Nacidos de la bruma, el juego de rol de Devir

A estas alturas todos tenemos claro que  Brandon Sanderson es probablemente uno de los escritores de fantasía más populares y vendidos, sino el que mas. 

El Cosmere, su universo en el que cada mundo tiene un tipo de magia, pero en el que todo esta conectado tiene el atractivo especial de gustarte mas cuanto mas te adentras.  Yo tengo leidas las dos sagas de Mistborn "Nacidos de la bruma" era 1 y era 2, asi como "El aliento de los dioses" y "Elantris". Aunque tengo en proyecto meterme con su obra mas extensa "El archivo de las tormentas" el año que viene.

Como no podia ser de otra manera el Cosmere, y mas concretamente la ambientacion de Mistborn, ya tuvo su propio juego de rol "Mistborn Adventure Game" creado en 2011 por Crafty Games con un sistema narrativo basado en el d6. Este juego  contaba con la implicacion personal de Sanderson, pero nunca llego a ser publicado en nuestro idioma.

Pues bien en 2024 se lanzo una campaña de financiación en Kickstarter para la publicacion del "Cosmere Roleplaying Game", desarrollado por Brotherwise Games y Dragonsteel Entertainment.

Campaña que como no podia ser de otro modo fue exitosas y con la que se publico en 2025 el primer setting de esta nueva linea de juegos de rol "El archivo de las tormentas", siendo publicado el "Manual del archivo de las tormentas", la "Guia del mundo del archivo de las tormentas", una aventura llamada "Caminapiedras" y la "Caja de iniciación del Archivo de las Tormentas".

Estos cuatro productos de la mano de Devir, saliendo en 2025 el manual y la guia del mundo por 55 euros cada uno y Caminapiedras por 45 y la caja de iniciacion en 2026 por 30 euros.
De manera que todo esto disponible hoy en dia en castellano y en formato fisico (ademas de poder comprar la version en pdf) ademas mapas de aventura, mazos de trama, cartas de objeto, la pantalla, escenarios, adversarios avanzados y modulos como "Bienvenidos a Roshar" o "Puente nueve".

Tambien en este 2026 Devir nos trajo el material principal de la ambientacion que nos ocupa "Mistborn", pero en este caso unicamente en pdf. El "Manual de Nacidos de la bruma", "Guia del mundo de nacidos de la bruma", la campaña "El legado de los nacidos de la bruma" y la pantalla. Aunque espero que durante este 2027 que pronto nos llega también nos traigan la edición física tengo los pdf asi que voy a hacer la reseña sobre ellos. 

Tengo que decir que no me he comprado los libros del juego de rol "El Archivo de las Tormentas" porque aun no me he comenzado a leer esta saga. Pero todo sea que cuando me decida a hacerlo ya no queden libros y que toque comprar los pdf.

Aun asi no se porque pienso que la linea de Nacidos de la Bruma tendra mas tiron en España y sera mas complicado aun hacerse con los libros cuando salgan. Que supongo que estaran por unos 55 euros cada uno (el manual y la guia del mundo)  en su edición física. Un precio no especialmente económico pero que como no estes atento para conseguirlo se puede multiplicar por cuatro rapidamente en el mercado de reventa. 

MANUAL DE NACIDOS DE LA BRUMA.

"¡Domina las artes metálicas!

¡Reúne a tu banda y adéntrate en las brumas de Scadrial! Este libro de reglas básico para el Juego de Rol del Cosmere® contiene todo lo necesario para crear personajes en cualquiera de las dos eras de la ambientación de campaña Nacidos de la bruma®.

La Era 1 de Nacidos de la bruma gira en torno a un oscuro mundo de fantasía con robos, horror, rebelión e intriga en salones de baile. La Era 2 añade aventura pulp, sociedades secretas y armas de fuego. En ambas eras, los héroes se enfrentan a batallas personales mientras defienden el mundo de la influencia de dioses indignos."


El sistema de juego es el llamado "Plotweaver", un sistema que combina mecánicas complejas con una filosofía centrada en la narrativa. Se trata de un sistema que nace para los juegos del Cosmere (es el mismo que el de Archivo de tormentas), pero que aspira a ser un generico que se use en todo tipo de ambientaciones a lo Savage Worlds, Fate o GURPS. 

