13 marzo, 2024

Investigacion en el rol de fantasia heroica (Tonos parte 4)

¿Quién robó las tres armas mágicas legendarias y las escondió en unas ruinas remotas, dejando una pista críptica de su ubicación? ¿Quién sumió a la emperatriz en un sueño mágico, y qué se puede hacer para despertarlo? ¿Quién asesinó al jefe de la cofradía, y cómo logró el asesino entrar en la bóveda cerrada del gremio?

En los juegos de rol el misterio y la investigacion muchas veces lo encontramos relacionado con el terror, siendo el mas clasico de los casos "La llamada de cthulhu"

Pero tambien se pueden encontrar ejemplos de misterio mezclado con fantasia heroica los encontramos en la triogia de Elenium, cuya trama comienza investigando que ha provocado la terrible enfermedad de la reina Ehlana. 
O en algunas novelas de D&D ambientadas en los reinos olvidados (Asesinato en Cormyr, Asesinato en Halruaa, y Spellstorm) o Dragonlance (Asesinato en Tarsis).

Pasando por obras mas modernas como Juego de Tronos, donde se plantea el misterio de quien intento matar a Bram Stark o quien mato a Joffrey. En la fantasia historica nos encontramos con el misterio que investiga Guillermo de Baskerville en "El nombre de la rosa". 

O en videojuegos del genero, como The Witcher 3 vemos que Gerald tiene que resolver diversos misterios, como cual es el motivo de los asesinatos en la expansion "Blood and wine", donde Gerald hace uso extenso de su habilidad medicina forense.

En algunos juegos, como Zweihänder o Warhammer fantasi, hay varias profesiones que estan orientadas a este tipo de partida: investigador, abogado, inquisidor, cazador de brujas, erudito... Contando ademas con habilidades para los personajes especificamente orientadas para este tipo de juego: Interrogatorio, Averiguar intenciones, Buscar libros, Seguimiento, Medicina forense, Criptografia, Buscar...

Y ademas tenemos cultos dedicados a un dios de la justicia (como Verena en Warhammer o Domblas en el juego de rol Stormbringer) y los seguidores de estas deidades pueden ser prefectos de policia que se dediquen a investigar crimenes.

Un misterio más grande podría incluso sentar las bases para la misma campaña. ¿Por qué alguien mata al mentor de los personajes, poniéndolos en el camino de la aventura? ¿Quién realmente controla el culto de la Mano Roja? En este caso, los personajes pueden descubrir pistas del mayor misterio sólo de vez en cuando; las aventuras individuales podrían estar, en el mejor de los casos, tangencialmente relacionado con ese tema. 

Una campaña de misterio pone a los personajes en el papel de los investigadores, tal vez viajando de ciudad en ciudad para resolver casos difíciles que las autoridades locales no pueden manejar. Tal campaña enfatiza en los rompecabezas y en resolver problemas, aunque se puede combinar con el combate. 

Ten en cuenta que la investigacion y la fantasía generalmente no funcionan demasiado bien como una mezcla pura.

Una dieta compuesta basada exclusivamente en interrogar testigos, analizar pistas, buscar libros y seguir sospechosos puede no ser lo que buscan tus jugadores en un juego de fantasia heroica, así que asegúrate de mezclarla con encuentros de accion que la hagan mas equilibrada.

Además, algunos de los tropos de la alta fantasia dificultan la creación de misteiros desde el principio. Cuando los personajes tienen acceso a hechizos mágicos que les permiten mirar hacia atrás en el tiempo, adivinar el futuro u obligar a alguien a contarle la verdad es difícil ocultar la identidad del asesino.

Sin embargo, el Dj emprendedor puede encontrar varias varias formas de solucionar este dilema. 

La primera opcion es no usar este tipo de magia cuando la partida sea de misterio, asi los Pjs no tendrán acceso a la magia que les ayude a resolver el misterio. Esto es sobre todo asi si la campaña tiene lugar en un entorno de baja fantasía o fantasia historica (como El nombre de  La Rosa de Umberto Eco o Las crónicas de Cadfael de Ellis Peters) en un escenario de espada y brujeria (como en "El dios en el cuenco" de la saga de conan)., 

Una segunda opcion enfrentar el fuego con fuego. Si existen hechizos para detectar crímenes, podrian existir hechizos para ocultarlos también. Un asesino podría usar un hechizo de ocultación para ocultar su identidad y ubicación de hechizos adivinatorios. Y un hechizo de limpieza para eliminar cualquier rastro de su presencia del escena del crimen. Incluso podría usar hechizos para ayudarlo a matar a la víctima, como un hechizo que le permita caminar a través de las paredes hasta el dormitorio del Rey para crear un misterio de asesinato en una “habitación cerrada”, o un hechizo que elimina el aire de los pulmones de la víctima.  Pero esto desvirtua mucho el interes de la investigacion, cuando la explicacion final es "lo hizo un mago".

