Tocado por las hadas (Trasfondo para Pjs)


Las hadas son semihumanos, como los gnomos, los falloys, los ogros y los duendes

Las hadas, son funcionalmente híbridas, con variables proporciones de materia terrena. La proporción de esta materia terrena aumenta, por la ingestión de aire y agua, aunque el coito ocasional entre hombre y semihumano acelera el proceso. Cuando el semihumano se vuelve «pesado» con materia terrena, su humanidad aumenta y pierde parte de su magia, o toda. El hada «pesada» es expulsada del "shee", del palacio donde viven

Los semihumanos se extinguen lentamente; los shees oscurecen, y la materia vital semihumana se disipa en la raza humana. Los vástagos de estas criaturas son muy sensibles a la magia, y a menudo se convierten en brujas o hechiceros: así ocurre con todos los magos de las Islas Elder.

El hada del shee siempre caprichosa y a menudo cruel, también es fácil granjearse la simpatía de un hada, cuya generosidad se vuelve extravagante. Son jactanciosas, histriónicas e irritables; son quisquillosas y el ridículo las pone frenéticas. Admiran la belleza y también la extrañeza grotesca.

Las hadas son eróticamente imprevisibles y a menudo promiscuas, ansían novedad, sus apegos rara vez son duraderos, al igual que sus estados de ánimo. Pasan de pronto de la alegría a la pena, de la ira a la histeria y a la risa.

Las hadas aman los trucos. ¡Ay del gigante u ogro a quien las hadas decidan molestar!lo atormentan con cruel alegría hasta que se oculta en su antro o castillo.

Aman la música y usan cien instrumentos raros. En las procesiones y ceremonias los músicos tocan nobles armonías de gran complejidad, interpretando temas incomprensibles para los humanos.

Las hadas son celosas e impacientes, y no toleran la intrusión. Un niño que entra inocente en un prado de hadas puede ser cruelmente azotado con ramas de castaño. Por otra parte, si las hadas están adormiladas quizás ignoren al niño, o quizá le arrojen una lluvia de monedas de oro, pues las hadas gustan de confundir a los hombres con una fortuna repentina, no menos que con un desastre también inesperado.

Extracto del anexo I de la novela "El jardin de Suldrun" de Jack Vance.


Acabo de terminar de leer la novela "El jardín de Suldrun" y una de las partes mas gratas ha sido  reencontrarme con la version de las hadas que más me atrae, la que se basa en el folclore de las antiguas culturas, mezclada y filtrada para la literatura fantástica, pero alejada de versiones infantilizadas popularizadas por Disney e incluso de la imagen de los elfos heredada de Tolkien.

Cuando pensamos en este tipo de seres feéricos, una de las referencias más evidentes es Sueño de una noche de verano, de William Shakespeare o  películas como "El laberinto del fauno" de Benicio del Toro o "Dentro del laberinto", protagonizada por David Bowie. 

Pero a la hora de un acercamiento rolero las referencias para D&D y la "fantasia mitica" tal y como la conocemos son las novelas como de Poul Anderson "La espada rota" y "Tres corazones y tres leones" o la que nos ocupa en este post "El jardín de Suldrun", de Jack Vance.

En estos libros aparecen conceptos como el niño cambiado por las hadas (changeling), junto con una imagen de estos seres moralmente ambigua, magica y peligrosa distinta a la habitual de la fantasía infantil o de los elfos de Tolkien.

Estamos hablando de unas hadas bellas, magicas y seductoras. Pero tambien infantiles, crueles, caprichosas, bromistas, hedonistas y egoistas. Con las que se debe tener mucho cuidado, sobre todo si quieren hacer un trato.

Mientras leía "El jardin de Suldrun", no pude evitar recordar algunos conceptos de Ars Magica, especialmente los rasgos «Sangre feérica» y «Tocado por las hadas». No obstante, este tipo de influencias aparece en muchos otros juegos de rol. Podemos encontrar rastros de ellas en Aquelarre, Vaesen, Changeling: El Ensueño o Fábulas: Historias de la Sociedad de Cuentacuentos. Y tambien de una forma mas indirecta están presentes en Castillo de Falkenstein , donde aparecen Oberon y Titania, asi como en la «Buena Gente» de Exaltado, en los Elandrin de D&D 4.ª edición y en determinados elementos de los elfos de Against the Darkmaster (me encabta la cultura "feerica" asociada a estos)  

Personalmente, siempre me han interesado las obras de fantasía épica donde los elfos (el masculina de hada) mezclan sobre una base tolkieniana y las raíces folclóricas de las hadas, como la novela El ojo del cazador, ambientada en Mithgar; la ambientacion de Record of Lodoss War, con su evocador «Bosque sin Retorno» o el cómic Los Reyes Elfos, de Víctor Santos.

