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19 marzo, 2024

Alta fantasia y Dragonadas en el rol: Definicion y novelas



El termino "Dragonadas" se refiere a novelas de fantasia heroica que intentan acercarse a la fantasia epica pero adaptando tanto su argumento como en sus personajes en un intento de llegar a un publico mayoritario, alejandose de los ambitos academicos y convertirse en parte de la cultura pop. 
Un publico generalista, mas juvenil que adulto, que muchas veces proviene de los juegos de rol, los videojuegos, los comics o la television y  espera encontrar en estos libros una lectura ligera y sencilla pero que al mismo tiempo sea espectacular, repleta de aventuras y no se separe de los "cliches" del genero, sino que incluso los exagere. 

Esta exageracion de los aspectos fantasticos en las Dragonadas incluye:
-Magia tanto en su forma de conjuros lanzados por todo tipo de magos como en forma de objetos magicos.
-Seres semi-humanos por doquier, con aspectos y personalidades esteriotipadas: elfos, enanos, halflings, orcos, goblins...
- La presencia extensa y comun de monstruos, criaturas y seres magicos de todo tipo de distintas leyendas y mitologias: unicornios, grifos, hidras, espiritus, zombis...y por supuesto nunca puede faltar algun dragon.

Estas convenciones de "alta fantasia" estan menos moldeadas  por la literatura fantastica que por los tropos y la estetica del juego de rol Dungeons & Dragons, que como sabeis bebio entre muchas otras cosas tanto de la espada y brujeria como de la fantasia epica (miraos otra vez el apendice N). Asi como  de todas las obras que han salido a la zaga, dando forma a lo que ahora consideramos High Fantasy. 
Lo significa que la mayoría de las novelas de Dragonadas, aun sin importar que en un principio no esten ambientadas en ninguno de los mundo de  D&D, tienden a adoptar aspectos de este juego de rol o de productos que se han basado en este retroalimentando el mismo.

Este fenomeno no solo podemos observarlo en las novelas, sino que hoy en dia esta presente desde en videojuegos (Warcraft), juegos de cartas coleccionables (Magic), series de animacion occidentales (DOTA sangre de dragon, Dragon Age, Dragon's Dogma, El principe dragon, Vox Machina...) y por supuesto en los mangas, animes y JRPG "videojuegos japones de rol" (Lodoss Wars, Sword art online, DanMachi, Goblin Slayer, Rage of Bahamut, The Rising of the Shield Hero...) Estos ultimos son mas papistas que el papa y no solo reproducen las razas y clases del decano de los juegos de rol sino que incluso tienen asociaciones de aventureros organizados por niveles donde van recibiendo misiones de exploracion de dungeons.

Muchos autores consideran que esto dio lugar a la proliferacion de novelas "clonicas" o "pastiches" (que son la imitación o plagio consistente en tomar determinados elementos característicos de la obra de un artista y combinarlos, de forma que den la impresión de ser una creación independiente). Siendo de hecho el termino "Dragonadas" despectivo. 
Al género fantástico desprovisto de complejidad intelectual y moral Ursula K. Le Guin hizo un alegato contra la literatura de fantasia mercantilizada, o podriamos decir industrializada, cuando recibio uno de sus multiples premios.  Algo que yo considero del todo inadecuado puesto que muchos de estos libros son una excelente puerta de entrada a la lectura.

Pero no toda la Alta fantasia sigue este camino. Algunos de los libros que voy a listar, sin dejar de ser High Fantasy, no tienen "sabor" a juego de rol. No en vano el término "Alta fantasia" fue introducido por Lloyd Alexander para referirse a la fantasia epica en su ensayo High Fantasy and Heroic Romance, (escrito en 1971 antes de la publicacion del primer D&D en 1974), posteriormente desarrollado por Kenneth J. Zahorski y Robert H. Boyer. Aunque yo personalmente en esta subdivision de generos (calcada del juego de rol Hero Fantasy 4 edicion) distingo la fantasia epica de la alta fantasia.

Además de las novelas basadas en los escenarios de campaña de Dungeons & Dragons, que desglose en otro post, hay otros ejemplos de literatura de alta fantasia que quiero incluir:

-- ROBIN HOBB (O MARGARET ASTRID LINDHOLM OGDEN)

Trilogía de los Vatídico

    -Aprendiz de asesino (1995), 

    - Asesino real (1996), 

    - La búsqueda del asesino (1997)

Trilogía de las Leyes del Mar

    - Las naves de la magia (publicado en 1998)

    - Las naves de la locura (1999)

    - Las naves del destino (2000)

Trilogía de El Profeta Blanco

    - La misión del bufón, febrero de 2016 (Fool's Errand, 2001)

    - El bufón dorado (Golden Fool, 2002)

    - La suerte del bufón (Fool's Fate, 2003)



-- CRONICA DEL ASESINO DE REYS, PATRICK ROTHFUSS. 
"He robado princesas a reyes agónicos. Incendié la ciudad de Trebon. He pasado la noche con Felurian y he despertado vivo y cuerdo. Me expulsaron de la Universidad a una edad a la que a la mayoría todavía no los dejan entrar. He recorrido de noche caminos de los que otros no se atreven a hablar ni siquiera de día. He hablado con dioses, he amado a mujeres y he escrito canciones que hacen llorar a los bardos. Me llamo Kvothe. Quizá hayas oído hablar de mí"

La novela cuenta la historia de Kvothe: mago, asesino, ladron, músico y estudiante . Un personaje legendario que se encuentra retirado bajo una identidad secreta regentando una posada junto a su discipulo Bast. A esa posada llega un cronista a quien Kvothe concede escribir su biografia. Cada libro es una de las tres noches en que cuenta esta historia.

El primer libro relata su infancia en una troupe de artistas itinerantes, los  años malviviendo como un ladronzuelo en las calles de una gran ciudad y  su llegada a una universidad de magia donde esperaba encontrar todas las respuestas que había estado buscando.

-El nombre del viento (2007), 
-El temor de un hombre sabio (2011).
-La música del silencio (2014) Historia corta sobre Auri
-El árbol del relámpago (2014) Historia corta sobre Bast

EL COSMERE DE BRANDON SANDERSON. 
Brandon Sanderson es conocido por escribir mucho y muy rapido (en contraposicion a otros afamados escritores de fantasia) siendo tan asi que fue el quien termino la serie La Rueda del Tiempo tras el fallecimiento de Robert Jordan. 
Dentro de su produccion propia muchas de sus novelas se agrupan en lo que se llama el Cosmere, un universo compartido (en plan Marvel) donde transcurren los libros. Y es que a pesar de que las historias se desarrollan en diferentes mundos, estos mundos estan en la misma galaxia. Los mundos del Cosmere comparten una única cosmología, siguen las mismas reglas en la magia, y están conectados por una historia general (aunque no todas las culturas que pueblan las páginas lo conocen). Aunque cada serie de novelas puede ser leída por separado sin ningun problema.


- Elantris (2005)
- El aliento de los dioses (2009). 

Serie de Nacidos de la bruma.
Durante mil años han caído cenizas del cielo.  Durante mil años los skaa han sido esclavizados y viven en la  miseria y el miedo. Durante mil años el Lord  Legislador ha reinado con terror poder absoluto gracias a sus poderes, ayudado por  "inquisidores", junto a la poderosa magia de la alomancia.

