qué parte de tu juego te entusiasma o interesa más? ¿Por qué?

17.) ¿Adónde lleva tu juego a los jugadores que otros juegos no pueden, no hacen o no quieren?

18.) ¿Cuáles son tus objetivos de publicación para tu juego?

19.) ¿Quién es tu público objetivo?

CONTESTACION DE LAS POWER 19 PARA EYES ONLY

Para entender mas o menos como creo yo que funcionan estas cuestiones voy a intentar poner ejemplos Ya que hemos comenzado con Eyes Only hago un pequeño resumen con lo que se contesta en el manual basico (juego que por cierto me gusta bastante, aunque aun mas el Slang).


1.) ¿De qué trata tu juego?

Los personajes son normalmente agentes secretos envueltos en tramas de espionaje de amplio alcance (que pueden dar lugar a guerras, hacer que muera mucha gente...) en una estrutura tipo serie de television.

2.) ¿Qué hacen los personajes?

En general seran agentes de campo, pero el Dj  tambien puede plantear un equipo completo (director, analistas, agentes de campo, tecnologos), incluso politicos que deciden las acciones de los equipos o gente normal involucrada por casualidad.

3.) ¿Qué hacen los jugadores (incluido el Dj si lo hay)?

Interpretan los personajes principales de la serie, asi como la interpretacion de estos en recursos narrativos como flashbacks, flashforwards o preludios narrativos. El director del juego concilia el historial de los Pjs con las tramas para ir componiendo los capitulos de la serie.

4.) ¿Cómo refuerza tu ambientación (o la falta de ella) de qué trata tu juego?

El juego presenta muchas organizaciones distintas que para reflejar una ambientacion que se puesa orientar a series, peliculas o comics como:Alias, 24, Sleeper, El último merovingio, Global Frequency,, Las puertas templarias o Planetary. Asimismo, existen una serie de líneas argumentales que permiten al Director de Juego introducir la ambientacion.

5.) ¿Cómo refuerza la creación de personajes de tu juego de qué trata tu juego?

Sistema de creacion de personajes rapido mediante el reparto de puntos entre caracteristicas, habilidadeas y trasfondos. El peso de la creacion de personaje radica en crear un personaje creible para su interpretacion, dotandole de una identidad, unos objetivos, unos antecedentes previos etc.

6.) ¿Qué tipos de comportamientos/estilos de juego recompensa tu juego (y castiga si es necesario)?

Se intenta que el sistema de experiencia premie la diversion que el grupo haya conseguido, no el grado de exito en la partida. Asi se promueve la interpretacion por encima de la eliminacion de enemigos o la superacion de misiones.

7.) ¿Cómo se recompensan o castigan los comportamientos y estilos de juego en tu juego?

No hay un mecanismo de premios y castigos. Se supone que los jugadores son lo bastante maduros, siendo la interpretacion y la diversion suficiente recompensa.

8.) ¿Cómo se dividen las responsabilidades de narración y credibilidad en tu juego?

Recursos narrativos como Director Invitado, Doble Rol o La historia dentro de la historia los jugadores colaboran en la narración para no dejar todo el peso en los hombros del Dj,  dar una mayor verosimilitud al relato y asemejarlo al estilo cinemática.

9.) ¿Qué hace tu juego para captar la atención, el compromiso y la participación de los jugadores? (es decir, ¿qué hace el juego para que les importe?)

Se trata de un genero poco extendido en los juegos de rol, ademas es de los pocos que teniendo una ambientacion muy concreta, densa y extensa no se circunscribe a ninguna obra externa. El sistema intenta ser realista mas que fantastico. Ademas tiene el enfoque de serie de television.

10.) ¿Cómo son las mecánicas de resolución de tu juego?

El juego utiliza una versión simplificada del sistema GAUSS (del slAng y Cultos Innombrables) Dos dados de seis (uno suma, el otro resta) y se le añade el valor de un rasgo: Característica, Habilidad o, en ocasiones,Trasfondo.

11.) ¿Cómo refuerzan las mecánicas de resolución el tema de tu juego?

El sistema es rápido y sucio. Una mala tirada puede hacer morir al Pj. Aun asi los Puntos de drama pueden hacer que salve la vida un Pj con buen historial y trasfondo.

12.) ¿Los personajes de tu juego progresan? Si es así, ¿cómo?

Los Pjs van cambiando y alterandose a nivel narrativo por lo que les sucede en los distintas misiones. Por la ampliacion de su bagaje e historial. Ocasionalmente reciben experiencia para aumentar rasgos "numericos", pero el progresion en este aspecto es mucho mas lenta que en otros juegos.

13.) ¿Cómo refuerza el progreso del personaje (o la falta del mismo) el tema de tu juego?

La progresion se basa en lo que suceda en el juego, y para esto tienen que involucrarse en las historias planteadas por el Dj y basarse en el historial del personaje. De esta manera se consigue un  estilo cercano al de una serie de televisión del género, donde los cambios en el status quo de un personaje son más importantes que los cambios en sus capacidades

14.) ¿Qué tipo de producto o efecto quieres que tu juego produzca en o para los jugadores?

Jugadores y Dj deben tener la impresion de crear conjuntamente una historia de espias compleja en la que los Pjs se involucran y evolucionan. Debe dar el sabor de la forma de narrar de las series y peliculas de espias.

15.) ¿Qué áreas de tu juego reciben atención y color adicionales? ¿Por qué?

Las organizaciones ficticias que son el “mundillo” donde se van a mover los personajes (pertenecerán a alguna, se enfrentarán al resto) y queremos que el Director de Juego sepa por dónde moverse. Cada organización tiene una historia, procedimiento, sedes destacadas, miembros relevantes y ejemplos de misiones que realiza entre otros apartados. 


16.) ¿Qué parte de tu juego te entusiasma o interesa más? ¿Por qué?

Los recursos narrativos para jugadores de rol que no temen romper el clásico esquema (planteamiento-nudo-desenlace) sino que buscan asociaciones con el lenguaje del cine, el cómic y la televisión.

Ademas de esto la ambientación, aunque  en último término termino puede ser sustituida por otra semejante si el Dj lo estima oportuno (de alguna franquicia concreta, por ejemplo James Bond o Mission imposible).

17.) ¿Adónde lleva tu juego a los jugadores que otros juegos no pueden, no hacen o no quieren?

A centrarse en construir la historia desde una óptica nueva, aparcando en ocasiones a los Pjs protagonistas para interpretar para interpretar secundarios en una historia, o incluso jugar con ruptura completa de tiempo y espacio por medio de flashbacks y flashforwards.

18.) ¿Cuáles son tus objetivos de publicación para tu juego?

Reproducir los recursos narrativos de las series de televisión, crear una ambientación interesante y que pueda retroalimentarse de las demandas de los jugadores y por ultimo satisfacer el hueco en los juegos de rol dentro del genero de espias.

19.) ¿Quién es tu público objetivo?

Los jugadores que buscan una buena historia por encima de unas reglas exhaustiva y los que quieren innovar en su mesa de juego con una propuesta que permite jugar largas series sin repetir los esquemas tradicionales de las campañas de toda la vida.

CONCLUSION

Espero que os sea interesante el tema, ademas de habeos picado el gusanillo para hechar un ojo a Eyes Only (que encima esta disponible por poco mas de veinte euros). Os dejo ademas enlaces interesantes sobre las Tres grandes y las Power 19 en el blog de El rinco de Arturo y en el blog El club de los martes

Nos leemos.

Comentarios