Respecto a los elfos de Tolkien no quiero extenderme (el tema daria para un post completo) pero como ya sabeis algunos autores han señalado que parte de su inspiración son los Tuatha Dé Danann, el legendario pueblo sobrenatural de la mitología gaélica, considerados en algunas tradiciones antepasados de los Aes Sídhe.  Sobre el concepto de los Tuatha Dé Danann junto con elementos tomados de los angeles guerreros de las tradiciónes monoteistas habria moldeado Tolkien sus elfos de la Tierra Media (sobre todo en el Silmarillion y Señor de los anillos, porque en el hobbit aun conservan algo de folclore feerico). 

Todas estas ideas me ha llevado a querer diseñar un «Trasfondo» (por usar la palabra de D&D 5 para explicar de donde viene un personaje, dónde fue criado, por quién o cómo fue educado), con una serie de ventajas y desventajas, aunque pueden aplicarse todas al personaje o solo algunas de ellas, incluso determinando aleatoriamente cuáles utilizar

Se trata de una propuesta para personajes humanos cuya vida haya sufrido influencia del mundo feerico de una forma u otra, bien  por secuestros, pactos, bendiciones, maldiciones o simples encuentros con lo sobrenatural que ha dejado una huella permanente en ellos.

Esta basado principalmente en Dhurm, de la novela "El jardin de Suldrun" que es cambiado por las hadas (la figura folclorica del Changeling) y llevado a su mundo donde pasa nueve años hasta ser expulsado. Eso si con diversos regalos y una maldicion de mala suerte.

Mi intención es incorporar este trasfondo a Execration, especialmente para su uso ambientaciones de baja fantasía (fantasía histórica o la fantasía legendaria), géneros en los que no existen los "elfos" como raza y la presencia de las hadas resulta mucho más extraña, inquietante, misteriosa que en la fantasía heroica tradicional.

BREVE INTRODUCCION A LA ORGANIZACIÓN DE LAS HADAS

Los seres feéricos forman un pueblo diverso, enigmático e inherentemente mágico. Entre ellos se encuentran duendes ligados a los campos, hogares y granjas, que ayudan a sus dueños como si fueran parte de la familia, como los Leprechauns, famosos por fabricar excelentes zapatos.

Sueño de una noche de verano, ilustracion de Arthur Rackham

Otros habitan bajo puentes o en cruces de caminos. Algunos de ellos podrían considerarse auténticos monstruos, como los Trolls o los Phooka, criaturas asociadas a la Corte Oscura.

También existen seres feéricos que pueden entenderse como espíritus de la naturaleza. Nixies, Giannes o Faunos moran en árboles, grutas, manantiales y lagos, actuando como guardianes o manifestaciones de esos lugares.

Juegos de rol como Changeling o Fábulas exploran toda esta variedad de criaturas feéricas. Sin embargo, el rasgo «Tocado por las hadas» asume que el personaje ha tenido contacto con las hadas de tipo Daoine Sidhe, desde simples Pixies hasta grandes señores feéricos, todos ellos integrados en mayor o menor medida dentro de la jerarquía de la Corte Seelie o «Corte Dorada».

La Corte Dorada representa la primavera, la belleza idealizada y la eterna perfección. Está gobernada por la reina Titania y su consorte, el rey Oberon.

Frente a ella se alza la Corte Unseelie o «Corte Oscura», asociada al invierno, la decadencia y las tinieblas. Esta corte suele ser hostil y peligrosa, amenazando tanto la vida como la cordura de los mortales. En ella gobiernan la Reina Mab y su rey consorte, líder de la Jauría Salvaje, que cabalga en las doce noches de Yule, coincidiendo con el solsticio de invierno.

Además, se dice que los castillos de la Corte Oscura pueden contemplarse durante algunas noches de luna llena al anochecer, y que quien entra en ellos jamás regresa.

El poder de un hada se mide por su Glamour, la energía que emplea para crear ilusiones, desaparecer y manifestar el resto de sus dones sobrenaturales.