Pero los nobles procreado con los skaa y contra la prohibicion de la ley algunos bastardos han sobrevivido y  heredado los poderes alománticos: son los «nacidos de la bruma» (mistborn).

- El imperio final (2006)
- El pozo de la ascensión (2007)
- El héroe de las eras (2008)
- Aleación de ley (2011). 
- Sombras de identidad.
- Brazales de duelo.

Serie El archivo de las tormentas.
En el mundo de Roshar existian los llamados Caballeros radiantes, y sus lideres eran los Heraldos. Estos se dedicaban a luchar con los monstruos llamados Poderes del vacio para defender a la humanidad. Pero los Heraldos desaparecieron hace mil años y los caballeros radiantes desaparecieron o se corrompieron, dejando solamente para el recuerdo las espadas esquirladas de los caballeros radiantes y las espadas de honor de los Heraldos.
El primer libro se centra en la historia de cuatro personajes: Kaladin es el hijo de un cirujano que se convierte en guerrero por su don natural para la lucha. Shallan es una erudita pupila de la princesa Jasnah Kholin. Dalinar Kholin es un Alto Príncipe de Alezkar que ayudo a su hermano el rey Gavilar a unir los diez principados de la nacion de Alezkar. Y por ultimo Szeth es un asesino al que le obligan a matar, aunque el odia hacerlo.
"El mundo puede cambiar. La potenciación y el uso de las esquirlas pueden aparecer de nuevo, la magia de los días pasados puede volver a ser nuestra. Esas cuatro personas son la clave. Una de ellas nos redimirá. Y una de ellas nos destruirá."

- El camino de los reyes (2010)
- Palabras radiantes (2014)
- Arcanum Ilimitado: Danzante del filo (2016)
- Juramentada (2017)
- Esquirla del amanecer (2020)
- El Ritmo de la Guerra (2020).

-- URSULA K. LE GUIN. LOS LIBROS DE TERRAMAR
Publicacion original 1964–2018

En el archipiélago de Terramar hay dragones, magos y espectros, talismanes y poderes. Es un mundo gobernado por la magia y, ante todo, por las
palabras: cada cosa posee su nombre verdadero, el designado durante la Creación, cuyo conocimiento otorga a los hechiceros el dominio sobre los elementos y los animales. Sus gentes, sencillas y tranquilas, tienen como único objetivo conseguir la paz y la sabiduría

Existe una pelicula del estudi Ghibli sobre esta ambientacion, aunque por lo que dicen no es muy acertada.

    - Un mago de Terramar
    - Las tumbas de Atuan
    - La costa más lejana
    - Tehanu
    - Cuentos de Terramar
    - En el otro viento
    - La palabra que desliga
    - El poder de los nombres



LAS CRONICAS DE AMBAR. ROGER ZELAZNY.

El autor situa la accion en Ambar, la ciudada mas gran de que pueda existir, de la que el resto de ciudades de todos los universos no son mas que un reflejo. 

Sus habitantes son los nueve principes capaces de viajar entre las dimensiones y que luchan entre ellos por el control de Ambar.

El protagonista del primer volumen es Corwin, Príncipe del Ámbar; y el protagonista del segundo, su hijo Merlín. Ambos viajaran entre los mundos reclutando fabulosos ejercitos y acabaran intentando conquistar las mismisimas cortes del caos.

Esta serie esta recomendada como lectura inspiracional por Gary Gygax en el apendice N de la Dungeon Master's Guide de la primera edicion de  Dungeons and Dragons. Asi como tambien en el apendice "E" del "Manual del Jugador" de Dungeons & Dragons 5º edicion.

Tal vez la ambientacion de D&D mas cercana a estos libros sea Planescape.

Los primeros cinco libros narran las aventuras del Príncipe Corwin de Ámbar. Posteriormente el autor publico dos series mas en la misma ambientacion, pero estas no estan traducidas a nuestro idioma. Si quereis saber mas os dejo el enlace a la wikipedia.

    - Los Nueve Príncipes de Ámbar (Nine Princes in Amber) 1970 

     - Las Armas de Avalón (The Guns of Avalon) 1972

     - El Signo del Unicornio (Sign of the Unicorn) 1975

     - La Mano de Oberón (The Hand of Oberon) 1976

     - Las Cortes del Caos (The Courts of Chaos) 1978

Dilvish, el Maldito, la otra obra de Roger Zelazni

La novela "Dilvish, el Maldito" (Dilvish the Damned-1982) y su continuacion "La tierra cambiante (The Changing Land- 1981) protagonizados por un noble venido a menos, exiliado de su familia aunque muy caballeresco, que hace frente al peligroso mago Jelerak. Su mundo incluye elfos y otros cliches de tolkenianos aunque la trama se centra en el enfrentamiento Dilvish-Jelerak. Sus aventuras incluyen un viaje al infierno (tal vez de hay el sobrenombre de "El maldito")

LA TIERRA MORIBUNDA DE JACK VANCE

Jack Vance, autor que ya mencione por su saga Lyonesse, nos presenta en esta saga una Tierra futura en la que el Sol se apaga y la magia ha vuelto a ocupar el lugar preeminente que tuvo en la antigüedad. 
El agonizante Sol cuelga bajo y rojo en el cielo. La magia está en todas partes…y es usada para el mal tan frecuentemente como para el bien
La sociedad esta gobernado por magos maquiavelicos. Las trampas e intrigas aguardan por todos lados a los incautos.Han surgido extraños animales e incluso la misma naturaleza se ha vuelto extraña.
Los libros de la saga La tierra moribunda son bastante independientes entre sí en cuanto a trama (salvo Los ojos del sobremundo y La saga de Cugel que son como una historia única partida en dos libros).
Las contribuciones de la saga "La tierra moribunda" de Jack Vance al primer Dungeons & Dragons no solo se limitan al sistema de magia, sino que son mas variadas (Vecna esta compuesto con la letras de Vance). Os dejo aqui un post que lo detalla.

- La Tierra moribunda ("The Dying Earth", 1950). Ultramar, 1986.
- Los ojos del sobremundo ("The Eyes of the Overworld", 1966). Ultramar, 1986.
- La saga de Cugel ("Cugel's Saga", 1983). Ultramar, 1987.
- Rhialto el Prodigioso ("Rhialto the Marvellous, 1985). Ultramar, 1987

- SERIE DE VLAD TALTOS, STEVEN BRUST
"Un joven decidido y hábil con la espada dispone de muchos métodos para abrirse camino en la vida. Vlad Taltos escogió el camino del asesino. En Adrilankha, capital del imperio dragaerano, nunca falta trabajo para un asesino. Incluso si es humano".

