Aplicando pautas de Star Trek Strange new worlds a los Juegos de rol



Siempre me he considerado un gran fan de Star Wars, una franquicia que, como todos sabemos, mezcla elementos clásicos de la ciencia ficción, como especies alienígenas, monstruos, tecnología imposible (naves espaciales, armas de rayos...) con una combinación única de western, samuráis, fantasía heroica e influencias del Imperio Romano o la Segunda Guerra Mundial. Todo esto trasladado a través de la Fuerza, los Jedi y los Sith, los cazarrecompensas y contrabandistas del Borde Exterior, su Imperio y sus Rebeldes...

Sin embargo, en los últimos años me he estado interesando cada vez más por su eterno rival, Star Trek. Pero bueno, como ocurre con tantas cosas en la vida, no es necesario elegir entre una u otra. Se puede disfrutar de las dos, aprovechando de paso el contraste entre sus diferentes enfoques para disfrutar más de lo que ofrece cada una. 
Star Trek es una franquicia que, como su propio nombre indica, está mucho más orientada a la exploración y al descubrimiento, mostrándonos conceptos más cercanos a la ciencia ficción hard (sin llegar a serlo del todo) como los viajes en el tiempo, las anomalías dimensionales o el contacto de los humanos con especies alienígenas. 
Es un universo tan sumamente amplio que en alguna ocasión he leído que la galaxia de Star Wars podría encajar como una región más del universo de Star Trek sin ningún problema.

Y esto a pesar de que mi incursión en Star Trek fue bastante tardía. Todo comenzó a raíz del estreno de las películas de J.J. Abrams, cuando me propuse el reto de ver todas las películas de la saga desde la más antigua. Algunas ya las había visto de crío y apenas las recordaba, como aquella de las ballenas. Es un objetivo que ya tengo cumplido, a falta tan solo de Sección 31.

Lo curioso es que afronté este maratón cinematográfico sin haber visto las series de televisión de referencia. Hasta la fecha solo he completado Discovery y Picard, además de algunos episodios sueltos de la Serie Original, la del capitán Kirk de William Shatner, y de La Nueva Generación, la del capitán Picard de Patrick Stewart. Y, por supuesto, la primera temporada de Strange New Worlds.

Y esto nos lleva al motivo de este post, porque actualmente estoy viendo la segunda temporada de Strange New Worlds (esta especie de remake de la serie original) y me he dado cuenta de que no solo me gusta como espectador, sino que el esquema y las pautas que emplean sus capítulos también me gustan como estructura para el diseño de mis módulos de rol.

LA ESTRUCTURA DE LOS EPISODIOS DE STAR TREK STRANGE NEW WORLDS.

Y es que Strange New Worlds, alejándose de algunas de las series más modernas de Star Trek tanto en su concepto como en su producción, recupera en buena medida el espíritu de los capítulos de la Serie Original, la del capitán Kirk, e incluso les da un cierto toque retro en sus escenarios y criaturas.

También recupera el formato episódico y autoconclusivo de aquella serie, en el que cada capítulo plantea una historia que comienza y termina dentro del propio episodio. Y precisamente este formato es lo que para mí ha resultado especialmente inspirador.

Analizando qué es lo que más me gusta de esta serie, he llegado a la conclusión de que es, sobre todo, el guion. No es que las interpretaciones fallen ni que los efectos desentonen. Al contrario, la serie funciona bastante bien en estos aspectos. Pero además de eso, me encuentro con un guion que tiene prácticamente todo lo que me gusta: una buena historia, buenos personajes y una buena ambientación.

Estos tres pilares deberían estar presentes también en nuestras partidas de rol y mi intención es intentar trasladar algunos de los esquemas que hacen funcionar los capítulos de esta serie a la redacción y diseño de una aventura rolera (un módulo, como los llamamos por convención desde los inicios de D&D). 

Y no me refiero a utilizar el universo de Star Trek como ambientación para jugar —una idea que existe desde los tiempos de Traveller y que hoy tenemos representada, entre otros, por Star Trek Adventures de Modiphius—, sino a aplicar estas pautas a los módulos de prácticamente cualquier juego de rol.