Las cortes de las hadas, la Jauría Salvaje, el Velo, las Tierras Feéricas y los distintos tipos de seres feéricos son temas que podrían dar para varios artículos por sí solos. Sin embargo, por ahora nos centraremos en un trasfondo para personajes jugadores relacionado con las hadas más comunes.

TOCADO POR LAS HADAS: TRASFONDO PARA PERSONAJE JUGADOR

La influencia de las hadas es especialmente fuerte en ti. Quizá uno de tus antepasados fuera realmente un hada y parte de su Glamour siga fluyendo por tu sangre. Tal vez fuiste intercambiado en tu cuna y las hadas dejaron un Changeling en tu lugar. O puede que simplemente nacieras o fueras concebido en un lugar impregnado de poder feérico.

Sea cual sea la causa, algo de ese mundo permanece en ti.

Esta herencia puede tener aspectos positivos. Tal vez comprendas mejor la forma de pensar de las hadas, seas capaz de atravesar sus ilusiones, reflejes parte de su extraña belleza o disfrutes de una longevidad inusitada. Sin embargo, también puede convertirse en una carga, otorgándote rasgos que te apartan de los seres humanos corrientes: una personalidad extraña, una mirada inquietante o un brillo sobrenatural visible para aquel que te mira.

Los rasgos que se presentan a continuación están compuestos por distintas ventajas y desventajas destinadas a reflejar este origen. No es necesario escogerlos todos. Selecciona únicamente aquellos que mejor representen la intensidad de la influencia feérica sobre tu personaje, porque si los reúnes todos acabarás descubriendo que, más que un humano tocado por las hadas, has creado a un auténtico personaje feérico.

EDAD ALTERADA (Desventaja)

El tiempo no fluye igual en el mundo feérico que en el de los mortales. Un humano que regresa de las tierras de las hadas puede descubrir que su edad no coincide con la que debería tener según el tiempo transcurrido en el mundo real.

Quizá pasó una década entre las cortes feéricas mientras que, en el mundo mortal, apenas transcurrieron unos minutos. Al regresar, se encuentra mucho más mayor de lo que debería. Este es el caso de Dhrun en El jardín de Suldrun, quien, tras pasar solo un año entre las hadas, vuelve con la apariencia y la madurez de un niño de nueve años.

Pero también puede ocurrir lo contrario. Tras permanecer apenas unas horas en el reino feérico, puede descubrir que en el mundo mortal han transcurrido años o incluso décadas. Al regresar encuentra que sus padres han envejecido, que sus amigos han muerto o que el mundo ha seguido adelante sin él y los lugares que conocía ya no existen.

Un ejemplo aparece en la novela Tres corazones y tres leones, donde los elfos intentan retener a Holger Carlsen mediante fiestas, música y placeres para que, cuando finalmente regrese al mundo de los hombres, hayan pasado años.

Para aplicar esta Desventaja tira 2D20. Si el resultado es impar, súmalo a la edad del personaje; si es par, réstalo. Para evitar desequilibrar completamente al PJ, en ningún caso podrá quedar por debajo de los 9 años ni por encima de los 60.

Recuerda que el verdadero efecto de esta Desventaja no es únicamente alterar la edad del personaje, sino hacer que viva desacompasado respecto al tiempo del mundo humano. Su edad aparente, sus recuerdos y la cronología del mundo no encajan entre sí.

LONGUEVIDAD FEÉRICA (Ventajas)

Del mismo modo que los seres feéricos ganan sustancia al alimentarse de comida humana, respirar el aire de nuestro mundo o compartir lecho con mortales, el personaje ha sido transformado por su contacto con ese reino, absorbiendo parte del Glamour de las Tierras Feéricas.

Los años apenas dejan huella en él. Su cuerpo no parece envejecer y podría vivir durante siglos o incluso milenios sin mostrar signos de decadencia.

Esto no significa que las armas, el veneno, el fuego o cualquier otra forma de violencia hayan dejado de afectarle. Aunque el tiempo apenas pueda alcanzarlo, la muerte sigue siendo una posibilidad muy real. Los seres feéricos pueden ser inmortales por edad, pero en absoluto invulnerables.

A efectos de juego, este rasgo puede reflejarse mediante ventajas que representen ese alejamiento del desgaste propio de los seres humanos. Algunos ejemplos podrían ser los siguientes:

-- Inmunidad a enfermedades comunes: las enfermedades corrientes no pueden afectarle. Solo dolencias sobrenaturales, mágicas o especialmente virulentas representan una amenaza para él. También posee cierta resistencia al calor y al frío.