Las aventuras del espadachin, asesino a sueldo, brujo y cocinero Vladimir Taltos combinan la alta fantasia con un tono de genero negro.
Tanto se trata de alta fantasia que es algo comun la comunicacion telepatica, asi como las teleportaciones o las resurecciones. Siempre que se tengo el dinero suficiente, no se haya dañado el cerebro o la espina dorsal y no te hayan matado con un arma Morganti que destruye el alma. 
Estan ambientadas en el mundo de Dragaera, dominado por los semi-humanos dragaerianos, que son altos, fuertes, viven miles de años y dominan la magia. El Imperio Dragaerano se compone de diecisiete Casas con los nombres de distintos animales (animales fantasticos claro), y se supone que cada novela tiene el nombre de uno de ellos: Jhereg, Yendi, Teckla...
Siendo Vlad  de la casa Jhereg, de las pocas que admite humanos, la cual se dedica al crimen organizado. Y es que el es tiene asignado un territorio por su casa del que saca tajada con casas de juego, burdeles, prestamistas y dando "protección".
Las tramas sueceden  en la ciudad de Adrilankha, donde encontramos reminiscencias a la Lankmar de Fritz Leiber: organizaciones criminales, intrigas palaciegas. 
Aunque en castellano solo se publicaron los tres primeros libros (por parte de la coleccion Fantasy en Martinez Roca) y el cuarto por parte de Gigamesh, el autor ha escrito un total de dieciseis.
Por si os interesa hay una adaptacion de esta ambientacion a la primera edicion del juego de rol Septimo Mar.
    
    -    Jhereg. Intriga en el castillo negro1995  
    -    Yendi. Duelo de rufianes1995
    -    Teckla. Revuelta en Adrilankha 2000  
    -     La guardia fenix 2002  

TRILOGIA DE LOS CONFINES (LILIANA BODOC)

-- Los Días del Venado(2000)
-- Los Días de la Sombra (2002)
-- Los Días del Fuego (2006).

NOVELAS SOLO PUBLICADAS EN INGLES
Las siguientes novelas solo estan, que yo sepa, publicadas en ingles. Pero no resisto a no incluirlas porque el Hero Fantasy 4º si las recoge, y puede haber lectores que controlen ingles y quieranbuscarlas.

 -Lyndon Hardy 
En Master of the Five Magics su protagonista,  Alodar, va aprendiendo un tipo de magia distinta en cada capitulo para poder llegar a casarse con la reina Vendora. Las cinco magias son  Thaumaturgy, Alchemy, Magic, Sorcery yWizardry.

Los libros presentan personajes diferentes, pero cada uno explora el mismo sistema de magia con más detalle.
La canción "Five Magics" de Megadeth se inspiró en este libro, aunque las cinco magias enumeradas en la letra de la canción difieren de las del libro. 

Patrick Rothfuss dijo en la Phoenix Comicon en 2014 que estos libros habian influido en su Cronica del asesino de reyes.

Richard Garfield reveló en una entrevista que el modelo de cinco colores de "Magic: The Gathering" se inspiró en en estos libros.

    - Master of the Five Magics (1980)
    - Secret of the Sixth Magic (1984)
    - Riddle of the Seven Realms (1988)
    - The Archimage's Fourth Daughter (2017)
    - Magic Times Three (2020)
    - Double Magic (2020)

-Elizabeth Moon.
La serie Deed Of Paksennarion, transcurre en un mundo de alta fantasia con reinos de humanos, enanos y elfos. Narra la historia de Paksenarrion Dorthansdotter, una chica de 18 años que abandona su hogar huyendo de un matrimonio concertado por su padre. Paks se une a una compañia de mercenarios y durante sus viajes se va dando cuenta de que esta dotada como Paladin.
Por su parte Legacy of Gird es una precuela de la serie anterior. Nos cuenta la historia de Gird "el libertador", y su como consiguio que el pueblo se levantase en rebelion contra los tiranos señores de la magia.

Deed Of Paksennarion
    - The Sheepfarmer's Daughter  (1988)
    - Divided Allegiance  (1988)
    - Oath of Gold (1988)

Legacy of Gird
    - Surrender None  (1990)
    - Liar's Oath (1992)

ELEMENTOS DE ALTA FANTASIA Y APLICACION EN LAS PARTIDAS DE ROL
El subgénero de Alta Fantasía tiene como principal característica definitoria la presencia extensa y comun de magia y seres magicos. Si bien los conjuros y los lanzadores de conjuros son raros en Baja fantasía y a menudo poco comúnes (en el mejor de los casos) en la Fantasía epica, en algunos juegos de Alta Fantasía no puedes dar diez pasos sin tropezar con alguien que puede lanzar hechizos. 

En otras ambientaciones de Alta Fantasia no hay tantos lanzadores de conjuros, pero los que hay pueden llegar a ser inmensamente poderosos, pudiendo devastar regiones enteras con un solo conjuro. Este tipo de hechieros no solo son capaces de dictar el destino de las naciones y reinos, sino de mundos enteros o incluso dimensiones. Ademas de negociar con dragones y dioses en igualdad de condiciones.

Además, e igualmente importante, la magia en Alta Fantasía suele ser completamente predecible. Es mas una ciencia que un arte. Los magos saben exactamente lo que pueden hacer y cómo de bien lo pueden hacer.
Cualquiera que pueda lanzar un hechizo puede hacerlo sin dificultad ni posibilidades de fracaso. Un conjuro una vez lanzado tiene un definido efecto específico y puede permanecer en efecto durante mucho tiempo (días, siglos, incluso para siempre).
La prevalencia y el poder de la magia en la alta fantasia te permite introducir todo tipo de elementos y objetos maravillosos en el juego. Los ejemplos incluyen caballeros que usan dragones, grifos o unicornios como corceles, ciudades y castillos construidos entre los nubes y tronos tallados en una única y enorme piedras preciosas. Después de todo, donde existe magia poderosa, ¡todo es posible!

Algunos escenarios de alta fantasía los creadores llevan la magia un paso más allá, haciéndola tan común y fácil de usar que reemplaza la tecnología en un nivel cercano a nuestra epoca actual.  Incluso algunas personas, que no son hechiceros realmente, pueden lanzar un hechizo menor o dos. Los comerciantes usan magia para mejorar sus armas o productos que llenan sus estantes. Las ciudades tienen una iluminación mística por la noche, todos tienen agua corriente debido al uso de la magia. Y la gente puede subir en barcos voladores propulsados por magia. 
La ambientacion mas comun de este estilo es Eberron en la que la parte "medieval" practicamente desaparece siendo la vida normal de la gente muy paracida a la que tenemos hoy en dia pero plagada de magia y aventura.

Muchos de los citados videojuegos, series de animacion, animes y mangas de Alta fantasia,  tambien se alejan del sabor "realista" o "medieval" para ambientarse en mundos donde la gente vive de manera muy parecida a la nuestra, excepto que todo funciona con magia en lugar de con tecnologia.

-- Una plétora de razas.
En contraste con la baja fantasía y Swords And Sorcery, donde generalmente todos los personajes son humanos, la mayoría de los escenarios de Alta Fantasía cuentan con una amplia variedad de razas inteligentes. 
Para empezar los mas comunes son los basados en el canon de Tolkien: enanos, elfos, gnomos, medianos, orcos, ogros y trolls. 
Estas razas de personaje estan tambien presentes en la fantasia epica, pero en la alta fantasia la naturaleza de estos seres puede variar tanto de un mundo a otro que lo único que realmente tienen en común es el nombre. Por poner un ejemplo los elfos de Tolkien son de origen "divino" y no solo son inmortales sino que tienen un gran poder, belleza y sabiduria. Mientras los elfos "comunes" de Dungeons and Dragons son mas bajitos que los humanos, no tienen origen "divino" sino feerico y no son inmortales sino que solo viven mas tiempo. Por no hablar de los elfos-zombis de la corte eterna en Eberron o los elfos de las tribus nomadas del desierto de Athas en Dark Sun.

