Siguiendo el hilo del anterior post hay algo que falta para completar a todo genio científico pulp que se precie, describir su especial habilidad para inventar los citados artefactos.
Para ello voy ha echar mano (plagiar para los mas técnicos) de la Ventaja sobrenatural "Maestro de artefactos" (del suplemento Pulp Zombies del JdR Zombie: All Flesh must be eaten) aunque dividiendola en dos, cambiando los nombres de la manera que ha mi me ha parecido mas adecuada y destrozándola en general. Para que un personaje lleva el equivalente a la ventaja citada tendrá que disponer al mismo tiempo de la Habilidad especial Inventor de artilugios y de la Dote Kit de Gadgets. No pretendo dar las puntuaciones para estos rasgos, sino dejar el concepto y que cada cual los adapte a su sistema de juego habitual, aun asi para que queden mas claro les he intentado colocar el sistema Fudge.
HABILIDAD ESPECIAL DEL GENIO CIENTIFICO: INVENTOR DE ARTILUGIOS
Los relatos pulp están plagados de personajes con sobrenaturales conocimientos científicos usan para crear todo tipo de extraños y maravillosos artilugios imposibles en el mundo real: Balas incapacitadoras, gafas de rayos x, coches voladores, robots que funcionan con vapor, polvos explosivos, dispositivos de seguimiento miniaturizados...
Esta Habilidad especial permite a un genio científico crear esos fantásticos artefactos sin tener que tener en cuenta para nada, aparte de para dar un poco de colorcillo, los verdaderos principios de la ciencia.
Pero esta creación de artilugios no puede llevarse a cabo de manera descontrolada, convirtiéndose rápidamente un genio científico en una
fabrica inagotable de gadgets para todo el grupo, cuando no para todo el
mundo de juego.
Para controlar un poco esto según el nivel en la Habilidad "Inventor de Artilugios"cada genio científico tendrá una numero de
"espacios para inventos", que limitan el
numero de artilugios de su creación que pueden existir en un momento
dado dentro del mundo de juego, ocupando cada artilugio ocupa un numero de espacios igual a su valor de utilidad.
Así según su nivel en esta Habilidad especial, comenzando desde Terrible se tendrá un "espacio para inventos"(Terrible 1 espacio, Pobre 2 espacios, Mediocre 3 espacios, Normal 4 espacios, Bueno 5 espacios, Grande 6 espacios, Excelente 7 espacios y Legendario 8 espacios).
Y es que a cada vez que se presente un artilugio nuevo el Dj le asignara
un valor de utilidad según la descripción que le de el jugador (y tal vez
negociandolo con este, pero como siempre el Dj tendrá la ultima palabra
velando por el equilibrio del juego), que en un principio oscilara
entre 1 al 5 aunque podría llegar a ser mas alto, no es lo mismo un
coche volador que una ganzúa automática.
Para que un artilugio deje de ocupar un espacio debe desaparecer (es
decir destruirse, perderse o dejarse en el almacén numero 13). En este
punto el Dj debe ser inflexible, no vale que sea robado por un enemigo
(de tal manera que luego pueda ser recuperado) ni que el personaje lo
done a un aliado, por el ya mencionado peligro de que un solo genio
científico equipe a su grupo con un montón de maravillas
desequilibrantes.
Se supone que al principio de cada sesión, si el inventor de artilugios tiene acceso a su laboratorio puede inventar cosas nuevas para rellenar los espacios de
inventos libres después de haber descartado algún artilugio, pero no
en mitad de la partida.
Si el científico no esta en su laboratorio no quiere decir que no pueda inventar algún artilugio, pero debe considerarse si es posible que tenga acceso a las materias primas y las instalaciones necesarias para ello.
En teoria la creacion de un artilugio de laboratorio implica una semana
de trabajo por cada punto de valor (la mitad del tiempo si no es la
primera vez que lo hace), pero tal vez eso no sea realmente relevante.