Un buen ejemplo de novela donde el personaje usa sus hechizos y conocimientos para resolver crímenes, muy al estilo de detectives en un drama policial (solo que con diferentes “herramientas”). son las historia de "Lord Darcy"  Randall Garrett. En estas el protagonista es el Investigador Jefe de Su Alteza Real, quien utiliza magia para analizar escenas del crimen, estudiar rastros y recopilar el conocimiento que necesita resolver asesinatos. Aunque tristemente no estan en castellano.

A veces puedes lograr el mismo efecto negando a los personajes su magia normal, tal vez como resultado de un accidente que los deja temporalmente "drenados" de magia, tal vez porque todavía no entienden cómo funciona su magia. 

Por ejemplo, La necesidad de Mordant de Stephen Donaldson gira en gran medida en torno a dos personajes que intentan desenredar una compleja conspiración. Ambos poseen poderes enormes e inusuales... que no entienden y no pueden controlar. Parte de resolver el misterio es descubrir por qué sus poderes hacen lo que hacen y cómo funcionan. 

ELEMENTOS DE INVESTIGACION EN UNA PARTIDA DE ROL

Preparar una partida de investigacion puede requerir una preparacion mas elaborada que una de aventuras. Se deben preparar pistas de manera que los jugadores puedan encontrarlas sin regalarselas, hay posibilidades de que pierdan mucho tiempo por caminos inadecuados e incluso de que acaben en en callejones sin salida, etc.

Lo que sucede antes de que lleguen los investigadores

Antes de comenzar la partida el Dj debe preparar en realidad dos historias. Una que ha tenido lugar antes de que lleguen los investigadores, y otra que se desarrollará a partir de ese momento. Ambos momentos se separan claramente a traves del lugar de la escena del crimen. 

Si alguna vez has leído un módulo de una aventura de misterio e investigacion, como de La Llamada de Cthulhu, suele haber un apartado al principio (algo con un título como «Información para el director de juego»), que se ofrece una sinopsis con los detalles de todo lo relevante que sucedio antes de que entraran los Pjs en la partida. Esta sinopsis, te facilitará el proceso de codificar la información esencial en pistas.

Comenzando con el gancho de la aventura y dándoles una razón para seguir.

Algo terrible a ocurrido, un robo, un asesinato…o cualquier otra situación que provoque que los Pjs tengan que encargarse. Bien de encontrar al culpable o de establecer que esta pasando exactamente antes de que la situación empeore. 

Puede que los crímenes se sigan cometiendo y los Pjs tengan que localizarlo para evitar que continué. O puede que hayan descubierta una pista que les haga pensar que un culto demoníaco intenta invocar a su dios en la ciudad.

Como toda aventura el Dj debe plantear un gancho para introducir a los Pjs. Pero ademas de esto debe darles una razón para seguir investigando. La recompensa puede ser monetaria si se trata de un encargo, o bien los Pjs pueden ser investigadores por su profesión o vocación. Pero en otro caso tendrás que ir dándoles acicates durante las partidas para que continúen con las investigaciones. 

Reuniendo Pistas 

Encontrar pistas es una de las partes indispensables de toda investigación. Lo primero es  llevar a tu Investigador a una escena de la que pueda extraerse información relevante. 

Lo segundo es buscar para descubrir la pista, normalmente con la habilidad Buscar. “Uso Buscar para examinar la habitación”. Cuanto mas especifico seas en donde estas buscando y que pretendes encontrar mas facilidades te dará el Dj en la tirada“Miro en el escritorio”, “¿Hay algo en la bañera?”“Quiero comprobar las botellas de la cocina”.

Y lo tercero analizar esa pista para saber que información útil para la investigación se le puede extraer. Incluso puedes especificar exactamente lo que intentas conseguir: “Uso Historia para comprobar de que época es el ídolo es realmente ” “Uso Conocimiento animal para saber que bestia pudo haber causado esas heridas”.

Aun así muchas habilidades especificas pueden sustituirse por otras mas genéricas. Si quieres analizar un cadáver para saber que causo su muerte lo ideal es tener la habilidad “Medicina forense” pero en un momento dado la habilidad “Conocimiento de armas” te puede servir si le mataron con un arma, “Herboristería” si murió envenenado o “Conocimiento animal” si le mato una bestia.

El Dj puede pedir varias tiradas para conseguir una sola pista, o bien dar indicios antes de dar la pista completa, para que no tengan la sensación de estar tirando por nada… 

Aunque tambien pueden haber pistas que vienen unas dentro de otras, por ejemplo, un medallón con un símbolo que lleva a un culto antiguo, pero también con un compartimento secreto que oculta una nota con la confesión del propietario.