Pero en la mayoria de ambientaciones de alta fantasia van mucho mas alla, en algunos mundos podemos encontrar personajes con razas de las distintas mitologias, como golems, centauros y sátiros. En los Anime muchas veces se incluyen varias especies antropomórficas: gente gato, gente lagarto, gente lobo... Y en ambientaciones como Eberron podemos encontrar como razas jugables desde hombres dragon hasta semi-demonios o semi-angeles pasando por Genasies de fuego, tierra, agua o aire.

-- Monstruos y criaturas fantásticas: dragones, mantícoras, unicornios, grifos, hidras, basiliscos, asi como muchos otros monstruos y criaturas fantásticos existen en los entornos de alta fantasía. A menudo como obstáculos para que los héroes los derroten, o enemigos para superar (los dragones, en particular, tienden a ser inmensamente poderosos, ya que poseen no sólo grandes capacidades físicas, ¡y aliento de fuego!, sino tambien potentes habilidades mágicas).

Por supuesto, los Directores de Juego en las partidas de Alta Fantasía no tienen por qué limitartse a monstruos "tradicionales" como quimeras y hipogrifos. En un mundo donde es común la magia poderosa, los magos locos o malvados a menudo crean sus propios monstruos hechos a medida en el laboratorio. El cuerpo de un león, una pizca de demonio y una infusión de dragón, ¡y listo!. Ya tienes, creado por ti mismo, un nuevo monstruo con el que acosar a los héroes. Algunos sistemas de juego dan tablas aleatorias para poder crear monstruos infinitos mediante distintas mezclas.

-- Mazmorras (Dungeons): Gracias a la influencia de las Dungeons & Dragons, muchas campañas de Alta Fantasía presentan aventuras que tienen lugar en “mazmorras”: complejos de cavernas subterráneas y residencias talladas en estos, o entornos contenidos similares, como ruinas, castillos enormes palacios etc.
Estos "dungeons" estan llenos de trampas, corredores espeluznantes, puertas secretas, pasajes inclinados y monstruos (muchos monstruos). Las mazmorras presentan una importancia significativa, porque representan un entorno cerrado totalmente definido donde los Pjs pueden explorar con total libertad sin "salirse" de la partida. Y constituyen un desafío claramente definido y regulado que los PJ deben superar. 
Ademas esto presenta de la posibilidad de usar miniaturas representando los Pjs y monstruos, las llamadas "minis", lo cual hace el juego muy visual y lo acerca a los inicios de este como wargame de miniaturas.

En la mayoría de casos, el objetivo de explorar una mazmorra es matar al monstruos y tomar su tesoro (incluidos objetos mágicos). Pero un "dungeon" bien construido y ejecutado proporciona una aventura  enormemente divertida y combina jugar a rol con tácticas, peligros y la emoción del descubrimiento. Sin embargo uno mal administrado es el escenario de una matanza sin sentido donde los Pjs se dedican a nada más que matar y saquear.

Los "dungeons" no solo pueden consistir en enrevesados laberintos donde tienes que encontrar puertas secretas (o trampillas en el techo o suelo) para poder acceder a los siguientes niveles. Tambien pueden incluir desde puertas blindadas y magicas, trampas de estilo Indiana Jones, trampas magicas, rompecabezas donde hay que descubrir la solucion, monstruos sigilosos



-- Dioses caminan por la tierra: en los mundo de Alta Fantasía hay pocas posibilidades para los ateos, ya que los dioses existen y hacen conocer su presencia todos los días. 
En la mayoría de los casos lo hacen a través de sacerdocios organizados y reglamentados, a cuyos miembros los dioses otorgan el poder de realizar milagros como curar heridas, curar enfermedades, o crear comida y agua de la nada. 

Algunas veces los propios dioses se manifiestan físicamente, ya sea en persona o a través de un “avatar”. Pero en muchos de los mundos de alta fantasía, los dioses establecien sus luchas a traves de sus adoradores y otros "agentes" mortales. Los cuales establecen un pacto con los dioses obligándolos a desempeñar su papel como peones en las luchas divinas.

En Alta Fantasía, tomar el nombre de un dios en vano puede ser realmente peligroso, ya que podría tomarlo como una invitación a presentarse y enseñar al personaje un poco de respeto... aunque algunos personajes de Alta Fantasía son lo suficientemente poderosos como para considerar a los dioses más como iguales o presas que seres a los que temer.
En todo caso la presencia de dioses y campeones de estos en una ambientacion la trato largo y tendido en tres post sobre la mitologia como antecedente de la fantasia heroicanivel mitologico en los juegos de rol (parte 1 y parte 2). Asi como en post sobre Deites and Demigods.

-- Viaje planar: los personajes que poseen un gran poder mágico a menudo no necesitan limitarse
a una única realidad. Como los protagonistas de las novelas "Amber" de Roger Zelazny, pueden viajar desde de un plano a otro tan fácilmente como un campesino toma un carro lleno de verduras al mercado. 
Mientras están en misiones, o simplemente por diversión, podrían visitar los Infiernos, los Planos Elementales, el Plano Astral o cualquiera de otras innumerables dimensiones. 
Algunos, como algunos de los magos en  "Rhialto, el Prodigioso" de Jack Vance, llegan incluso gobernar sobre sus propios planos privados.
Tambien Michael Moorcock explora el tema de los multiples planos de existencia y la reencarnacion en estos en su concepto de Multiverso.
El juego de rol Dungeons & Dragons tiene tan en cuenta este concepto que no solo lo expone en su manual del jugador basico, sino que tiene una ambientacion centrada en ello "Planescape". 
Y en el "Ciclo de la puerta de la muerte", de los autores de la Dragonlance Margaret Weis y Tracy Hichman cada novela sucede en un plano de existencia distinto.

CAMPAÑAS DE HÉROES DE ALTA FANTASÍA
La mayoría de las campañas de High Fantasy los Pjs comienzan con lo que se considera un nivel bajo en esas ambientaciones (lo cual no impide que pertenezcan a razas no humanas o tengan magia a su disposicion desde el principio) y van avanzando hasta tener altisimos niveles de poder.
Sin embargo, dada la gran cantidad de poder disponible para los héroes en algunos escenarios de Alta Fantasía, los DJs tal vez prefiera comenzar con personajes que ya dispongan de un alto nivel de poder desde el principio. 
En los juegos de rol de "Alta fantasia" son inevitables (de manera muchas veces casi subconsciente) las reminiscencias a aspectos de D&D, sin importar el sistema de reglas usado
En Execration este nivel de juego  esta basado en las novelas de Dragonadas propias de la version literaria de los universos de Dungeons & Dragons. Lo que significa que en ocasiones recordara a este juego aunque estes jugando en el mundo de Kristall.

El nivel de los Pjs es importante en este estilo de juego. Los jugadores deben sentir que sus Pjs son poderesos. Al fin y al cabo los personajes sobreviven y prosperan porque son poderosos y usan su poder para adquirir más poder, obtener riquezas, y/o ponerse seguros.

