Juegar a rol en ambientaciones historicas

 

Ya esta aqui el juego de rol de Assasins Creed en tres flamantes volumenes. La verdad es que es una saga de videojuegos que yo he disfrutado y que para mi tiene el valor añadido de reproducir entornos historicos "reales" con el deleite de poder recorrerlos independientemente de lo fidedignos que sean. 

Esto me lleva a una de las mas antiguas reflexiones en los juegos de rol, lo interesante de usar una ambientacion historica  frente a las ambitenaciones fantasticas. O mas normalmente una ambientacion basada en un lugar y tiempo historicos "reales" pero donde los mitos y leyendas exsiten. Incluyendose tambien en el pack algun que otro anacronismo, que hay que recordar que esto es un juego y no una tesis. Como a mi me gusta llamarlas, ambientaciones pseudohistorica, si me permitis la palabreja.

Ya el manual de la tercera edicion de Arts Magica la ambientacion de "Europa Mitica" nos daba tres ventajas. El mundo, aun añadiendo magia y monstruos, parece mucho mas real que un mundo plenamente ficticio. La historia esta llena de hechos y leyendas que te proporcionan todo tipo de ideas para relatos y ambientes exoticos. Y en tercer lugar es un marco familiar que facilita que los jugadores lo entiendan e imaginen tal y como lo harian sus personajes.

Es mucho mas facil estimular a tus jugadores con una aventura para despertar al Rey Arturo de su sueño encantado y salvar Inglaterra que hacerles vibrar con una aventura para encontrar al desaparecido emperador Khalash y salvar Furdwadia.

Al fin a al cabo los juegos de rol surgen de los wargames "historicos" asi que es un retorno logico usar estas ambientaciones. No en vano la descripcion de las "clases" del AD&D nos ponia como ejemplo de paladin a Roldan y los doce pares de Carlomagno o como ejemplo de culturas en Rune Quest los Mongoles, los hunos o Sioux.

En este post no voy a indagar en las ventajas y desventajas de este tipo de ambientaciones. Para esto ya se han escrito esta excelente entrada "Histo-Rol: El Placer de Jugar con la Historia" asi como diversos post del blog "Histo-rol" del gran maestro en estos temas Ricard Ibañez. .

Pero si voy a dar algunas pinceladas que considero clave a la hora de usar este tipo de ambientaciones:

-- Busca material "rolero" sobre la ambientacion que vas a usar. Es un error ponerse a buscar informacion sobre una epoca historica y lugar concreto de nuestra historia real. La cantidad de informacion es inavarcable y vas a acabar reuniendo una cantidad de texto que realmente no podras usar en la partida sin sentirte totalmente anquilosado.

-- No intentes "reflejar fielmente" cada detalle. Tomatelo con calma, cualquier pelicula, videojuego o comic se toma las licencias que considera necesarias para hacer la historia interesante y poder moverla con comidad.

-- Hace años publique un post sobre la conveniencia de ver una pelicula basada en la ambientacion que usarmos durante el juego antes de jugar. En este caso sigue siendo buena idea si se tiene el dia entero para ello. El mismo Hero, sistema del Champions, indica que la familiaridad con la ambientacion es necesaria para disfrutar del juego y ver Braveheart, Gladiator o Troya antes de ponerse a jugar en estas ambientaciones puede ser lo ideal.

Pues bien, en este post voy a dar un pequeño repaso a los juegos de rol de tipo "medieval fantastico" asi como de suplementos orientados a este tipo de ambientacion.

AQUELARRE

Ademas de ser el decano de los juegos de rol de nuestro pais y posiblemente el mas exitoso de todos ellos. Uno de los mejores ejemplos de que jugando a rol se pueden aprender cosas.

El juego de rol demoniaco medieval se ambienta en nuestra España del siglo XIV donde las leyendas y criaturas del folclore local son reales. En su momento se publicaron numerosos suplementos especializados en distintas zonas de España extremadamente utiles para el tema que traemos entre manos. 