Pero basta de preámbulos. Voy a ir desgranando los patrones de los que hablo, apoyándome además en el manual de Star Trek Adventures, publicado en español por Holocubierta, que recomienda precisamente aventuras que combinen interpretación, drama, exploración, descubrimiento y conflicto, situando a los personajes y sus relaciones personales en el centro de la experiencia.

1.-ESTRUCTURA DE "UN MUNDO NUEVO CADA CAPITULO"  .
Al contrario que otras series más «modernas» de Star Trek, Strange New Worlds abandona las grandes tramas continuas y abraza la aventura autoconclusiva por episodios, como se hacía en la serie original. El clásico Monster of the Week, «monstruo de la semana», o más bien «problema de la semana».

Cada sesión debe plantear un misterio, un fenómeno espacial, un conflicto diplomático o cualquier otra trama concreta, (con su planteamiento, núcleo y desenlace) pero también puede ir desarrollando de fondo una trama general que englobe toda la temporada.

De esta manera, tenemos una trama autoconclusiva bien definida, un poco al estilo de las «misiones secundarias» de los videojuegos, que empieza y termina, o queda relativamente resuelta, en el mismo episodio. Pero al mismo tiempo puede avanzar de fondo un arco argumental más grande, al estilo de las campañas de rol tradicionales.


2.-DESCUBRIR EL UNIVERSO A TRAVÉS DE LA AVENTURA
En esta serie siempre hay algo nuevo que descubrir y, de hecho, este concepto es el que le da nombre propio a la misma, «Strange New Worlds». Un nuevo planeta, una nueva especie, una nueva cultura, una tecnología, una estación espacial o una organización. Cada capítulo nos permite descubrir algo más del lore, el world building y la ambientación de este enorme universo o multiverso.

Estos elementos algunas veces son meros añadidos que no influyen significativamente en el modulo, pero en la mayoria de las ocasiones son el motivo del capitulo y forman parte de la propia historia.

Esto me parece una lección muy importante para el diseño de los modulos o aventuras, aprovecharlos para ampliar la ambientacion y que esta sea algo que los jugadores experimenten y no solamente algo que el director les explique. De esta manera, la ambientación deja de ser fria información y se convierte en parte de la aventura.

En el manual del juego de rol Star Trek Adventures hay una herramienta, la creación de culturas mediante rasgos físicos, mentales o conductuales que pueden convertirse inmediatamente en elementos que den lugar a motivos jugables.

No hace falta inventar una cultura con veinte páginas de historia, ni siquiera puede ser recomendable (para eso ya estan los libros oficiales), la mayor parte de las veces basta con preguntarse qué hace esta sociedad de una manera que los jugadores no esperan y, sobre todo, cómo afecta eso a la aventura.

3.- EL MISTERIO Y EL DESCUBRIMIENTO
Relacionado con esta ampliación del lore y del world building está el factor del descubrimiento. 
La tripulación se encuentra con algo nuevo que no comprende completamente (o que creen que comprenden pero realmente no es asi) y es precisamente aqui donde comienza el problema. 
Una criatura, una anomalía, un planeta aparentemente abandonado o una tecnología que no debería existir pueden convertirse en el punto de partida de una aventura.
Creo que esto es una herramienta muy potente para el diseño de aventuras. Es muy licito presentar a los jugadores una lista de objetivos como «id al templo, matad a los cultistas y recuperad el objeto», pero tambien podemos dar un giro empezando con una pregunta. ¿Por qué varias de las niñas del pueblo han empezado a tener pesadillas identicas? ¿Tiene que ver con la tala de arboles masiva del bosque que lo rodea? ¿Sera cierta la leyenda druidica de que se trata de un bosque habitado por driadas y espiritus?

Las preguntas generan curiosidad y la curiosidad hace que los jugadores quieran seguir avanzando. Una aventura puede estar construida alrededor de una pregunta y permitir que las respuestas aparezcan poco a poco, sin necesidad de que el misterio sea extremadamente complicado. De hecho, probablemente sea mejor que no lo sea. Lo importante es que los jugadores quieran saber la respuesta.