Así, los mejores juegos de alta fantasía permiten la creación de grandes y maravillosas historias de aventuras y encantamiento, a menudo rayando en la fantasía épica. Aunque a menudo las partidas de rol en este subgénero degeneran en partidas de hack-and-slash en las que los Pjs suben de nivel recorriendo dungeons, matando monstruos, conseguiendo tesoros y adquiriendo objetos mágicos. Conste que esto no es malo, sino unicamente otra forma de jugar igualmente valida.

Esto es todo. Nos leemos.

13 marzo, 2024

Humor en el rol de Fantasia heroica (Tonos parte 6).

La comedia ha estado presente en la fantasia heroica desde sus principios, presente en algunos de los relatos de Fath y el ratonero Gris o la escena de Bilbo Bolson con los enanos asaltando su cocina hasta la actualidad con la pelicula Dungeons and Dragons honor entre ladrones o la serie Vox Machina.

En medio podemos encontrarnos desde parodias como  hasta la pelicula de los Monty Python "Los caballeros de la mesa cuadrada" pasando por la saga de "Mundodisco" de Terry Pratchett, los comics "Bribones" y la mayoria de capitulos de las series de "Xena: la princesa guerrera" o "Hercules: sus viajes legendarios". 

Ademas practicamente cualquier RPG japones incluye su dosis de humor.

En los juegos de rol la cosa va mas alla. Hay grupos de juego que se pasan las partidas bromeando y soltando chistes con juegos de palabras acerca de todo lo que ocurre tanto fuera como dentro de la aventura. Y esto independientemente de que esten jugando western, ciencia ficcion o fantasia heroica. 

En este ambiente de juego los jugadores rara vez lo hacen lo que el DJ espera que hagan, y este puede colocarlos en un situación ridícula o absurda con resultados hilarantes sin que se molesten por ello. Si ves que esto gusta a tu grupo tambien los Pnjs pueden hacer cosas ridiculas o absurdas que incluso puedan ser aprovechadas en su ventaja por los Pjs.

Se puede jugar una partida que sea una parodia de los elementos recurrentes de la fantasia heroica (os recomiendo la guia completa de fantasilandia) tenemos que tener en cuenta que ese "mundo parodico" no podra ser revertido facilmente a algo serio y dramatico. Si queremos introducir un episodio de humor dentro de una serie por lo general seria debemos circunscribirlo en el tiempo y en el espacio. Un ejemplo pueden ser la aparicion de los gnomos en "Dragonlance" o del doppelganger en el videojuego The Witcher.

Los guerreros barbaros son tontos como un ladrillo (como en el comic Gronan el errante) o simples macarras de discoteca (habeis visto la pelicula "Los barbaros" con dos gemelos culturistas).

Los magos son despistados, distraídos o simplemente incompetentes. Un buen ejemplo puede ser Fizban en las novelas de Dragonlance, Presto de la serie de animacion Dragones y Mazmorras, Popp de la serie de anime Dragon Quest las aventuras de Fly o “El aprendiz de brujo” de Disney.

Los magos pueden ser poderosos pero carentes de toda sensatez. Algunos son tan viejos que acercándose a la senilidad total, otros no pueden encontrar nada sin un hechizo de adivinación (y a veces ni siquiera entonces), y algunos consiguieron su trabajo como Mago de la Corte más a través de conexiones familiares que por su capacidad. 

Los conjuros en el meta-genero de la comedia son una receta para el desastre. Independientemente del poder del hechizo, hacer que funcione es difícil. Si se lanza un hechizo casi es mas probable que salga mal que bien... a menos que el DJ decida que el éxito sería más divertido que el fracaso 

Sin embargo, la magia tiende a tener mucho poder, y un hechizo fallido puede provocar casi cualquier resultado. Aun teniendo exito en el hechizo los efectos secundarios deben ser extraños e hilarantes.

Un error de interpretación en las palabras de un conjuro puede impulsar toda una trama, o simplemente puede complicar las cosas cuando los personajes necesitan el encantamiento adecuado para salir de un problema.

Además de los guerreros tontos y los magos incompetentes descritos, un grupo de aventureros de fantasía cómica podría incluir ladrones de dedos torpes, bardos que no saben cantar bien, sacerdotes borrachos, druidas con alergias al polen, vampiros que temen la oscuridad y similares. Casi cualquier tipo de personaje sirve para Fantasía cómica, aunque tales personajes deberían rara vez, o nunca, son poderosos o competentes. 

Los encuentros con monstruos o objetos magicos pueden ser divertidos si estos se paracen a personas, piensan como humanos, y tener sentimientos humanos. Un dragón podría tener una apariencia menos reptiliana y  más humana y sus "garras" podrían parecerse mucho más a manos que a armas mortales. Ese mismo dragón podría expresar su codicia pidiendo un soborno para no asar los héroes, o un troll que vive bajo un puente podría querer que los héroes lo ayuden a "ascender a un buen condominio al lado del Bosque Encantado.”

Si estamos enfocando una aventura de manera comica no podemos permitir que, en ese interludio entre modulos mas serios, los Pjs resulten heridos o perjudicados de ningun modo permanente.

Y si se trata de una campaña enfocada al humor cualquier secuela o perjuicio que adquieran los Pjs tiene que ser gracioso.

La satira en la fantasia heroica
La sátira y la reflexion social tiene un largo y honroso lugar dentro del genero fantastico. Desde las mas tempranas historias de fantasia como las cinco novelas de  Gargantúa y Pantagruel escritas por el frances François Rabelais en el siglo XVI o Los viajes de Gulliver del irlandes Jonathan Swift en 1726. Que satirizaban las naciones y acontecimientos contemporaneos.

En tiempos más modernos tenemos a James Branch Cabell, con sus novelas  en la ficticia nacion de Poictesme, en las que satiriza la religión, la sociedad y los acontecimientos de principios del siglo XX en América. 
Sin embargo la sátira y la reflexion social tal vez dificiles de ser llevadas a un juego de rol de fantasía por varias razones. En primer lugar, la sátira suele funcionar mejor cuando es sutil e inteligente, mientas que la naturaleza y contenido de la historia en un juego de rol muchas veces abruma o ignora tanta sutileza.  En segundo lugar los jugadores y el Dj puede que no compartan los mismo puntos de vista religiosos, politicos o sociales, haciendo narración interactiva de una historia satírica incómoda e incluso violenta.  Y por ultimo es fácil acabar cayendo en la "moralina" enseñando una moral superfcial o inoportuna. O crear Pnjs "satiricos" caricaturescos o sosos. 
Así, un Dj que quiere presentar una reflexion social o sátira en su campaña de fantasía heroica debería proceder con cautela, eligiendo sus los temas con cuidado y reflejandolos de formas aceptables.

 NOVELAS DE FANTASIA HEROICA Y COMEDIA

Como habras estado leyendo muchas de las novelas (y series, peliculas, comics...) de fantasia heroica tienen momentos de humor. En esta lista solo incluyo las que estan constantemente enfocadas en la comedia o la parodia, ademas de aparecer en el Hero Fantasi 4 en el que me esto basando para estos post.

The Harvard Lampoon, El sopor de los anillos 

“Este libro trata principalmente de hacer dinero”, escriben Henry Beard y Douglas Kenney en la introducción de El sopor de los anillos. 