Cada pista puede llevar a la siguiente o bien ser independientes y unicamente tener sentido cuando las juntamos al final.

Localizando donde esta la pista y entrando en el lugar.

Antes de poder encontrar una determinada pista los Pjs tienen que saber donde buscarla. Pueden intentar investigar un lugar de manera casual, usando su propia logica, o bien deducirlo de una pista anterior.

Aqui debe tenerse en cuenta que algunos lugares no son accesibles al publico en general y para entrar tendran que hacer uso de habilidades como abrir cerraduras o trepar. O bien engatusar a alguien para que les deje pasar con tiradas de Razonar, Elocuencia o Encanto. Sin descartar algun soborno o tirar de contactos de los Pjs.

Para ayudarles en las tareas detectivescas, puedes prepararles una lista con todos los lugares donde es posible encontrar pistas.

Si quieres evitar los callejones sin salida, la mejor manera de hacerlo es dar múltiples oportunidades de conseguir una pista esencial.

Si no quieres estimular a unos jugadores por haber estado  buscando en el lugar equivocado puedens proporcionanles una pista no esencial por sus tiradas y sus molestias. Una pista no esencial es aquella que contiene información valiosa, aunque no para resolver el misterio, como un punto débil del monstruo sobrenatural al que los jugadores deben enfrentarse en el desenlace. 

https://semillasdecaocao.blogspot.com/2017/03/ayuda-de-juego-esquema-para-partidas-de.html

Interrogando testigos ¿o autores?

El segundo método para obtener pistas es hablar con alguien que pueda saber algo de lo que se esta investigando. Ese alguien no siempre va a querer colaborar o incluso aunque quiera colaborar no va a saber exactamente como contarte lo que sabe.

Aquí entran habilidades como Intimidar, Elocuencia, Encanto o Razonar...dependiendo de la manera de hablar que tenga el Pj con ese o esos Pnjs. Ademas de la tirada de habilidad correspondiente el jugador debe especificar que le pregunta o que le dice su Pj al Pnj. Cuanto mas especifica o bien planteada este la pregunta (ademas de bien interpretada según la actitud que es este usando) mas posibilidades de que cuente lo que sabe.

Normalmente en las historias detectivescas televisivas el autor de los hechos no es un desconocido, sino que al principio de la historia se plantea un grupo de personajes entre los que se incluye el criminal mezclado entre los testigos. En un juego de rol puede ser asi, pero normalmente no aparecen todos juntos mezclados al principio, sino que van a apareciendo a medida que recorremos las distintas localizaciones y avanza la historia.

Para que las distintas entrevistas con los Pjs tengan algo de interés el Dj debe darles un aspecto y personalidad relevantes a los mismos. Como siempre que se trata de interpretar los Pnjs tienen que tener entidad propia.

Los interrogatorios no siempre tienen que ser un juego de preguntas y respuestas. Sino que en conversaciones causales se puede obtener informacion util


No hagas demisiado complejo el problema

El Dj debe tener en cuenta que dependiendo del numero de Pnjs y localizaciones disponibles en la historia, la investigacion esta sera mas o menos compleja y mas o menos dificil y larga. Piensa que muchas veces van a recorrer todos los lugares disponibles. Y usualmente deberán descartar a todos los sospechosos, a veces uno por uno.

En cuanto al numero de pistas, tener demasiadas puede ser un problema.

Buscando expertos

Los expertos son los que tienen conocimientos o habilidades que los Pjs no tienen y que necesitan. Si ningún Pj sabe nada del ídolo de piedra que han encontrado puede buscar un experto en historia antigua. Si no tienen Medicina forense pueden encontrar un medico en la ciudad que si sepa analizar un cadáver

Otra versión de los expertos son los informadores. Desde contactos en las fuerzas de la ley locales (los guardias de la ciudad o algún prefecto) hasta los bajos fondos (informadores del mundo de los ladrones o asesinos) pasando por lugareños que sepan quien es quien en una determinada region o la historia de la misma.

Buscado en libros e inscripciones criptográficas.

La tercera fuente de conocimiento en una investigación suelen ser los libros. En otras ocasiones el lugar del crimen, o alguno de los lugares donde les lleve la investigaciónes, pude contener extrañas cripticas inscripciones dibujadas con sangre en las paredes. 

Hipotesis  

Si como grupo de juego conocéis y os gusta el género (esa es la idea por la que jugais este tipo de partida) los jugadores van a tener de tanto en tanto ideas peregrinas sobre cómo encontrar pistas e investigar un caso. E intentaran predecir los distintos giros argumentales basandose en historias que hayan leido o visto en television. 

Enlaces interesantes

La biblioteca planar

Nacion rolera

Shadowlands

El rincon del maestro Terrax





Esto es todo. Nos leemos.

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