Y aquí vuelve a aparecer la idea de las escenas, ya que cada escena puede responder una pregunta y abrir otra. ¿Qué ocurrió aquí? Ya lo sabemos. ¿Quién lo hizo? Tenemos una sospecha. ¿Por qué lo hizo? Tenemos dos posibilidades. ¿Qué pretende hacer ahora? Ahora tenemos un problema. De esta manera podemos generar ritmo sin necesidad de que la aventura unicamente consista en una sucesion de combates.

4.- GIROS DE GUION
En los capitulos de esta serie suele ocurrir que aquello que creíamos que estaba pasando no fuera exactamente lo que parecía. La señal que parecía una llamada de auxilio no lo es, la criatura que parecía hostil tiene otra explicación o el supuesto enemigo tiene sus propios motivos. La información que teníamos era correcta, pero nuestra interpretación era equivocada.

Esto puede ser una herramienta útil para el diseño de aventuras de rol, aunque tal vez los mejores giros para una mesa de juego son los que cambian la interpretación de la información que ya tienen los jugadores, en lugar de aquellos que simplemente ocultan información. Tal vez mejor que hacer que todo lo que habían pensado los Pjs hasta ahora era mentira sea mejor conseguir que piensen conseguri que todo habian visto tenga sentido.

Tambien aqui podriamos plantearnos cual de las dos opciones a la hora de entregar pistas e informacion a los jugadores preferimos, "La de la llamada de Cthulhu" donde la información se proporciona si se tiene exito en una tirada, o la de "El rastro de Cthulhu" donde la informacion necesaria para continuar no depender de una tirada.

Yo soy partidario de la segunda, porque si los personajes necesitan descubrir una pista para poder continuar la aventura, no tiene demasiado sentido que una mala tirada haga que la historia se quede bloqueada.
La tirada puede determinar cuánto descubren, proporcionar información adicional, generar una complicación, hacer que lleguen tarde o alertar a alguien, pero en mi opinion no debería significar «habéis fallado, no encontráis la pista y la aventura termina aquí».

Star Trek Adventures plantea expresamente que las tiradas deberían ofrecer diferentes direcciones para que la historia continúe en función del éxito o el fracaso, en lugar de impedir que avance.
En vez de plantear que con un éxito encuentran la pista y con un fracaso no la encuentran, podemos hacer que con un éxito encuentren la pista y sepan quién la dejó, con un éxito parcial encuentren la pista pero alguien se dé cuenta de que están investigando, con un fracaso no encuentren la pista pero descubran que alguien estuvo allí recientemente y, con un fracaso grave, encuentren la pista demasiado tarde y el responsable ya sepa que van tras él.

La historia continúa en todos los casos. Lo que cambia es cómo continúa, y el Dj debe tener en cuenta las posibles ramificaciones.

5.-VARIEDAD DE GENEROS. 
"He jugado partidas que parecian Dungeons pero con tecnologia. He explorado sectores nos cartografiados. He arbitrado partidas de rescate en naves cuyo contacto se habia perdido hace semanas (Aliens, esto es Aliens). He perseguido criminales por muchos mundos. He visto ejercitos mercenarios luchar entre si. Me he paseado por las cubiertas de gigantescos cruceros de clase Azhanti. He investigado asesinatos que mas parecian sacados de una novela de Agatha Chistie que no una novela de ciencia ficcion. Con Traveller se puede hacer todo"
Dossier Traveller de revista Lider 23
Strange New Worlds cambia de tono radicalmente de un episodio a otro, un episodio puede ser terror cósmico, el siguiente una comedia romántica absurda, después un drama judicial y posteriormente una tragedia bélica.
En mi opinion este cambio de genero es en ocasiones incluso demasiado, introduciendonos un musical o una extraña version de fantasia heroica, de una manera que en la serie original no era asi. 
Sea como fuere la idea que si me gusta es que esta variedad permite que la serie no quede limitada a un único tipo de historia y, sobre todo, que los mismos personajes y el mismo universo puedan funcionar en situaciones completamente diferentes. 