The Harvard Lampoon son un grupo de humoristas nacido la universidad de Harvard (entre sus miembros fundadores se encuentra el presentador Conan O'Brien). Han hecho peliculas y libros sobre distintos aspectos de la vida en estados unidos. Las dos novelas que aqui menciono son parodias de  El señor de los anillos y El hobbit. La primera fue traducida al castellano por Devir en 2001 y la segunda solo puede encontrarse en ingles

-- El sopor de los anillos "Bored of the Rings" (1969)

-- The Wobbit: A parody. (2013)

Terry Pratchett, Mundodisco 

Mundodisco es un mundo plano sostenido por cuatro elefantes que, a su vez, se apoyan en el caparazón de Gran A'Tuin, la tortuga estelar. Esta saga de novelas es considerada como una de las mas importantes dentro de la fantasia heroica, independientemente de que se trata de humor o no. Su importancia es tal que incluso hayn un suplemento para GURPS que fue publicado en castellano como un juego completo.

Las novelas de Mundodisco en orden de publicacion son las siguientes (las imagenes que indican  que libros componen cada saga estan sacadas de El cornetin de Gondor).

-El color de la magia

- La luz fantástica

-Ritos iguales

-Mort

-Rechicero

-Brujerías

-Pirómides

-¡Guardias! ¿Guardias?

-Fausto Eric

-Imágenes en acción

-El segador

-Brujas de viaje

-Dioses menores

-Lores y damas

Imagen sacada de El cornetin de Gondor
-Hombres de armas

-Soul music

-Tiempos interesantes

-Mascarada

-Pies de barro

-Papá Puerco

-¡Voto a bríos!

-El país del fin del mundo

-Carpe jugulum

Imagen sacada de El cornetin de Gondor
-El quinto elefante

-La verdad

-Ladrón del Tiempo

-El último héroe

-El asombroso Mauricio y sus roedores sabios

-Ronda de noche

-Los pequeños hombres libres

-Regimiento monstruoso

-Un sombrero de cielop

Imagen sacada de El cornetin de Gondor
-Cartas en el asunto

-¡Zas!

-La Corona de Hielo

-Dinero a mansalva

-El Atlético invisible

-Vestiré de Medianoche

-Snuff

-A Todo Vapor

-La corona del pastor.

  Piers Anthony, Xanth.

En la tierra de Xanth cada ciudadano tenía un hechizo especial que podía lanzar a voluntad. Todos excepto Bink, que no poseía magia. Y, a menos que consiguiera un poco de ella,¡y la consiguiera rápido!, sería exiliado. ¡Para siempre! Pero el Buen Mago Humfrey estaba convencido de que Bink sí poseía magia. Sin embargo, si no conseguía averiguarlo rápido, sería exiliado igualmente. Así inició su aventura…

Estos libros destacan por sus juegos de palabras, y solo los dos primeros volumenes estan traducidos al castellano. Tal vez por las criticas que recibieron los libros sobre misoginia etc.

-- Un hechizo para cameleon "A Spell for Chameleon" (1977)

-- La fuente de la magia "The Source of Magic" (1979)

-- Castle Roogna (1979)

-- Centaur Aisle (1982)

-- Ogre, Ogre (1982)

-- Night Mare (1983)

-- Dragon on a Pedestal (1984)

-- Crewel Lye: A Caustic Yarn (1984)

-- Golem in the Gears (1986)

-- Vale of the Vole (1987 )

-- Heaven Cent (1988)

-- Man from Mundania 1989

-- Isle of View 1990

-- Question Quest 1991

-- The Color of Her Panties 1992

-- Demons Don't Dream 1993

Incluso hubo un videojuego de este mundo
-- Harpy Thyme 1993

-- Geis of the Gargoyle 1994

-- Roc and a Hard Place 1995

-- Yon Ill Wind 1996

-- Faun & Games 1997

-- Zombie Lover (1998)

-- Xone of Contention 1999

-- The Dastard 2000

-- Swell Foop 2001

-- Up in a Heaval 2002

-- Cube Route 2003

-- Currant Events 2004

-- Pet Peeve 2005

-- Stork Naked 2006

-- Air Apparent 2007

-- Two to the Fifth 2008

-- Jumper Cable 2009

-- Knot Gneiss 2010

-- Well-Tempered Clavicle 2011

-- Luck of the Draw 2012

-- Esrever Doom 2013

-- Board Stiff 2013

-- Five Portraits 2014

-- Isis Orb 2016

-- Ghost Writer in the Sky 2017

-- Fire Sail 2019

-- Jest Right 2020

-- Skeleton Key 2021

-- A Tryst of Fate 2021

-- Six Crystal Princesses 2022

-- Apoca Lips 2023

-- Three Novel Nymphs

James Branch Cabell, La saga de Poictesme
De todos los libros de esta saga solo "Jurgen, la comedia de la justicia" fue publicado por Gigamesh en castellano (mas sobre el libro y el autor aqui)

-The Eagle's Shadow (1904)
-The Line of Love (1905)
-Gallantry (1907)
-Chivalry (1909)
-The Cords of Vanity (1909)
-Domnei (1913)     aka The Soul of Melicent
-The Rivet in Grandfather's Neck (1915)
-From the Hidden Way (1916)
-The Cream of the Jest (1917)
-Beyond Life (1919)
-Jurgen (1919)
-Figures of Earth (1921)
-The Jewel Merchants (1921)
-The Lineage of Lichfield (1922)
-The High Place (1923)
-The Music from Behind the Moon (1926)
-The Silver Stallion (1926)
-Something About Eve (1927)
-The White Robe (1928)
-The Way of Ecben (1929)
-The Certain Hour (1931)

Craig Shaw Gardner (solo en ingles)

Sus novelas son parodias de fantasia heroica muy en la linea de Terry Pratchett aunque bastante anteriores en el tiempo.

También fue miembro del (SAGA) Gremio de Espadachines y Hechiceros de América, algunas de sus obras fueron recogidas en antologias en Flashing Swords de Lin Carter. 

Entre sus principales series estan:

The Exploits of Ebenezum, omnibus

-A Malady of Magicks (1986)

-A Multitude of Monsters (1986)

-A Night in the Netherhells (1987)

The Wanderings of Wuntvor, omnibus

-A Difficulty with Dwarves (1987)

-An Excess of Enchantments (1988)

-A Disagreement with Death (1989)

Robert Lynn Asprin. (solo en ingles)

La serie de novelas de este autor, ya fallecido, destaca por sus juegos de palabras, ademas de por sus situaciones rocambolescas.

- Another Fine Myth (1978) 

- Myth Conceptions (1980) 

- Myth Directions (1982) 

- Myth-Ion Improbable (2001)

- Hit or Myth (1983) 

- Myth-ing Persons (1984) 

- Little Myth Marker (1985) 

- M.Y.T.H. Inc. Link (1986) 

- Myth-Nomers and Im-Pervections (1987) 

- M.Y.T.H. Inc. in Action (1990) 

- Sweet Myth-Tery of Life (1993) 

- Something M.Y.T.H. Inc. (2002)

The "new" Myth Adventures series que el autor escribio junto a  Jody Lynn Nye.