De hecho Brotherwise Games ha anunciado expresamente que quiere convertirlo en un sistema genérico que otros creadores puedan utilizar para desarrollar sus propios juegos. Haciendolo aun mas flexible que el SRD de D&D y ofreciendo apoyo e incluso un "programa de financiacion colectiva" a editoriales independientes.

La tirada basica normal es 1D20+Habilidad y superar una Categoria de dificultad. Por ejemplo si quiero trepar un muro con Categoria de Dificultad 15 tiro 1D20 y sumo Atletismo, si tengo +4 en Atletismo y en el dado saco 11 o mas lo conseguire.

En tiradas especialmente importantes la DJ (si, usan la denominacion en femenino, lo que a mi no me molesta ni me admira) puede pedirte que añadas el dado de trama 1D6 para "subir la apuesta" y añadir efectos secunarios en la historia, llamados Oportunidades (efectos beneficiosos como Influir en la narrativa, ayudar a un aliado, recuperar concentracion, obtener un impacto critico en un ataque) o Complicaciones (Perjudicar a un aliado, perder un punto de concentracion o que el Dj introduzca algo negativo en la narrativa). Me parece un sistema bastante elegante y sencillo que mezcla el tipico D20 que conocemos con un toque a lo Fate.

Por su parte la creacion de personajes tambien es bastante entretenida con conceptos que nos resultan conocidos como Niveles de personaje, Ascendencia (Kandra, Koloss), Cultura (Luthadel, Elendel, Malwish, Terris, Skaa), Camino heroico (la clase y subclase, por ejemplo dentro de Erudito tenemos Cirujano, Estratega e Inventor), Caracteristicas, Habilidades,  Pericias (que vienen a ser una lista abierta de habilidades) o Defensas.

En el aspecto narrativo cada Pj tiene una "Meta" que puede ser tan inmediata como escapar de prisión o tan ambiciosa como acabar con el lord Legislador asi como un "Propósito" algo  que te impulsa, te define y te inspira, un "Obstáculo" que se interpone tu propósito como el orgullo, impulsividad,avaricia asi como "Relaciones", "Personalidad" o "Lealtades".

Por otro lado tenemos la magia o poderes, y es que uno de los aspectos mas interesantes en la compatibilidad de estos juegos es comprobar cómo se trasladan al terreno de los juegos de rol los diferentes sistemas de Sanderson en este aspecto. En este manual hay la friolera de 92 paginas dedicadas a la Alomancia (acero, aluminio, atium, bendaleo, bronce,cadmio...) la Feruquimia  (cobre, cromo, duraluminio, electro, estaño, hierro, latón, nicrosil, oro , peltre...) y la Hemalurgia. Una cosa exagerada, abrumador (valgame el juego de palabras) pero no esperaba menos.

GUIA DEL MUNDO DE NACIDOS DE LA BRUMA

"¡Siempre hay otro secreto!

Las novelas superventas de la saga Nacidos de la bruma® de Brandon Sanderson cuentan la historia de un mundo moldeado por fuerzas divinas y héroes

improbables. Esta guía de la historia y las culturas de Scadrial es también el primer libro de arte oficial de la serie. Tanto si acabas de llegar a este universo como si eres fan desde hace años, la Guía del mundo de Nacidos de la bruma es un manual bellamente ilustrado que abarca las dos primeras eras de esta ambientación."

Entramos en materia mas delicada, el manual de Nacidos de la Bruma permite jugar en las dos eras de la saga, que, a efectos prácticos, funcionan casi como dos ambientaciones diferentes, aunque comparten el mismo universo y los fundamentos de sus sistemas de magia. 

La primera era nos traslada a un mundo de fantasía oscura, opresivo y decadente, sometido durante mil años al dominio absoluto del Lord Legislador. La historia comienza bajo su férreo gobierno, en una sociedad marcada por la desigualdad, la esclavitud de los skaa y una niebla perpetua que envuelve el paisaje. Sin embargo, la ambientación también permite explorar los acontecimientos posteriores a su caída, cuando los supervivientes deben afrontar las consecuencias de su muerte y construir un nuevo orden sobre las ruinas del antiguo Imperio Final.