Creo que esto también puede aplicarse al diseño de nuestras campañas. No todas las aventuras tienen que buscar las mismas sensaciones ni utilizar los mismos recursos. Una campaña puede mantener una ambientación y unos personajes estables mientras cada aventura dentro de esta cambia el género o el tono, pasando de la exploración a la investigación, del misterio al terror o de la intriga al conflicto militar.

Además podemos aprovechar esta variedad para que diferentes Pjs (con distintas cualidades) tengan su momento dentro de la campaña. Una aventura puede poner a prueba las habilidades sociales de un personaje, otra sus conocimientos, otra su capacidad para resolver un problema técnico y otra su capacidad para enfrentarse a una situación de combate. De esta manera evitamos que las partidas terminen reducidas al mismo tipo de desafío y conseguimos que las diferentes capacidades de los personajes tengan oportunidades para resultar relevantes.

También esto puede ayudar a que una campaña resulte más imprevisible para los jugadores, y a comprobar que es lo que mas les gusta. Si saben que cada aventura va a plantear el mismo tipo de problema, pueden acabar descubriendo rápidamente el patrón y aplicar siempre las mismas soluciones. Cambiar el género y el tono obliga a los jugadores a enfrentarse a cada nueva aventura desde una perspectiva diferente y hace que el propio mundo de juego parezca más amplio.

6.- SIEMPRE HAY ACCION, PERO NUNCA ES LA QUE RESUELVE LA AVENTURA.
En un episodio estándar de Star Trek, y especialmente en la serie Original, siempre suele haber algún momento de acción. Combates, tiroteos, peleas, persecuciones, enfrentamientos con criaturas o incluso explosiones forman parte del ritmo habitual de la serie. Esto también debería estar presente en un módulo de rol, ya que una aventura necesita momentos de tensión y acción que rompan el ritmo de la investigación, la exploración o la interpretación.

Pero que la acción esté presente no significa que tenga que ser la encargada de resolver la aventura. En Strange New Worlds los problemas rara vez se solucionan simplemente disparando primero. Los obstáculos pueden plantear cuestiones como cómo interferir lo menos posible respetando una cultura menos avanzada, intentar comprender al «monstruo» o al antagonista antes de destruirlo o buscar soluciones científicas y diplomáticas. Una tirada de Ingeniería, Medicina o Persuasión puede ser tan importante, o incluso más, que una tirada de daño con un fáser.

En Star Trek Adventures el juego estructura las misiones mediante Escenas y Encuentros y una buena misión combina ambas cosas. Las Escenas están más orientadas a la interpretación y el drama, mientras que los Encuentros son situaciones encuadradas en las que las reglas y las tiradas adquieren mayor importancia. 

Una aventura no debería convertirse en una sucesión de escenas, tiradas y combates hasta llegar al enemigo final. Cada escena debería existir porque hay algo que merece la pena descubrir, decidir, discutir o experimentar.
De hecho, el manual propone diseñar las escenas alrededor de preguntas, de manera que cada una plantee algo que los personajes quieren saber o necesitan descubrir y, si es posible, que esa situación también plantee alguna cuestión relacionada con uno de los propios personajes.

Como en La llamada de Cthulhu una escena puede tener algo que investigar, alguien que interrogar y una información que interpretar. 

7.- PROTAGONISTA ROTATIVO Y DESARROLLO DE LOS PJS. 
Strange New Worlds hace que uno de los miembros de la tripulación, y en ocasiones más de uno, se convierta en el protagonista del capítulo permitiendo profundizar en su personalidad, su pasado, su especie o su origen. 
El resto de la tripulación apoya, pero los dilemas morales y las decisiones clave recaen sobre ese personaje, mientras que en el siguiente episodio el foco puede cambiar a otro compañero.

Puede ser por un problema relacionado con su pasado, por una característica de su especie o planeta de origen, por una situación en la que tenga que actuar de acuerdo con sus principios o simplemente por una situación que permita conocer algo más de él.