- Myth-Told Tales (2003)

- Myth Alliances (2003)

- Myth-Taken Identity (2004)

- Class Dis-Mythed (2005)

- Myth-Gotten Gains (2006)

- Myth-Chief (2008)

- Myth-Fortunes (2008)

Por ahora esto es todo. En el siguiente post Drama, Romance y Terror.










Investigacion en el rol de fantasia heroica (Tonos parte 4)

¿Quién robó las tres armas mágicas legendarias y las escondió en unas ruinas remotas, dejando una pista críptica de su ubicación? ¿Quién sumió a la emperatriz en un sueño mágico, y qué se puede hacer para despertarlo? ¿Quién asesinó al jefe de la cofradía, y cómo logró el asesino entrar en la bóveda cerrada del gremio?

En los juegos de rol el misterio y la investigacion muchas veces lo encontramos relacionado con el terror, siendo el mas clasico de los casos "La llamada de cthulhu"

Pero tambien se pueden encontrar ejemplos de misterio mezclado con fantasia heroica los encontramos en la triogia de Elenium, cuya trama comienza investigando que ha provocado la terrible enfermedad de la reina Ehlana. 
O en algunas novelas de D&D ambientadas en los reinos olvidados (Asesinato en Cormyr, Asesinato en Halruaa, y Spellstorm) o Dragonlance (Asesinato en Tarsis).

Pasando por obras mas modernas como Juego de Tronos, donde se plantea el misterio de quien intento matar a Bram Stark o quien mato a Joffrey. En la fantasia historica nos encontramos con el misterio que investiga Guillermo de Baskerville en "El nombre de la rosa". 

O en videojuegos del genero, como The Witcher 3 vemos que Gerald tiene que resolver diversos misterios, como cual es el motivo de los asesinatos en la expansion "Blood and wine", donde Gerald hace uso extenso de su habilidad medicina forense.

En algunos juegos, como Zweihänder o Warhammer fantasi, hay varias profesiones que estan orientadas a este tipo de partida: investigador, abogado, inquisidor, cazador de brujas, erudito... Contando ademas con habilidades para los personajes especificamente orientadas para este tipo de juego: Interrogatorio, Averiguar intenciones, Buscar libros, Seguimiento, Medicina forense, Criptografia, Buscar...

Y ademas tenemos cultos dedicados a un dios de la justicia (como Verena en Warhammer o Domblas en el juego de rol Stormbringer) y los seguidores de estas deidades pueden ser prefectos de policia que se dediquen a investigar crimenes.

Un misterio más grande podría incluso sentar las bases para la misma campaña. ¿Por qué alguien mata al mentor de los personajes, poniéndolos en el camino de la aventura? ¿Quién realmente controla el culto de la Mano Roja? En este caso, los personajes pueden descubrir pistas del mayor misterio sólo de vez en cuando; las aventuras individuales podrían estar, en el mejor de los casos, tangencialmente relacionado con ese tema. 

Una campaña de misterio pone a los personajes en el papel de los investigadores, tal vez viajando de ciudad en ciudad para resolver casos difíciles que las autoridades locales no pueden manejar. Tal campaña enfatiza en los rompecabezas y en resolver problemas, aunque se puede combinar con el combate. 

Ten en cuenta que la investigacion y la fantasía generalmente no funcionan demasiado bien como una mezcla pura.

Una dieta compuesta basada exclusivamente en interrogar testigos, analizar pistas, buscar libros y seguir sospechosos puede no ser lo que buscan tus jugadores en un juego de fantasia heroica, así que asegúrate de mezclarla con encuentros de accion que la hagan mas equilibrada.

Además, algunos de los tropos de la alta fantasia dificultan la creación de misteiros desde el principio. Cuando los personajes tienen acceso a hechizos mágicos que les permiten mirar hacia atrás en el tiempo, adivinar el futuro u obligar a alguien a contarle la verdad es difícil ocultar la identidad del asesino.

Sin embargo, el Dj emprendedor puede encontrar varias varias formas de solucionar este dilema. 

La primera opcion es no usar este tipo de magia cuando la partida sea de misterio, asi los Pjs no tendrán acceso a la magia que les ayude a resolver el misterio. Esto es sobre todo asi si la campaña tiene lugar en un entorno de baja fantasía o fantasia historica (como El nombre de  La Rosa de Umberto Eco o Las crónicas de Cadfael de Ellis Peters) en un escenario de espada y brujeria (como en "El dios en el cuenco" de la saga de conan)., 

Una segunda opcion enfrentar el fuego con fuego. Si existen hechizos para detectar crímenes, podrian existir hechizos para ocultarlos también. Un asesino podría usar un hechizo de ocultación para ocultar su identidad y ubicación de hechizos adivinatorios. Y un hechizo de limpieza para eliminar cualquier rastro de su presencia del escena del crimen. Incluso podría usar hechizos para ayudarlo a matar a la víctima, como un hechizo que le permita caminar a través de las paredes hasta el dormitorio del Rey para crear un misterio de asesinato en una “habitación cerrada”, o un hechizo que elimina el aire de los pulmones de la víctima.  Pero esto desvirtua mucho el interes de la investigacion, cuando la explicacion final es "lo hizo un mago".

Un buen ejemplo de novela donde el personaje usa sus hechizos y conocimientos para resolver crímenes, muy al estilo de detectives en un drama policial (solo que con diferentes “herramientas”). son las historia de "Lord Darcy"  Randall Garrett. En estas el protagonista es el Investigador Jefe de Su Alteza Real, quien utiliza magia para analizar escenas del crimen, estudiar rastros y recopilar el conocimiento que necesita resolver asesinatos. Aunque tristemente no estan en castellano.

A veces puedes lograr el mismo efecto negando a los personajes su magia normal, tal vez como resultado de un accidente que los deja temporalmente "drenados" de magia, tal vez porque todavía no entienden cómo funciona su magia. 

Por ejemplo, La necesidad de Mordant de Stephen Donaldson gira en gran medida en torno a dos personajes que intentan desenredar una compleja conspiración. Ambos poseen poderes enormes e inusuales... que no entienden y no pueden controlar. Parte de resolver el misterio es descubrir por qué sus poderes hacen lo que hacen y cómo funcionan. 

ELEMENTOS DE INVESTIGACION EN UNA PARTIDA DE ROL

Preparar una partida de investigacion puede requerir una preparacion mas elaborada que una de aventuras. Se deben preparar pistas de manera que los jugadores puedan encontrarlas sin regalarselas, hay posibilidades de que pierdan mucho tiempo por caminos inadecuados e incluso de que acaben en en callejones sin salida, etc.

Lo que sucede antes de que lleguen los investigadores

Antes de comenzar la partida el Dj debe preparar en realidad dos historias. Una que ha tenido lugar antes de que lleguen los investigadores, y otra que se desarrollará a partir de ese momento. Ambos momentos se separan claramente a traves del lugar de la escena del crimen. 

Si alguna vez has leído un módulo de una aventura de misterio e investigacion, como de La Llamada de Cthulhu, suele haber un apartado al principio (algo con un título como «Información para el director de juego»), que se ofrece una sinopsis con los detalles de todo lo relevante que sucedio antes de que entraran los Pjs en la partida. Esta sinopsis, te facilitará el proceso de codificar la información esencial en pistas.