Un setting que ofrece posibilidades bastante diferentes según la época en la que queramos ambientar nuestras partidas. Desde las intrigas aristocráticas, los robos y las rebeliones contra el Lord Legislador, hasta las aventuras de corte más pulp, los conflictos políticos y las sociedades secretas de la Era 2

Siendo este el caso la informacion proporcionada en el "Manual de juego" sobre estas dos Eras queda muy ampliada y expandida en la "Guia del mundo de nacidos de la bruma", un libro de 296 paginas divididas en ocho capítulos.

Comienza el primer capitulo con una descripción general del mundo y las dos eras, pero sobre todo a la alomancia y feruquimia. 

En el segundo capitulo da una descripcion mas profunda de las culturas del mundo de Scadrial y las regiones donde se asientan (tambien esta dividido en era 1 y 2). 

El capitulo 3 "Cosmologia y religion" incluye informacion de cosas tan interesantes como las esquirlas, deidades como Autonomía, el lord Legislador , los inquisidores de acero, otros mundos...). 

El capitulo 4 desglosa los principales acontecimientos históricos que han moldeado el planeta tambien divididos en eras. 

El cinco describe los personajes y organizaciones más relevantes de las novelas para utilizarlos en tus partidas como aliados, patrones o enemigos. Desde Vin o Kelsier y su banda hasta, los malwish, Marasi Colms o MeLaan. 

Los capitulos 6 y 7 nos describen las localizaciones del mundo en las dos eras incluyendo mapas y ganchos de aventura. Lugares tan emblemáticos como Luthadel, los Pozos de Hathsin o el Dominio de Terris (en era 1) o Elendel, Bilming o los Áridos (en era 2).

El por ultimo el capitulo 8 nos da mas de sesenta paginas de adversarios para enfrentamientos en combate contra ellos (el equivalente al manual de monstruos pero mas con ) desde personajes  mundanos, como ladrones, detectives, soldados o aristócratas, hasta criaturas sobrenaturales como la quimera hemalúrgica, Espectro de la bruma, Avatar de Trell, nacidos de la bruma o inquisidores de Acero.

EL LEGADO DE LOS NACIDOS DE LA BRUMA (CAMPAÑA OFICIAL)

¿Qué legado dejarás a tu paso?

Tras la caída del Imperio Final, surge la Élite Dorada. Su objetivo es el Clavo de la Eternidad, un artefacto creado para investir a un nuevo lord Legislador. Estos sucesos dan inicio a una épica aventura de Nacidos de la bruma® para el Juego de rol del Cosmere®, que abarca dos eras y dos grupos de personajes.

En la Era 1 (niveles 1 a 6), los personajes sortearán intrigas de salones de baile, secretos atroces y el asedio de Luthadel. Sus decisiones resonarán a través de los siglos hasta la Era 2, donde un nuevo grupo (niveles 3 a 9) deberá completar una trepidante búsqueda del tesoro para frustrar a un grupo de infames nobles.

Especialmente interesante me parece la campaña El legado de los Nacidos de la Bruma, que permite jugar en ambas eras a través de una trama conectada. Una propuesta que, sobre el papel, resulta muy atractiva y que puede dar mucho juego a la hora de explorar la evolución de este universo.

Normalmente no soy mucho de comprar aventuras preparadas, modulos o campañas, pero en este caso se parte de una premisa bastante original. La primera campaña oficial para este juego de rol se compone de dos historias interconectadas que transcurren con tres siglos de diferencia. 

En total son nueve capítulos, los cuatro primeros ambientados en la Era 1 y los cinco restantes en la Era 2. Los personajes del primer grupo comienzan en nivel 1 y llegan hasta el 6, mientras que los de la segunda generación empiezan en nivel 3 y pueden alcanzar el nivel 9.

