05 septiembre, 2023

Paladines en el mundo de Falcogris y en D&D 3



¿Qué motivo puede tener un dios al otorgar, mediante el status de Paladin, un fragmento de su esencia divina a un mortal cuando un clérigo podría aparentemente servir de la misma manera, siendo incluso este ultimo la opción de muchos dioses? La respuesta es que un Paladin  no es solo la encarnacion de la religión y de sus enseñanzas, sino también un guerrero de la fe y un portaestandarte de la deidad de una manera en que muchos clérigos no lo pueden ser. No es la mano, sino el puño de la voluntad de su deidad.

Paladines de Falcogris, Guerreros sagrados de Flaenia. Revista dragon 4 (año 2003)

En la tercera edición de Dungeons & Dragons los Paladines abrieron muchísimo sus opciones. Pasaron de tener que ser humanos a poder ser de cualquier raza (aunque se siguen recomendando los humanos) y no tener prerequisitos de Caracteristicas (aunque ya se advierte que necesitaran un alta Carisma para sus Dotes, Fuerza para el combate y Sabiduria para la magia). 

Ganan poderes nuevos como Inmunidad al miedo (que pueden contagiar a sus compañeros mediante Aura de Valor), el poder de Castigar el Mal (dañando a las criaturas malignas segun su Carisma) ademas de comenzar con los conjuros de Clerigo a nivel 4. 

El comportamiento de un legal bueno se concreta ademas en respetar toda autoridad legitima, no mentir ni  engañar en ningun momento, ayudar a los necesitas, castigar la los que dañen o amenacen a los inocentes, ser en todo momento leal con el enemigo (siempre que no sea un zombi, demonio...) y dno usar subterfugio, sigilo u otras estratagemas. ademas de no poder usar venenos y dejar las armas a distancia como recurso secundario.

Toda obligación de donar dinero y tesoros queda eliminada, no siendo ya necesario que el paladín se niege a saquear cadáveres y tumbas.

Pero el principal cambio es que pasan a convertirse en monjes-guerreros, porque aunque el manual dice lo contrario, en todos los entornos de campaña (Eberron, Falcogris y sobre todo Reinos olvidados) pierden su posible agnosticismo para pasar a ser obligatoriamente religiosos y seguidores acérrimos de uno o varios dioses. 

También pasan de ser “genéricos” servidores del bien, a existir un tipo de Paladín distinto por cada dios. Al menos en el mundo de Greyhawk, que no solo es el primer suplemento donde apareció el Paladín (en 1975), sino que es la base de este post. 

Es decir, que son ordenes militares-monasticas como las de Aquelarre (ver el anterior post sobre los Templarios, Teutones...) que ademas estan compuestas por cientos de miembros. Muy alejados del campeon que eligen los dioses entre millones de personas como Roldan, Sir Lancelot, Juana de Arco o Aubec de Malaborn...Que por supuesto ni eran monjes ni sacerdotes ni nada por el estilo, eran laicos y no pertenecian al clero (aqui tengo que reconocer que de los doce pares de Carlomagno seis eran laicos y seis eclesiasticos).

Esto de los monjes-guerreros a mi me gusta, porque me parece medieval, pero me parece totalmente desproporcionado que todos sean Paladines con poderes divinos otorgados por su dios.

Mi interpretacion del Paladin es que no tiene porque ser religioso ni seguir a ninguna deidad, sino que debe encarnar los valores de esta (cosa muy distinta) para recibir parte de la esencia de ese dios. Es lo que en Rolemaster/Merp llamariamos Canalizacion o en RQ Magia divina: el dios da parte de su poder a esta persona porque le esta sirviendo ya, de manera ejemplar, en el plano material. 

Este cambio se deja notar en la totalidad de juegos influenciados por D&D, que son practicamente todos los del genero, desde Dungeon World o Word of Warcraft hasta Warhammer.

Sin querer entrar en jardines, yo conozco personas que siendo agnosticos son buenisimas personas y deberian ir al cielo de cabeza, no se si me explico. Y este seria el caso de algunos Paladines. De hecho estarian en las mismas los Rangers, que no dejan de recibir magia divina de la deidad de la naturaleza que queramos denominar (Gaia, Gea o bien una entidad sin nombre). El Paladin es al bien lo que el Ranger a la naturaleza, como asimismo lo son el Clerigo y el Druida.