-- Necesidad de alimentos reducida: necesita muy poca comida para subsistir. Puede pasar semanas alimentándose únicamente de pequeñas cantidades de fruta, vino, miel o dulces.

-- Descanso ligero: no necesita dormir de forma convencional. Cuatro horas de reposo, contemplación o meditación son suficientes para recuperarse por completo.

AURA DE GLAMOUR (Ventajas)

El personaje proyecta una extraña aura luminosa que resulta visible para quienes le observan. Esta presencia puede resultar seductora para los seres humanos (y humanoides), pero también inquietante.

Además, puede potenciar esta aura a voluntad, obteniendo un +30% a una tirada de Seducción o Intimidar para afectar a todos los que le rodeen. Un fallo provocará el efecto contrario al deseado: se fascina a quien se pretendía intimidar o se repele a quien se pretendía seducir.

Curiosamente, esta aura no reluce si nadie está mirando directamente al personaje, por lo que no revela su posición ni hace que sea descubierto si se encuentra oculto.

"Der Elfenraub" ilustracion porAlexander Von Volborth.

En cuanto a los animales, esta aura provoca temor en los domésticos. Los perros le ladran y los gatos le bufan (-30% a "Trato con animales" o "Montar"). Por el contrario, tranquiliza a los animales salvajes, que no le atacarán a menos que sean provocados. Lobos, serpientes o arañas lo ignorarán siempre que no los moleste.

Los animales sobrenaturales, como unicornios o grifos, reaccionan de forma aún más favorable, mostrándose amistosos e intentando ayudar al personaje.

Además, el personaje puede poseer un "Aspecto distintivo", como orejas puntiagudas, ojos sin pupilas o vetas de colores extraños (rojas, violetas, plateadas o doradas) en los ojos o el cabello.

Para completar este rasgo pueden adquirirse las Ventajas "Belleza", "Inquietante" y "Voz cautivadora", así como las habilidades "Danzar", "Cantar" o "Tocar instrumento".

PARIENTE DE LAS HADAS (Ventajas)

Las hadas, duendes, sátiros, trolls y el resto de seres feéricos, incluyendo animales mágicos como los unicornios o grifos, reconocen al personaje como uno de los suyos.

Por este motivo, el personaje nunca será atacado por un ser feérico salvo en defensa propia. Las hadas, duendes y pixies pueden gastarle bromas, engañarle o involucrarle en tratos perjudiciales, pero evitarán causarle daños irreparables o destinos especialmente crueles, como hacerle bailar durante toda la eternidad.


Incluso los Trolls que viven bajo los puentes, los sátiros que buscan sexo o los sádicos goblins se lo pensarán dos veces antes de atacarlo y en todo caso procurarán no matarlo.

Además, el personaje comprende la manera de pensar y actuar de los seres feéricos (Habilidad "Cultura feérica"), obteniendo un +30% a todas las habilidades sociales cuando se relacione con ellos.

Sin embargo, este parentesco también tiene inconvenientes. Los seres feéricos pueden pedirle favores, querer comenzar a hacer tratos, reclamar deudas inexistentes, exigirle que reconozca su jerarquía o perseguirle con especial insistencia.

PERSONALIDAD EXTRAÑA (Desventajas)

Las hadas llevan vidas divertidas y oníricas, en lo que parece una interminable sucesión de banquetes, fiestas y celebraciones. Su contacto con los humanos suele reducirse a burlarse de ellos o seducirlos, y rara vez se preocupan por los problemas del mundo exterior, salvo cuando estos amenazan los bosques y lugares que conectan con su reino.

Un personaje que ha vivido entre las hadas experimenta un fuerte choque cultural al reincorporarse al mundo real, algo que puede reflejarse mediante distintos rasgos de personalidad.

"Der Elfenraub" ilustracion porAlexander Von Volborth.

Puede sorprenderse por las cosas mundanas más absurdas, ignorar por completo el concepto del dinero y la riqueza, entregando un puñado de gemas a cambio de una buena comida, o sentirse profundamente ofendido por asuntos insignificantes mientras se ríe de cuestiones que la mayoría de los humanos considerarían gravemente insultantes.

-- Distante: el personaje tiene dificultades para comprender las preocupaciones humanas. Como consecuencia, le resulta complicado establecer vínculos emocionales profundos con otras personas.