Comenzando con el gancho de la aventura y dándoles una razón para seguir.

Algo terrible a ocurrido, un robo, un asesinato…o cualquier otra situación que provoque que los Pjs tengan que encargarse. Bien de encontrar al culpable o de establecer que esta pasando exactamente antes de que la situación empeore. 

Puede que los crímenes se sigan cometiendo y los Pjs tengan que localizarlo para evitar que continué. O puede que hayan descubierta una pista que les haga pensar que un culto demoníaco intenta invocar a su dios en la ciudad.

Como toda aventura el Dj debe plantear un gancho para introducir a los Pjs. Pero ademas de esto debe darles una razón para seguir investigando. La recompensa puede ser monetaria si se trata de un encargo, o bien los Pjs pueden ser investigadores por su profesión o vocación. Pero en otro caso tendrás que ir dándoles acicates durante las partidas para que continúen con las investigaciones. 

Reuniendo Pistas 

Encontrar pistas es una de las partes indispensables de toda investigación. Lo primero es  llevar a tu Investigador a una escena de la que pueda extraerse información relevante. 

Lo segundo es buscar para descubrir la pista, normalmente con la habilidad Buscar. “Uso Buscar para examinar la habitación”. Cuanto mas especifico seas en donde estas buscando y que pretendes encontrar mas facilidades te dará el Dj en la tirada“Miro en el escritorio”, “¿Hay algo en la bañera?”“Quiero comprobar las botellas de la cocina”.

Y lo tercero analizar esa pista para saber que información útil para la investigación se le puede extraer. Incluso puedes especificar exactamente lo que intentas conseguir: “Uso Historia para comprobar de que época es el ídolo es realmente ” “Uso Conocimiento animal para saber que bestia pudo haber causado esas heridas”.

Aun así muchas habilidades especificas pueden sustituirse por otras mas genéricas. Si quieres analizar un cadáver para saber que causo su muerte lo ideal es tener la habilidad “Medicina forense” pero en un momento dado la habilidad “Conocimiento de armas” te puede servir si le mataron con un arma, “Herboristería” si murió envenenado o “Conocimiento animal” si le mato una bestia.

El Dj puede pedir varias tiradas para conseguir una sola pista, o bien dar indicios antes de dar la pista completa, para que no tengan la sensación de estar tirando por nada… 

Aunque tambien pueden haber pistas que vienen unas dentro de otras, por ejemplo, un medallón con un símbolo que lleva a un culto antiguo, pero también con un compartimento secreto que oculta una nota con la confesión del propietario.

Cada pista puede llevar a la siguiente o bien ser independientes y unicamente tener sentido cuando las juntamos al final.

Localizando donde esta la pista y entrando en el lugar.

Antes de poder encontrar una determinada pista los Pjs tienen que saber donde buscarla. Pueden intentar investigar un lugar de manera casual, usando su propia logica, o bien deducirlo de una pista anterior.

Aqui debe tenerse en cuenta que algunos lugares no son accesibles al publico en general y para entrar tendran que hacer uso de habilidades como abrir cerraduras o trepar. O bien engatusar a alguien para que les deje pasar con tiradas de Razonar, Elocuencia o Encanto. Sin descartar algun soborno o tirar de contactos de los Pjs.

Para ayudarles en las tareas detectivescas, puedes prepararles una lista con todos los lugares donde es posible encontrar pistas.

Si quieres evitar los callejones sin salida, la mejor manera de hacerlo es dar múltiples oportunidades de conseguir una pista esencial.

Si no quieres estimular a unos jugadores por haber estado  buscando en el lugar equivocado puedens proporcionanles una pista no esencial por sus tiradas y sus molestias. Una pista no esencial es aquella que contiene información valiosa, aunque no para resolver el misterio, como un punto débil del monstruo sobrenatural al que los jugadores deben enfrentarse en el desenlace. 

https://semillasdecaocao.blogspot.com/2017/03/ayuda-de-juego-esquema-para-partidas-de.html

Interrogando testigos ¿o autores?

El segundo método para obtener pistas es hablar con alguien que pueda saber algo de lo que se esta investigando. Ese alguien no siempre va a querer colaborar o incluso aunque quiera colaborar no va a saber exactamente como contarte lo que sabe.

Aquí entran habilidades como Intimidar, Elocuencia, Encanto o Razonar...dependiendo de la manera de hablar que tenga el Pj con ese o esos Pnjs. Ademas de la tirada de habilidad correspondiente el jugador debe especificar que le pregunta o que le dice su Pj al Pnj. Cuanto mas especifica o bien planteada este la pregunta (ademas de bien interpretada según la actitud que es este usando) mas posibilidades de que cuente lo que sabe.

Normalmente en las historias detectivescas televisivas el autor de los hechos no es un desconocido, sino que al principio de la historia se plantea un grupo de personajes entre los que se incluye el criminal mezclado entre los testigos. En un juego de rol puede ser asi, pero normalmente no aparecen todos juntos mezclados al principio, sino que van a apareciendo a medida que recorremos las distintas localizaciones y avanza la historia.

Para que las distintas entrevistas con los Pjs tengan algo de interés el Dj debe darles un aspecto y personalidad relevantes a los mismos. Como siempre que se trata de interpretar los Pnjs tienen que tener entidad propia.

Los interrogatorios no siempre tienen que ser un juego de preguntas y respuestas. Sino que en conversaciones causales se puede obtener informacion util


No hagas demisiado complejo el problema

El Dj debe tener en cuenta que dependiendo del numero de Pnjs y localizaciones disponibles en la historia, la investigacion esta sera mas o menos compleja y mas o menos dificil y larga. Piensa que muchas veces van a recorrer todos los lugares disponibles. Y usualmente deberán descartar a todos los sospechosos, a veces uno por uno.

En cuanto al numero de pistas, tener demasiadas puede ser un problema.

Buscando expertos

Los expertos son los que tienen conocimientos o habilidades que los Pjs no tienen y que necesitan. Si ningún Pj sabe nada del ídolo de piedra que han encontrado puede buscar un experto en historia antigua. Si no tienen Medicina forense pueden encontrar un medico en la ciudad que si sepa analizar un cadáver

Otra versión de los expertos son los informadores. Desde contactos en las fuerzas de la ley locales (los guardias de la ciudad o algún prefecto) hasta los bajos fondos (informadores del mundo de los ladrones o asesinos) pasando por lugareños que sepan quien es quien en una determinada region o la historia de la misma.

Buscado en libros e inscripciones criptográficas.

La tercera fuente de conocimiento en una investigación suelen ser los libros. En otras ocasiones el lugar del crimen, o alguno de los lugares donde les lleve la investigaciónes, pude contener extrañas cripticas inscripciones dibujadas con sangre en las paredes. 

Hipotesis  

Si como grupo de juego conocéis y os gusta el género (esa es la idea por la que jugais este tipo de partida) los jugadores van a tener de tanto en tanto ideas peregrinas sobre cómo encontrar pistas e investigar un caso. E intentaran predecir los distintos giros argumentales basandose en historias que hayan leido o visto en television. 

Enlaces interesantes

La biblioteca planar

Nacion rolera

Shadowlands

El rincon del maestro Terrax





Esto es todo. Nos leemos.