Pero bueno, centrandome en el motivo del post, he extraido directamente de las Revistas Dragon numros cuatro (que ademas incluia los personajes de Cancion de Hielo y Fuego para sistema D20, ahi es nada) y cinco: la descripcion de los Paladines del mundo de Falcogris.

Aun a pesar de lo anteriormente expuesto me encantan estos paladines, solo que no creo que todos los paladines tengan que ser religiosos. Esas dos revistas fueron un gran descubrimiento para mi  y espero que el post este a la altura de la emocion que a mi me causaron.

 DIOSA MAYAHEINE "LA DONCELLA DEL ESCUDO"

-Nombre de sus Paladines:Valientes

- Lema: Fortaleza en el interior y valor en el exterior

- Aliados: seguidores de Pelor

- Enemigos: seguidores de la luz, infernales

La diosa Mayaheine es uno de los pocos casos de mortal que alcanzo la divinidad. Es por esto que su orden tiene pocos años y por consiguiente tiene pocos seguidores (la mayoría de ellos antiguos seguidores de Pelor) y una jerarquía poco establecida. Ademas es una fe que propugna la igualdad entre sexos (tres de cada cinco seguidores son mujeres).Su centro de operaciones esta en los alrededores de Nyr Dyv y su capitulo mas grande y casa de entrenamiento en Randura. Estos paladines se integran en las fuerzas defensoras de Furyondia y las islas escudo, defendiendo a los inocentes frente al señor oscuro de Dorakaa.

- Ropas: Suelen llevar su armadura cubierta con tabardos (blanco, azul claro o verde) ceñidos con un cordon dorado o faja a la cintura. Por lo general con el simbolo de Mayaheine estampado en ellos.

-Armas: siempre llevan escudo y suelen preferir la espada bastarda.

- Poder especial: Al tocar a una criatura aplica tu modificador de carisma como bonificador a todas sus Tiradas de Salvacion, durante tantos asaltos como el valor de este modificador. Se usa gastando uno de tus intentos de expulsion de muertos vivientes diarios.

MURLYND

- Nombre de sus Paladines: los paladines blancos

- Lema: la tecnologia es un instrumento de justicia siempre que la mano que la maneja sea verdadera

- Aliados: seguidores de Heironeous.

- Enemigos: seguidores de la luz, enemigos de la tecnologia.

No son paladines realmente, sino una orden fuera de la sociedad que sigue la inclinacion del paladin blanco Murlyn (que continua sirviendo al Invencible) por la tecnologia, los artefactos mecanicos y las armas que parecen de otro mundo. Cuando mas compleja u orientada a la tecnologia sea un arma mas les gusta.

La mayoria de estos paladines fueron aspirantes a la orden de Heironeous, pero su inconformismo les llevo a buscar nuevos medios en el conflicto de los justos contra el mal.

El paladin blanco Murlyn viaja por los planos y dimensiones buscando conocimientos y tecnologia en su batalla contra el mal. Por su parte sus paladines hacen lo propio por las tierras de Flaenia.

- Ropas: una mezcolanza de armaduras extrañas y prendas de vestir, casi todo hecho por si mismo y costruido con propositos que solo ellos conocen. Sombreros extranjeros, pantolenes de cuero, camisas de mallas, corazas extrañas, guanteletes metalicos, botas herradas... siempre incorporando la estrella de seis puntas de Murlyn.

- Poder especial: El secreto de los dispara hierros.

Los paladines de Murlyn no solo pueden usar y comprar las armas de la tabla 6-3: armas renacentistas y 6-4:armas deflagradoras renacentistas del Manual del Dungeon Master 3.5 sino que tambien tienen acceso a una red de mercado negro y contrabando de armas de fuego y tecnologicas que mantienen entre los de su orden . Si ademas tiene la habilidad de artesania puede confeccionar ellos mismos pistolas, mosquetes, balas, bombas  y bombas de humo CD 15.



PELOR, DIOS DEL SOL 


- Nombre de sus Paladines: Cruzados

- Lema: Equidad para los mansos con perseverancia y fuerza

- Aliados: seguidores de Mayaheine, seguidores de Heironeous, seguidores de Zodal.

- Enemigos: muertos vivientes, seguidores de Nerull.