La implicación de los personajes en la trama no debería quedar a nivel superficial. Incluso en una aventura que no se centre directamente en un personaje, como una investigación sobre una anomalía espacial, podemos descubrir cómo reacciona Spock ante una situación que pone en duda su lógica. Si un personaje es extremadamente leal a su familia, podemos crear una situación en la que esa lealtad entre en conflicto con su deber.

Es por esto que los Pjs no son solamente arquetipos. No podríamos definir a Uhura únicamente como «oficial de comunicaciones de nivel 7 de la tripulación del USS Enterprise», sino que a partir de esa base se desarrolla un personaje con su propio pasado, personalidad, identidad y trasfondo. Trasladándolo a los juegos de rol de fantasía heroica, no podemos tener un personaje como Pike de Vox Machina y reducirlo a «clérigo de nivel 20 de la Semper Fidelis», sino que debemos desarrollarlo para reflejar la identidad del PJ.

Muchos juegos de rol ofrecen herramientas para trabajar estos aspectos, como las Ventajas y Desventajas de Ars Magica o Savage Worlds, los rasgos de personalidad de Mythras o Pendragon, los Historiales de Star Trek Adventures, Traveller o Cyberpunk, o los Alineamientos de Dungeons & Dragons o Starfinder. Pero también podemos hacerlo sin ninguna herramienta mecánica, utilizando nuestra propia interpretación. Si os interesa el tema, tengo varios posts sobre esto.

Para aplicar estos rasgos de identidad durante la partida puede ser necesario tenerlos en cuenta al diseñar la aventura, especialmente si el argumento va a girar en torno a uno de los PJs. En este sentido, el manual de Star Trek Adventures utiliza los «Valores» de los personajes, muy similares a los «Aspectos» de Fate, que sirven como pistas para el Director de Juego sobre qué situaciones pueden resultar significativas para ellos y que una escena puede poner a prueba.

Como DJ, podemos coger las hojas de personaje de nuestros jugadores y pensar qué podemos introducir en la aventura que permita que alguno de ellos se desarrolle. El módulo no debería estar compuesto únicamente de cosas que ocurren fuera de los personajes.

Es imposible que todos los PJs estén en el centro del arco argumental de cada aventura, pero todos los jugadores deberían tener el foco sobre su personaje en alguna escena concreta de cada sesión. Además, si utilizamos módulos episódicos, cada PJ puede convertirse en el protagonista principal de cada uno de ellos alternativamente.

8.- INTRODUCCION DE NUEVOS PERSONAJES .

Una de las pautas de los capítulos de esta serie es contar con la aparición de personajes secundarios (entendiendo como tales aquellos que no aparecen en todos los capítulos o que tienen una presencia reducida). 
Cada planeta, estación espacial o misión puede traer consigo nuevas caras. Algunos aparecen durante un solo episodio y desaparecen para siempre, mientras que otros terminan convirtiéndose en personajes recurrentes.

Y nunca son simplemente «PNJ humano, 45 años, comerciante», sino el comerciante que desconfía de los humanos, la científica obsesionada con demostrar su teoría o el oficial que considera que la Federación está interfiriendo donde no debe.

En nuestras partidas de rol, los PNJ son una de las herramientas que tenemos para conseguir que el mundo parezca vivo. Ya en el primer Stormbringer de Joc leí que un DJ es tan bueno como lo sean sus PNJ.

Esto no significa que un personaje que solo va a aparecer una vez necesite una página entera de trasfondo. Basta con darle una actitud, un rasgo físico, una pieza de vestuario o cualquier otro elemento que lo haga reconocible y, sobre todo, un objetivo, algo que quiera conseguir. Un PNJ que quiere algo de los personajes ya es un personaje (si se me permite señalar un maestro en este sentido, sería Joe Abercrombie, que sabe singularizar a cada personaje secundario con una sola frase).

El propio Star Trek Adventures plantea además que los PNJ no tienen por qué limitarse a ejercer de enemigos o para enfrentarse a ellos en combate. Pueden aportar información, relaciones, ayuda o complicaciones.