A efectos de juego sufrirá un -30% a todas las habilidades sociales excepto Seducción e Intimidar. También tendrá un -30% en "Averiguar intenciones", aunque cualquiera que intente comprenderle sufrirá igualmente un malus de -30% en dicha habilidad.

-- Sin prisas: un personaje con Longuevidad feérica tendrá una personalidad pausada. Desconoce el concepto de la premura y esto puede ocasionar diversos problemas, llegando a manifestar una falta de urgencia peligrosa en determinadas situaciones.

-- Sin intereses mundanos: para alguien que no necesita comer ni dormir y que puede llegar a vivir cientos de años, muchas de las preocupaciones humanas parecen triviales y pasajeras. El personaje contempla los acontecimientos con cierta indiferencia, mostrando poco interés por la riqueza o el poder inmediato e incluso tendencia a olvidar sucesos recientes o importantes.

-- Melancolía: ver morir a quienes le rodean y quedarse solo en el mundo puede sumir al personaje en un estado de tristeza y melancolía. Al fin y al cabo, las hadas son caprichosas, volubles y desconocen el amor verdadero. Un humano con Longuevidad feérica, sin embargo, sí sentirá la pérdida de sus amigos y seres amados.

FOBIAS EXTRAÑAS (Desventaja)

Un personaje que ha perdido parte de su "realidad" y ganado "Glamour" desarrollará rechazo hacia aquellos elementos que representan la cultura feudal y medieval "normal" de los humanos frente al mundo salvaje, mágico y feérico. Ninguno de estos elementos le dañará realmente, pero le provocarán tal incomodidad y debilidad que procurará evitarlos siempre que sea posible.

A efectos de juego se considera una "Fobia", sufriendo un -20% a cualquier tirada de habilidad si no supera una tirada de Voluntad ante ellos.

-- Fobia al hierro frío: El hierro frío a efectos de juego sera hierro meteórico, un metal fuertemente magnetizado y bastante raro que resulta anatema para los feericos. Sin embargo, cualquier hierro puro sin aleaciones forjado de manera tradicional sera peligroso para los seres feéricos como símbolo de la realidad material. Es el ancla absoluta de la realidad física el metal mas denso, mundano y "pesado" de la creación, algo que choca directamente con la naturaleza etérea, onírica y cambiante del mundo de las Hadas. 

Los seres feéricos son dañados por el hierro frío por mero contacto, y las armas fabricadas con este material les infligen heridas agravadas difíciles de sanar.

Por otra parte el hierro comun tambien las repele e impide su magia, por ello, las culturas que conservan las antiguas costumbres colocan barreras de hierro, como herraduras o clavos, para proteger sus casas y graneros. De esta forma impiden a los seres feéricos utilizar ciertos dones o atravesar determinados lugares. También es común colocar unas tijeras de hierro junto a la cuna de los bebés para ahuyentar a las hadas y evitar que los roben.

Un personaje con el trasfondo "Tocado por las hadas", sin embargo, no sufre daño especial por estos materiales (en realidad no posee un nivel tan elevado de Glamour), pero su educación le llevará a evitar el hierro frío (-20% si no supera una tirada de Voluntad) y también el hierro común. Procurará no tocarlo y, por supuesto, evitará utilizar herramientas, armas o armaduras fabricadas con hierro.

"Der Elfenraub" ilustracion porAlexander Von Volborth.
-- Fobia a los símbolos cristianos: El personaje se verá repelido por los símbolos de las religiones no paganas. Es decir, las religiones "oficiales" del estado de origen cristiano (cruces, iglesias, agua bendita).

No entrará en una iglesia o en una casa con una cruz en la puerta si puede evitarlo. Puede reaccionar ante el agua bendita o el contacto con una cruz como si le quemara, aunque en realidad no le dañen. Las campanadas de una iglesia también pueden provocarle dolor de cabeza, e incluso una oración puede resultarle incómoda.

A criterio del DJ, los símbolos judaicos y musulmanes también pueden producir este efecto, aunque de forma más leve.

-- Fobia a la ciencia: El personaje no es capaz de aprender ninguna habilidad basada en la razón o, más exactamente, se niega a aprenderlas. Matemáticas, Administración, Química, Medicina o cualquier otra habilidad "científica" no podrán ser adquiridas por este personaje.