Los paladines del dios del sol se cuentan entre los mas altruistas y desinteresados en la defensa del inocente. Siempre dispuestos a grandes sacrificios por ayudar a los desvalidos son reverenciados y queridos por las clases mas bajas de Flaenia. Se les puede encontrar por toda Flaenia, aunque son mas comunes en Nyrondia, los estados de Urnst y el valle Sheldomar.

 Consideran de gran ayuda las leyes pero saben que en ocasiones la ley y la justicia no van de la mano, cuando se abusa de la primera. Aunque son combatientes destacados nunca son temerarios, usando la prudencia y las negociaciones para no arriesgar a los inocentes.

Su principal enemigo era el dios oscuro Tharizdun, ahora desterrado de esta dimension

- Ropas:Sus ropas formales son un manto negro adornado con el simbolo del sol, para fundirse con la oscuridad y que sus enemigos solo vean el sol brillante. Pero normalmente visten tunicas con el simbolo de Pelor en colores claros (celestes, verdes pálidos o grises) o ropa común, especialmente cuando sirven como sanadores de la comunidad o estan trabajando encubiertos.

- Armas: espada, maza o hacha. Les gustan especialmente las legendarias hojas solares y mazas disruptoras.

- Poder especial: "Fe ferviente del sol"Expulsas muertos vivientes igual que un clerigo de tu nivel.

RAO, DIOS DE LA PAZ, LA SERENIDAD Y LA RAZON

 

 - Nombre de sus Paladines: Enviados, Heraldos.

- Lema: paz mediante la fuerza de las palabras y el peso de la razon.

- Aliados: seguidores de San Cuthbert

- Enemigos: seguidores de Incabulos.

Se podria decir que se trata de unos paladines pacifistas, y algunos piensan que se dejarian matar antes que usar las armas en un arrebato de ira. Lo cierto es que estos paladines prefieren usar la estrategia, la negociacion o la magia antes que la fuerza bruta. Pero la imagen de "el hombre de la vaina sin espada" es falsa, saben que en ocasiones solo las armas sirven, y en el ultimo momento son guerreros extremadamente precisos y tecnicos en el campo de batalla.

Nobles y serenos eruditos, con modales intachables se concentran en Veluna, Furyondia y Bisel. Aunque tambien se les puede encontrar en zonas de guerra distantes o sitios plagados de conflictos intentando establecer un status quo razonable. 

Los llamados monjes vigilantes ejercen como escoltas, guardianes y agentes especiales de la iglesia de Rao de Veluna.

- Ropas: tunica gris o gris azulados con adornos blancos o dorados (a veces con capucha) siempre con el simbolo de Rao bordado en el pecho.

-Armas: suelen ir poco armados para ser paladines. Espada corta, maza, sin escudo y armadura ligera de cuero o mallas a menos que se esperen lo peor.

- Poder especial: "Serenidad" usan el bonificador de Sabiduria en lugar del de Carisma para sus Dotes de castigar el mal, expulsion de muertos vivientes, gracia divina e imposicion de manos.

- Nota: esta religion esta basada en el budismo tibetano, pero sus paladines no pueden ser expertos en artes marciales porque esa es otra clase.

 SAN CUTHBERT

 

 - Nombre de sus Paladines: Devotos, Comulgantes

- Lema: La calidad de un hombre no se mide en sus manos o en corazon, sino en su mente.

- Aliados: seguidores de Rao.

- Enemigos: seguidores de la luz, seguidores de Photus.

S. Cuthbert es otro mortal que camino por la tierra hasta llegar a santo, y que durante sus aventuras ayudo a Zagig Yragerne, que si llego a dios.

Estos paladines son guerreros cuidadosos y directos que buscna aplicar el sentido comun y la verdad encarnada de su dios. A diferencia de los paladines de Heironeous buscan mas la practicidad y la sabiduria qe el honor y el orgullo, llegando a parecer severos, incluso asperos. Tienen en cuenta tanto los fines como el medio, considerandolos con cuidado, ya que el mal saca mas provecho con la precipitacion que con la cautela. Cuando se encomiendan a una causa son pacientes, contundentes, ingeniosos, astutos e incluso algo despiadados. Valoran mas la ley y la rectitud que la abundancia y la felicidad. Suelen gustar del tabaco y las bebidas alcoholicas, asi como de llevar barbas o bigotes, con lo que se pueden infiltrar facilmente entre los hombres de una poblacion. Tambien contribuye a esto sus grandes conocimientos practicos que difunden sin ningun tipo de veto. Estos paladines tienen un lugar honorario dentro de la orden Chapeaux de Sant Cuthbert, una secta errante dedicada a difundir el conocimiento practico para ayudar a la gente. 