9.- LAS RELACIONES CON LOS PERSONAJES PRINCIPALES 
Dejah thoris?
Relacionado con lo anterior está otra de las cosas que más me gustan de Star Trek, las relaciones entre los personajes (tanto principales como secundarios). 
La tripulación no es solamente un conjunto de personajes que casualmente trabajan juntos, son amigos, rivales, enemigos, maestros, amantes o simplemente compañeros. 
A veces discuten, a veces no se entienden y tienen diferentes formas de ver el mundo, además de que esas relaciones no son estáticas, sino que pueden cambiar con el tiempo.

Estas relaciones también sirven para desarrollar a los propios personajes. Strange New Worlds mezcla perfiles opuestos, enfrenta distintas formas de pensar y fuerza la fricción y el contraste de ideas antes de recurrir a los dados. Un episodio puede hacer que dos personajes se conozcan mejor, provocar un conflicto entre ellos, obligar a uno a confiar en otro o revelar algo que cambie la forma en que se ven.

Cuando lo trasladamos al rol, una partida no tiene por qué consistir únicamente en que los PJs interactúen con el mundo exterior, también puede permitir que interactúen entre ellos.
En fantasía heroica podemos diseñar una aventura con el esquema clásico de aquí está el pueblo, aquí está el dungeon, aquí está el villano y aquí está el tesoro. Pero tambien podemos ir un poco más allá creando situaciones que den pie a que los jugadores hablen entre ellos. Un personaje tiene que decidir si confía en un PNJ y otro no está de acuerdo, dos Pjs tienen opiniones diferentes sobre cómo resolver el problema o uno descubre algo que afecta al pasado del otro.

No hace falta preparar una escena obligatoria concreta para conseguirlo, de hecho, probablemente sea mejor no hacerlo, basta con crear situaciones puedan dar una razón para que los Pjs hablen y dejar que sean los jugadores quienes hagan el resto.

Esto también sirve para evitar un problema habitual en los módulos, la sensación de que los personajes podrían ser sustituidos por cualquier otro grupo de aventureros y la historia funcionaría exactamente igual. Si una aventura puede jugarse de la misma manera con cuatro personajes diferentes, probablemente todavía no está suficientemente conectada con ellos.
Star Trek Adventures contempla explícitamente estas escenas paralelas y subtramas como una forma de dar oportunidades para desarrollar a los personajes y a los PNJ incluso cuando no están directamente implicados en la trama principal.

10.- CON LA CONCLUSION DEL EPISODIO ALGO HA CAMBIADO
Finalmente, hay una característica de Strange New Worlds que quizá sea menos evidente, pero que me parece importante a la hora de diseñar aventuras. Cuando termina un buen episodio, los personajes han vivido algo y, de alguna manera, algo ha cambiado.

Puede que uno de ellos haya cambiado de opinión, que dos personajes se entiendan mejor, que hayan conocido a alguien que volverá a aparecer o que hayan descubierto algo nuevo sobre el universo. También puede ser una decisión cuyas consecuencias aparezcan más adelante, una facción que ahora les debe un favor, un enemigo que ha conseguido escapar, una nueva localización a la que podrán regresar o simplemente una experiencia que haya cambiado la forma en que uno de los personajes ve el mundo.

Esto es algo que me gustaría aplicar más a mis propios módulos. No pensar solamente en cómo empieza la aventura y cómo termina, sino también en qué debería quedar después de que termine.
A veces la moraleja de una aventura consiste precisamente en descubrir que aquello que perseguíamos al principio ya no es lo que queremos al final.

Esto me parece más fiel a lo que estás describiendo que hablar simplemente de «moralejas», porque estás señalando una característica narrativa muy concreta: el conflicto externo se resuelve, pero el verdadero cambio está en el conflicto interno del personaje.

Una aventura puede estar completamente resuelta y, aun así, haber dejado algo detrás. La situación vuelve a la normalidad, pero los personajes ya no son exactamente los mismos que cuando llegaron.