La primera parte nos sitúa en el año 1024 del Imperio Final, apenas un año después de la caída del Lord Legislador. Los Pjs forman parte de la banda de contrabandistas Skaa dirigida por una noble renegada llamada "Enge". La banda opera desde una barcaza de recreo noble y se hace pasar por miembros de la noblez. Al principio de la aventura se verá envuelta en una peligrosa conspiración relacionada con la Élite Dorada, una sociedad secreta de nobles que pretende alcanzar la divinidad mediante la hemalurgia. El descubrimiento del Clavo de la Eternidad, un artefacto de enorme poder, será el detonante de una aventura que nos llevará desde las intrigas y los secretos de la nobleza hasta los acontecimientos que rodean el asedio de Luthadel.

La segunda parte nos traslada trescientos años después, al año 345 DC. Scadrial ha cambiado enormemente, la tecnología ha avanzado y nos encontramos en una sociedad mucho más cercana a la ambientación de las novelas de la Era 2, con automóviles, ferrocarriles, periódicos, sociedades secretas y una aristocracia que todavía conserva buena parte de su influencia. En esta ocasión, un nuevo grupo de aventureros tendrá que enfrentarse a una nueva generación de la Élite Dorada, que pretende localizar el Clavo de la Eternidad y culminar los planes que quedaron pendientes siglos atrás.

Las decisiones tomadas por los personajes de la Era 1 tendrán consecuencias en la Era 2. Sus acciones, sus descubrimientos y hasta los lugares que decidan proteger formarán parte del legado que recibirán los nuevos protagonistas. De esta manera se usan las dos ambientaciones e interconectandolas para aprovechar precisamente el paso del tiempo y la evolución de Scadrial y construir una única historia que se desarrolla a lo largo de tres siglos.

Dependiendo del tipo de Pjs, como los de ascendencia Kandra, algunos personajes pueden tener  continuidad entre ambas épocas, aunque también se ofrecen diferentes alternativas para crear vínculos entre los protagonistas de ambas generaciones.

Una campaña ambiciosa que permite tocar todas las posibilidades del juego, explorando toda la amibientacion y permitiendo el uso de todas las mecanicas del sistema. Pero que no implica a los personajes de las novelas (no aparecen Vin, Kelsier, Wax, Marasi ni ningun otro) y tampoco interfiere en el "canon" de la historia que sucede en estas.

CONCLUSION.

Todavía no he podido poner el juego en práctica en una mesa de juego pero si he hechado un buen ojo a los tres libros y me han dejado una impresión excelente. Hoy dia es raro que algo nos resulte satisfactorio del todo pero aqui me ha parecido un equilibrio perfecto entre ambientacion, sistema y maquetacion del libro en si. Ya os digo que me los pienso comprar los tres en fisico.

En cuanto a este sistema de juego "Plotweaver" me parece interesante porque parece que si tiene  mecánicas complejas pero tambien muchos elementos que incitan al juego narrativo. Un enfoque que me recuerda al Daggerheart pero que me parece mas adaptable a todo tipo de ambientaciones y menos cercano a Pathfinder o D&D.

Por otra parte a mi personalmente me parece un acierto la propuesta editorial con un manual de reglas y un segundo libro dedicado exclusivamente a la ambientación y el trasfondo (la misma que la de "El Archivo de las Tormentas").

Y es que el profundizar desde un principio en la descripcion de la ambientacion de las novelas hara que  muchos aficionados a los libros se los vayan a comprar unicamente para conocer detalles del mundo (o  aunque no sean jugadores de rol.

Incluso me gusta bastante más que la habitual de Dungeons & Dragons, donde, además de los tres manuales básicos (Manual del jugador, Guia del Dungeon Master y Manual de Monstruos) tienes que comprar otro del setting que quieras jugar para profundizar en esa ambientación concreta (Dragonlance, Reinos olvidados, Ravenloft...ya sabeis).

Esto sin tener en cuenta el apartado artístico, porque el libro es un tesoro para coleccionistas y aficionados solo por sus ilustraciones.

En definitiva creo que estos libros se van a agotar en cuanto salgan.

Corre insensatos.

Os dejo ademas un video de JacinMaëron, youtuber al que admiro y sigo.

Y esto es todo.

Nos leemos.




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