Estos paladines odian a los magos negros, demoios y sectas religiosas que pretendan instaurar el miedo y la ignorancia.

Se les encuentra tanto en el corazon de Flaenia, Furyondia, como en los Reinos bandidos contra la luz.

- Ropas: Adustas y sin filigranas. Armaduras pesadas, a menudo reparadas muchas veces por ellos mismos, un sombrero viejo de cuero y una capa verde o marron rojiza. No llevan simbolos de su orden para no darse a conocer.

- Armas: suelen preferir armas que sirvan contra esqueletos y enemigos acorazados. Mazas, manguales, bastones, garrotes y otras herramientas contundentes. Aunque usaran cualquier arma que les sea util para la ocasion

- Poder especial: "Castigo de Cuthbert". Su aptitud de castigar el mal afacta a criaturas caoticas ademas de a las malignas.

- Nota personal: El Evangelio de San Cuthbert es en realidad el libro europeo más antiguo encontrado intacto. Data del siglo VII y es una copia  en latín del Evangelio según San Juan. El santo murió el año 687 y los monjes sacaron su ataud de la isla de Lindisfarne, para protegerlo de los invasores vikingos, hasta que fue descubierto en la tumba de San Cuthbert en la Catedral de Durham. .

AL´AKBAR

 - Nombre de sus Paladines: Ensalzados

- Lema: Toda verdad es revelada por  la luz  de la copa y el talisman.

- Aliados: dioses de los Paynim

- Enemigos: elementalistas

Este es el primer tipo de paladines de piel dorada originarios de la zona de Baklunia, la arabia del mundo de Falcogris. Se asientan en el califato de Ekbir, pero se les puede encontrar en todos los estados Baklunios, incluidas las tierras de los Chayik. No son bienvenidos en Ull, donde se practican formas malignas de elementalismo .

Estos guerreros sagrados trazan su linaje desde los dias siguientes a la gran devastacion, cuando un ser bañado por el sol, conocido por los Paynim como Al´Asran otorgo la copa y el talisman al profeta Al´Akbar para que sacara a su pueblo del sufrimiento. Estos paladines siguen con sus enseñanzas protegiendo al pueblo y demostrando fidelidad a las antiguas tradiciones.

A pesar de esto no desdeñan a los extranjeros y solo desprecian el mal. Son en realidad bastante parecidos a los paladines de occidente. Si es cierto que hay una secta mas radical con base en Ket que busca las reliquias originales de la copa y el talisman (se cree se perdieron al este de Oerik, en algun lugar de las tierras de los no creyentes) con la esperanza de la restaurancion en Ekbir  para el regreso del profeta inciando una nueva era dorada para su pueblo.

- Ropas: largas y ondulantes tunicas de color claro (blanco o beige claro) que les cubren de la cabeza a los pies ocultando su armadura y dejando solo los ojos al descubierto. Aunque algunos se destapan el rostro bajo techo. Los hombres llevan turbantes ocultando el casco y las mujeres con circulos de oro. Pueden llevar pequeños adornos dorado o purpura. Su armadura suele ser coraza dorada y bandas en brazos y piernas. El simbolo de la copa y el talisman lo pueden llevar en el escudo, en un colgante o incluso tatuado en la frente.

- Armas: cimitarras, alfanjes y alfanjones.

- Poder especial: "Invocar la copa y el talisman" Al introducir tu simbolo sagrado en una replica de la copa de Al´akbar que contenga agua bendita se convierte en un pocion de curar heridas moderadas, reestablecimiento menor, lentificar veneno o quitar enfermedad. Se dos veces al dia gastando uno de tus intentos de expulsion del dia. 

- Nota: odviamente el nombre esta basado en la expresion "Ala es grande" de los idiomas arabes.

AZOR´ALQ

 - Nombre de sus Paladines: Hijo o hija de la luz

- Lema: vigilancia eterna hasta el despertar del durmiente

- Aliados: dragones buenos, seguidores de Kelanen

- Enemigos: ajenos malignos.