EN DEFINITIVA.
Después de todo esto, creo que la principal lección que podemos sacar de Strange New Worlds para el diseño de aventuras no está tanto en copiar su ambientación como en tomar algunas pautas de su forma de construir historias.

Una aventura puede tener una trama autoconclusiva y, al mismo tiempo, formar parte de algo más grande. Puede presentar un mundo que los jugadores descubren mientras juegan, plantear un misterio que les invite a seguir avanzando y utilizar giros que cambien la interpretación de lo que ya saben. Puede mezclar géneros, tener acción y combates sin convertirlos en la única forma de resolver los problemas y utilizar escenas que permitan descubrir, decidir, discutir o experimentar.

Pero sobre todo debería tener en cuenta a los personajes. Sus historias, sus valores, sus capacidades y las relaciones que existen entre ellos. Los PNJ pueden aportar personalidad al mundo y convertirse en algo más que simples obstáculos, mientras que cada aventura puede dar el protagonismo a unos personajes diferentes y permitir que las relaciones entre ellos evolucionen.

Y cuando la aventura termina, debería quedar algo. Un descubrimiento, una decisión, una relación, un enemigo, un aliado, una consecuencia o simplemente una experiencia que haya cambiado a los personajes.
La aventura de la semana puede ser en principio una historia sencilla sobre una misión concreta, pero tendra otra dimension si en ella hay personajes, relaciones, mundos, misterios, decisiones, dilemas y descubrimientos.

Y creo que eso es buena idea a la hora de afrontar el diseño de un modula o aventura de rol (aunque sea de fantasia heroica o de terror). No pensar solamente en lo que va a pasar, sino también en lo que los personajes pueden descubrir, a quién pueden conocer, qué decisiones tendrán que tomar, cómo pueden cambiar sus relaciones y qué se llevarán consigo cuando la aventura termine.

Quizá entonces consigamos que nuestras partidas tengan un poco mas de profundidasd y se parezcan un poco más a esas novelas, comics, peliculas o series que tanto nos gustan.
En definitiva que terminamos con la sensación de haber vivido algo mucho más grande que simplemente completar una misión.


Y esto es todo.´

Nos leemos.









Comentarios

  1. Una fantástica entrada, la verdad. No tengo ni idea sobre si podría aplicar estos puntos en las partidas que yo juego (porque se acaban convirtiendo o en un one-shot de verdad, o en una campaña donde no es tan fácil separar los capítulos tan claramente), pero leerla me ha hecho preguntarme cómo sería el diseñar una campaña así.

    Porque a priori parece sencillo: capítulos autoconclusivos, poco lore que crear, libertad de un capítulo a otro... jum... pero luego hay que ver cómo queda eso en mesa.

    Desde luego, da para comerse el tarro. Y además ha sido una lectura muy amena. ¡Mil gracias por compartirla!

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    1. Para empezar me cuesta expresar la emocion que representa para mi un comentario de maese Erekibeon en mi blog. No se como agradecerlo. Sobre las ideas tengo que reconocer que algunas cosas si he conseguido llevarlas a la mesa (desarrollo de personajes, uso de los rasgos de identidad, interaccion entre personajes, no resolverlo todo con accion...) pero otras aun no lo he intentado siquiera. Pienso que se debe diseñar la campaña y sus modulos ya teniendolas en cuenta, y aun no lo he hecho. Aun asi son ideas que se me han ocurrido mientras veia la serie y no queria perderlas. Un saludo y mil gracias por comentar.

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  2. Excelente artículo. No he visto Strange New Worlds, pero me han dado ganas con tus cometarios. Siempre he pensado en los One Shots como aventuras introductorias, pero visto como tu lo planteas, no necesariamente, podrían usarse estos capítulos independientes para desarrollar a los personajes, y avanzar la historia en general. Muy buenas ideas.

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  3. Yo lo veo factible, pero por ahora tampoco yo lo he llevado a cabo y son meras ideas. Gracias por comentar y nos vemos en su blog https://cuevadelobo.com/

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