También se presupone que además de esta Habilidad especial el Inventor tendrá unos conocimientos profundos en habilidades como Mecánica, ingeniería, química y ciencias igual o mayor al nivel de la Habilidad especial.
KIT DE GADGETS
Todos hemos visto como nuestros héroes favoritos, desde Batman hasta James Bond pasando por el Doctor Henry Pym, Forja o incluso Bulma (si, también cierto Inspector de cuyo nombre no quiero acordarme) se sacaban de un bolsillo (quien dice un bolsillo dice un compartimiento secreto en la suela del zapato, en la capa, la gabardina o en el bat-cinturón) justo el artilugio que les hacia falta para salir de la situación en la que estaban metidos.
Esta dote refleja esa increíble capacidad para tener el gadget correcto para la situación concreta, pero como en el caso de la habilidad especial anterior se podría descontrolar de manera que el personaje sacase un chorro de cosas en todo momento para equiparse tanto el como sus compañeros.
Para controlar esto cada nivel en esta Dote, comenzando desde Terrible
se tendrá un "espacio para gadgets"(Terrible 1 espacio, Pobre 2
espacios, Mediocre 3 espacios, Normal 4 espacios, Bueno 5 espacios,
Grande 6 espacios, Excelente 7 espacios y Legendario 8 espacios) que podrá rellenar a razón de un punto de espacio por un punto de valor de artilugio.
Al principio de cada partida si el persoanje
tiene acceso a su almacén de gadgets podrá rellenar
los espacios de gadgets que tenga libres, pero puede dejar algún espacio libre para el uso de "gadgets sorpresa".
Artilugios sorpresa
Los artilugios sorpresa son aquellos que aunque no se llevaban apuntados en la lista de equipo se sacan de pronto como por arte de magia para resolver un problema en el que ya esta metido (por ejemplo, si se encuentra esposado a una silla puede usar un artilugio sorpresa para sacarse una ganzúa o un microexplosivo de la suela del zapato o del interior del reloj), dándose por supuesto que el personaje tenia ese artilugio y lo llevaba encima pero no lo había revelado hasta ese momento.
Eso si, para poder sacar un artilugio sorpresa el personaje necesita tener libres los espacios de artilugios necesarios para el valor de utilidad del artefacto que vaya a sacar. Además tendrá que superar una tirada de suerte (o cualquier otro rasgo que os parezca adecuado) y ser plausible que llevase encima ese artefacto sin declaración previa (no puede sacar un bazzoca laser de la suela del zapato)
Una vez presentados los artilugios sorpresa pueden ser guardados (ocupando sus correspondientes espacios) para ser usados varias veces.
EJEMPLOS DE GADGETS
-- Balas incapacitadoras (1 punto utilidad): dejan al enemigo inconsciente sin causar daños graves.
-- Paracaidas invisible (1 puntos de utilidad): se lleva puesto pero pesa menos de medio kilo y no se nota.
-- Gafas de buho (2 puntos utilidad): unas gafas de apariencia normal que permiten ver perfectamente en la mas absoluta oscuridad.
-- Reloj con rayo laser (2 puntos utilidad): dispara un pequeño laser de poca duracion para cortar cualquier cosa.
-- Mini-localizador (2 puntos de utilidad): del tamaño de una chincheta y superadherente a cualquier materia. Lanzable o por contacto directo. Para seguimientos a lo spiderman.
-- Microexplosivos: portables en boligrafos, cigarrillos, relojes, anillos, suelas de zapato. Con potencia de hasta 12 cartuchos de dinamita a escoger por el usuario.
-- Coche volador "pelao" (3 puntos utilidad): el tipico coche con alas retractiles para volar.
-- Maletin de armadura portatil (3 puntos): Si viste Iron Man II sabes de que hablo. Quien dice maletin dice bandolera, bolso...
-- Muñequera ametralladora (3 puntos): no preguntes donde guarda la municion.
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