Estos guerreros sagrados son incluso mas escasos que los de  Al´Akbar, siendo los seguidores del gran heroe de las leyendas baklunias que da nombre a los misteriosos pinaculos que aparecen en el oceano Dramidj. La meta de cada uno de ellos es ser nombrado uno de los Mil inmortales, los mejores paladines de Azor´alq que a lo largo de los siglos se han unido a su dios-heroe  en su lugar sagrado (tal vez entre los pinaculos citados) encontrandose en letargo mientras guardan el camino a los cielos hasta que el mundo los necesite. Cuando llegan a nivel 18 viajan a los pinaculos para ver si son dignos, pero incluso si no lo consiguen logran amistad con los dragones que moran en la cima de los pinaculos.

Son casi exclusivamente de ascendencia baklunia (la raza de piel tostada equivalente a la arabe del mundo de Falcogris) y son seres solitarios que va cada uno en su propia busqueda heroica. Estas busquedas hacen incapie en la iluminacion individual, no en la ley o la costumbre. 

Como su maestro siguen la senda de la luz, la pureza y el coraje, luchando contra zombis, infernales o genios malignos.No tienen miedo ni prejuicios contra los extranjeros, combatiendo a los infames alla donde se encuentren.

El mas famoso de entre estos paladines, Tharik Gul, se propuso encontrar la antigua hoja de Azor´alq (una cimitarra magica llamada Faruk) con un especial valor para la orden y gran poder contra los demonios. Pero durante las guerras de Falcogris viajo con los nomadas lobo y juro acabar con el señor oscuro de Dorakaa. Se piensa que esta construyendo una fortaleza secreta  donde entrena aprendices segun el ejemplo del desterrador de la oscuridad.

- Ropas: como los seguidores de Al´akbar pero con tunicas de colores negro, purpura o rojo intenso. Su  armadura oculta suele ser cota de malla ligera (negra o plateada) y no llevan casco bajo el turbante. Llevan el simbolo del Gran desterrador de la oscuridad (un homre armado en una cumbre rocosa) en la cimera de su turbante o en un colgante si son mujeres. Aunque cuando viajan al extranjero suelen vestirse para pasar desapercibidos.

- Armas: cimitarras, prefieren sobre todo las "espadas vengadoras sagradas"  aunque solo pueden llevar una al mismo tiempo.

- Poder especial: "Montura sagrada" Tu nivel de paladin se considera un nivel por encima a la hora de determinar las aptitudes adicionales de tu montura. Ademas la puedes llamar una vez adicional al dia.

 HEIRONEOUS, EL INVENCIBLE

  

- Nombre de sus Paladines: caballero, justiciero

- Lema: La justicia se ostenta sobre los pilares del coraje y la fuerza.

- Aliados: seguidores de Murlynd, seguidores de Stern Alia, seguidores de Rao.

- Enemigos: seguidores de Hextor, seguidores de la luza.

Heironeous es el dios patrón de la caballeria, justicia, el honor, la guerra y el valor. Sus paladines son los mas numerosos de todos, y como arquetipo de paladin legal-bueno equilibran su deseo por el orden con un buen sentido de la justica y el bien comun. Intentan integrarse en la sociedad como caballeros, soldados o lideres politicos. Suelen constuir fortalezas, formar ejercitos y crear fuertes lazos con las jerarquias locales de su fe. Se esfuerzan en respetar la cadena de mando (siempre que los dirigentes no inflinjan sus principios) y son excelente jinetes y luchadores de elite. Su miembro mas importante (que no mas poderoso) es el rey Belvor IV de Furyondia.

Estos paladines tienen su origen en el legendario Arnd de Tdon, quien fundo la orden en las tribus eoridias, antes de las grandes migraciones. Ya quedan pocos de estos paladines eordios tras la caida en decadencia del gran reino. Muchos paladines fueron expatriados tras la independencia de los reinos de las tierras de la marca.

Entre los caballeros del Venado, y otras ordenes menores de caballeria, son comunes los paladines de Heironeous.

Los paladines de la rama de la orden del escudo sagrado, que ayudaron a fundar las tierras del escudo, fueron dispersados de este reino en la guerra de Falcogris, trasladandose a otras regiones donde se celebro su llegada. Hoy en dia algunos retornan a las tierras del escudo para recuperar su region de "El viejo".