-- Otras fobias: Algunas hadas, como las bonas fadas gallegas, pueden ser esclavizadas si se arroja ceniza del hogar sobre su sombra. Desde ese momento quedan obligadas a obedecer a su amo, sin traicionarle ni mentirle, hasta que este les conceda la libertad o muera. Por ello, las hadas acostumbran a recurrir a la malicia y a las medias verdades para provocar la perdición de su captor y recuperar así la libertad.

SEGUNDA VISIÓN (Poder)

Los ojos del personaje se han acostumbrado a contemplar el plano de las hadas. Los portales que conducen a sus hogares permanecen ocultos en lo más profundo de los bosques o en islas que parecen revelarse únicamente bajo determinadas circunstancias.

No están formados por materia real, sino que pueden adoptar distintas apariencias: aldeas extrañas, casas construidas en árboles centenarios o insólitos castillos encantados que solo se hacen visibles bajo la luz de la luna llena.

Un personaje con este rasgo puede ver a través de las ilusiones, el Glamour y la magia de origen feérico (Poder "Vista mágica").

Además, nunca se perderá en el interior de un bosque (80% en la habilidad de "Orientación: bosque") y podrá ver con muy poca luz, como bajo el follaje o durante una noche sin luna (Poder "Visión en penumbra").

Por otro lado, sus ojos tendrán una apariencia característica, tal vez sin iris o sin pupilas, o mostrarán un color especialmente vivo o distintivo (Rasgo "Aspecto distintivo").

DESAPARECER TRAS EL VELO (Poder)

"Había un modo de escapar de los Mabdén, y era desplazar su cuerpo a otro Plano donde no pudieran verle. Pero exigiría mucha energía, y no tenía sentido hacerlo mientras estuviera en la carroza.

Córum vio claramente el otro Plano, sobreimpreso, por decirlo así, sobre la escena que tenía delante. Sacando todas las fuerzas que pudo de su miedo y dolor, se deslizó a dicho Plano. Veía a los Mabdén con claridad, pero sus voces eran más débiles. Les oyó gritar con asombro y señalarle. Vio dar vueltas a Glandyth, con los ojos muy abiertos."

El caballero de las espadas. Crónicas de Corum Jhaelen Irsei.


Un personaje con una buena cantidad de Glamour es capaz de esconderse en el plano terrenal moviendose levente tras el velo que lleva al feérico. Este truco puede realizarlo en prácticamente cualquier lugar no colonizado por los humanos (no podra realizarlo en grandes ciudades, universidades o iglesias) y tambien allí donde aún sobrevivan las antiguas creencias paganas. 

A efectos prácticos, atravesar el Velo le vuelve invisible e intangible para todos aquellos seres sin "Segunda vision" incapaces de percibir ese otro plano de existencia.

Una vez al otro lado, puede desplazarse de tal forma que, cuando reaparezca, parecerá haberse teletransportado. Eso sí, siempre que no existan obstáculos físicos que se lo impidan, como encontrarse atado o encadenado.

CONCLUSIÓN

Y hasta aquí el post. Me ha quedado un auténtico Totum Revolutum muy en mi linea que no sé si resultará de interés para alguien, pero a mí me servirá como referencia.

Tal vez, según has ido leyendo, todo esto te haya recordado a los típicos elfos de la fantasía épica. Y es que hay mucho de Tolkien en estas ideas, con sus elfos abandonando el mundo de los hombres para dirigirse a un lugar situado más allá de su alcance.

También es posible que rasgos como "Edad alterada" y "Longuevidad feérica" os hayan recordado a Peter Pan, un adulto con personalidad de niño eternamente joven.

No he podido resistirme a añadir una ilustracion de Corum Jhaelen Irsei, personaje de Michael Moorcock con esos toques entre feericos y Tolkenianos que comienza en un mundo fantastico en su primera trilogia pero en la segunda se hunde en los mitos Gaelicos

Como curiosidad, mientras preparaba este artículo me encontré con una de esas rarezas que tanto me gustan: las ilustraciones de un libro publicado en Alemania en 1912 que cuenta la historia de una reina de las hadas secuestrada por el rey de las ondinas.

El título de la obra es Der Elfenraub, que podría traducirse como "El rapto de las hadas". Aunque fue escrito por Marie Charlotte Siedentopf, hoy se recuerda principalmente por las magníficas ilustraciones realizadas por Alexander von Volborth.

Esto es todo.

Nos leemos.

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