Dracs sobre Cataluña, Al Andalus sobre Andalucia, Medina Gharnata sobre Granada, Descriptio Cordubae sobre Cordova, Jentilen Lurra sobre el Pais Vasco, Fogar de Breogán sobre Galicia, Asturies Medievalia sobre Asturias, Sefarad sobre el pueblo judio de esa epoca en España...ademas de dos suplementos sobre Europa, Imago Europe I (Francia y las Islas Britanicas) e Imago Europe II (reinos escandinavos, el Sacro Imperio Romano-Germánico y los países italianos).


VILLA Y CORTE

Juego de rol que supone ser una version renacentista de Aquelarre ambientada en el Siglo XVII, nuestro siglo de oro Español durante la monarquia de los ultimos Austrias. Un entorno mas urbano, plagado de intrigas, duelos a espada y picaresca. Asi como de magia y criaturas fantasticas.

 Aunque inspirado en Aquelarre su autor, Antonio Polo presenta un sistema de juego evolucionado hacia la complejidad sobre su predecesor. Este juego solo tiene dos suplementos que yo sepa, no siendo ninguno de ellos de tipo regional, "Duelos y Quebrantos" y "En malas compañias, una larga comedia" 

Menciono aqui tambien el juego de rol del "Capitan Alatriste" basado en las novelas de Arturo Perez Reverte y escrito tambien por Ricard Ibañez. 

El juego de rol del Capitan Alatriste vendria a ser una version simplificada, ademas de sin magia ni monstruos, de lo que posteriormente se nos presentaria en "Villa y Corte". Aunque el juego del Capitan Alatriste fue especialmente interesante en su seccion de tecnicas de esgrima. Una especie de equivalente a lo que en su tiempo fue el "Principe valiente" frente al "Pendragon".

WALHALLA, EL JUEGO DE ROL DE LA PLENA EDAD MEDIA

Te gusto la serie vikingos, pues aqui tenemos nuestro primer juego dedicado a ellos. Walhalla, un juego de rol enfocado a jugar con vikingos en cualquier lugar hasta el que ellos llegaron. Es decir que se supone que pueden jugar en cualquier lugar de Europa pero siempre desde el punto de vista de un vikingo. El manual basico incluye una descripcion no demasiado profunda de practicamente toda Europa. Tanto de las zonas escandinavas como de las islas britanicas, Italia, Francia, la peninsula Iberica...

Como sistema de juego usa el llamado "Tutum Revolutum". Un sistema modulable en dificultad que  que explicaba su autor en un video de youtube y tiene muy buena pinta. Incluye un pequeño sistema de magia "vikinga".

Cuenta con dos suplementos "Jakobsland" destinado a ambientar el juego en España durante la era vikinga (epoca donde era musulmana) y un companion que se titulo "Skjaldborg".

YGGDRASIL Y KELTIA

Dos juegos de la editorial francesa 7eme Cercle publicados en castellano por Holocubierta. 

Estan ambientados respectivamente en los vikingos y la britania arturica. Estos juegos mezclan datos de realismo historico de tal manera que parecen un libro de texto con origenes mitologicos profundos en los que estan basados las posteriores obras de estos generos.

El resultado me parece un poco lioso y un poco snob, pero tampoco he intentado jugarlos y no puedo opinar con fundamento. Podria decirse que son  versiones de Walhalla y de Pendragon con infulas de rigor historico y mitologico.

GURPS 
Si realmente quieres meterte hasta el fondo en ambientaciones pseudohistoricas Gurps es tu juego. Con suplementos como "Aztecs" sobre el imperio Mexica, "Egypt" en el egipto de los faraones" Greece" la grecia clasica, "Rome" sobre la República y el Imperio Romano, "Japan"desde el período Heian hasta la era Meiji "China" desde la antigüedad hasta la dinastía Qing. "Celtic Myth" mitología celta y su influencia en las islas británicas, "Vikings" sobre los vikingos...

Como todo seguidor de esta linea de juego sabe puedes encontrar de todo en exceso.


Esto es todo por ahora. Nos leemos.

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