- Ropas: armaduras decoradas con grabados o filigranas de cuidado diseño. Dan mucha importancia a la heraldica y se esfuerzan por crear una identificacion que contenga sus hazañas, origenes y afiliaciones a ordenes de caballeros, ademas de siempre un rayo plateado. Se inclinan por los azules intensos y purpuras.

- Armas: intentan portar las mejores armas y armaduras posibles. Prefieren las espadas largas y hachas de batalla.

- Poder especial: "Lealtad indomable" Tu lealtad hacia tus compañeros paladines y a tu dios  toma forma para atacar a los que intentan controlarte con magia.  Si resistes un conjuro superandol la TS el lanzador sufrira 1d4+1puntos de daño a la Sabiduria mientras brota fuego dorado por sus ojos y boca.Se usa gastando uno de tus intentos de expulsion del dia.

HEXTOR 


- Nombre de sus Paladines: Puño de la discordia, antipaladines, guerreros oscuros, guardianes negros.

- Lema: El honor y la victoria se obtienen por la fuerza de las armas

- Aliados: seguidores de Stern Alia

- Enemigos: clerigos de aliamiento bueno, seguidores de Heironeous.

Hextor es una deidad hermanastra de Heironeous, con quien mantiene una fuerte rivalidad que se extiende a sus seguidores. De hecho ambos paladines siguen un codigo de honor paralelo, siendo los paladines de Hextor legal-malvados. Su codigo mantiene que la galanteria y la cortesia son falacias y solo la victoria y la fuerza son valiosos. Intentan derrotar a todo lo justo y bueno ya que son la causa de la flaqueza y la decadencia. Siempre que se encuentran ambas ordenes hay conflicto armado, si las normas del honor y las reglas del combate justo lo permiten (no basta vencer, hay que demostrar superioridad)

Segun ellos las leyes deben asegurarse de separar los fuertes de los debiles, y solo los capacitados para dar ordenes pueden hacerlo. La fuerza de las armas es la unica solucion verdadera a un conflicto y debe aplicarse sin piedad e inmediatamente, acabando con todo el que no les obedezca. Por esto se entrenan tanto en el uso de armas como para desarrollar fisicos grandes  con fuertes y marcadas musculaturas. Muchos se entrenan en las escuelas del Reino del Norte deonde el principe Grenell, cabeza de la orden y de su iglesia, ahora que Medegia no existe.

Tienen muchos campeones casi incomparables, como Lord Hogan de Delarie, primer conquistador de los reinos bandidos.

Los puños de la discordia son mas frecuentes en las tierras del Reino Antiguo, aunque tambien prestan servicio a señores de la guerra o principes ambiciosos de otros lugares.

Los señores de la desolacion son una rama secreta de la orden, de antes de la migracion de los oeridios

- Ropas: Armadura lacada en negro, con afilados salientes y yelmos que les cubren los ojos. Ropas negras, rojo sangre o color oxido.  Todo ello intimidar a todo al debil.

- Armas: espadas a dos manos de gran tamaño, armas de asta pesadas como alabardas, pero nunca hachas.

- Dote especial: "Furia de Hextor"Gastando uno de tus ataques de castigos diarios  en tus proximos seis ataques tendran un +6 a las tiradas cuerpo a cuerpo y de daño. Debes realizar esos 6 ataques en los dos asaltos siguientes o quedaras fatigado.

- Nota: aqui nos encontramos con un ejemplo de paladin del mal, que ya se introdujo en tercera edicion, pero que venia siendo usado en personajes como los señores de los dragones de Dragonlance o en animes como Lodoss Wars (Ashram). Juegos como Anima beyond fantasy tambien lo usan. A mi este tipo de personaje me gusta pero no creo que se deba circunscribir a legal-maligno.

PHOLTUS


 - Nombre de sus Paladines: Templario, Inquisidor, Señores del crepusculo.

- Lema: Nuestras espadas, sus vidas, por el caminos verdadero.


- Aliados: ninguno

- Enemigos: Infernales, muertos vivientes, seguidores de Sant Cuthbert.

Como paladines, los seguidores de Pholtus son legales, pero consideran la moralidad una subordinada de la luz eterna del camino verdadero. Muchos les ven como arrogantes y altaneros.Su doctrina dicta que el caos,  la oscuridad y el mal ( por ese orden) deben ser combatidos. La piedad puede ser una debilidad. Tienen una fuerte rivalidad con el clero de S. Cuthbert puesto que las dos religiones tienen los mismos seguidores. 

Los mas poderosos campeones de Pholtus no se inmiscuyen en estos conflictos religiosos, sino que concentran su lucha contra los demonios, diablos y otros seres extraplanares. Es comun en ellos viajar a otros planos y no se ven perturbados por este tipo de magia.

 La mayor parte de estos paladines son los caballeros templarios de la teocracia de la estaca, los cuales gozan de mala fama entre el resto por su rigidez, fanatismo y fervor nacionalista.

Por su parte los señores del crepusculo son una organizacion multinacional a la que pertenecieron grandes heroes como San Ceril el implacable o Lord Carradine. Afirman guardar el umbral entre la luz y la oscuridad destruyendo portales que enlacen con los planos inferiores. Muchos diabolistas pagarian fortunas por conocer la ubicacion de su fortaleza secreta, Matinsmore, que se rumorea esta en lo alto de las montañas dentadas o de las montañas de la angustia.

- Ropas: Armaduras ligeras  y adornadas, portando el simbolo del sol plateado con gran orgullo. Tunicas blancas o amarillo palido  de lino o seda con soles o lunas plateados bordados en plata. Tambien suelen bordarse textos sagrados de Pholus en plata.

- Armas: muy pulidas y fabricadas con mucho cuidado. Normalmente espadas o lanzas, aunque pocos respetan la prohibicion contra las armas a distancia.

- Poder especial: "Ira cegadora" Una explosion dorada daña a ajenos malignos y muertos vivientes, que deben superar TS de Fortaleza o perder tantos DG como determine una prueba de expulsion. Ademas cegara un minuto a estos seres.

TRITHEREON: DIOS DE LA LIBERTAD, INDIVIDUALIDAD Y AUTODEFENSA

 

- Nombre de sus Paladines: Vengadores

- Lema: Asi siempre a laso esclavistas y tiranos.

- Aliados: ninguno

- Enemigos: esclavistas, seguidores de Hextor, seguidores de Pholtus, seguidores de San Cubert.

Trithereon enseña que todo el mundo merece la vida y el derecho a elegir su propio lugar en el mundo, y que la esclavitud y la tiranía debe debe oponerse y ser derrocado. La iglesia debe capacitar a la gente común para defenderse ellos mismos y sus posesiones de aquellos que deseen infringir sus libertades. Los agraviados tienen el derecho de buscar la venganza, especialmente si nadie más va a ayudar a ellos. 

Pese a no ser autenticos paladines los libertadores sagrados (ver el suplemento puño y espada) han jurado liberar a todo el que este oprimido (fisica o espiritualmente). Tambien luchan por vengarse de los opresores. Suelen ser caoticos-buenos, respetando poco la jerarquia, las autoridades, la tradicion, las leyes, el honor, la piedad ciega o la negociacion con opresores.Valoran su individualidad y no hay dos iguales. Y sienten aversion por la riguidez de los seguidores de San Cubert y Pholtus (de este especialmente por su maldad), pero sobre todo por la Hermandad Escalata (la mayor organanizacion esclavista de Falcongris)

Aunque, aun siendo pocos, se organizan en tres ramas: los Harrusos "amigos del halcon" que vengan las injusticias sobre los inocentes, los Hermanos de Ca´rolk que socorren y protegen a los indefensos y los Hijos de Nemoud que buscan la liberacion de esclavos.

- Ropas: camisas de mallas, armaduras de cuero, manos, chalecos y pantalones. Muchas veces disfrazados.Todos tienden a vestirse de manera que favorezca su exito en su mision. Varias sectas emplean dibujos totemicos como perros estilizados, halcones o lagartos en sus ropas o armaduras. Todos llevan un amuleto con la runa de persecucion, en una cadena alrededor del cuello, que evocan miedo y asco en los opresores. Muchas veces esta runa  esta imbuida de poder magico.

- Armas: armas ligeras, faciles de llevar o ocultar, floretes, espadas cortas, dagas.

- Poder especial: "Mando de libertad" añades tu bono de carisma a todas las tiradas de presa, escapismo y pruebas de fuerza para romper ataduras. Ganas un bono de +2  a las TS contra paralisis, petrificacion y otros efectos que entorpezcan tu movimiento (por ejemplo conjuro relentizar)

 



 


Esto es todo nos leemos.


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