28 septiembre, 2023

Ryota H, Galeria de imagenes

Acabo de leer el tomo uno del manga "La ira de Bahamut, twin heads" tras cogerlo en mi amada biblioteca de la calle del Hospital de Valencia.

Hacia mucho que no leia un manga y ha sido una experiencia deliciosa.

Hace tiempo vi la primera temporada del anime "Rage of Bahamut" y aun recuerdo que la calidad de la animacion era excelente. 

El manga me ha encantado y estoy loco por hacerme con los dos siguientes tomos. Puede que incluso me los compre a pesar de ya haberlos leido.

Nunca dejare de recomendar leer manga de fantasia heroica para empaparse del genero. El como estan dibujadas las ciudades, las tabernas, las calles, los puestos de comida. Todos estos detalles son para mi mucho mas evocadores que en los comics estadounidenses.

En definitiva, que me lio, dejo aqui la galeria de imagenes de este excepcional dibujante.
































06 septiembre, 2023

Caballero e Infanzon en el Aquelarre: Paladin parte 3º

 Aquelarre, uno de mis juegos de cabecera, distingue en su edicion definitiva entre el noble-guerrero (o Infanzon) y el caballero propiamente dicho (que pertenece a una orden militar-religiosa de caballeria).

Cabe resaltar que los caballeros de una orden de caballeria pueden usar rituales de fe, el equivalente en este juego a los poderes del Paladin por lo que yo lo he metido aqui aunque se suponga que son mucho mas afines al clerigo.

Bueno, para no pecar voy a copiar directamente del manual.


INFANZON

"Con este nombre se conoce al señor feudal que vive por y para la guerra, un guerrero que sirve y protege al señor del cual es vasallo, ya sea otro noble de mayor rango o el propio rey. Son la piedra angular del sistema feudal, líderes en la batalla y defensores de los valores que han jurado cumplir desde su más tierna infancia, pues han sido entrenados en la carrera de las armas desde pequeños, cuando trabajan de pajes y escuderos para otros caballeros.
Gracias a su posición social, sus privilegios y su nivel económico, el infanzón cuenta con sus propias
armas, armadura y caballo, con los que se dirige a la batalla, ondeando en el extremo de su lanza su enseña o la de su señor.
En el mundo islámico, el infanzón recibe el nombre de arif ”capitán de tropa”, y acostumbra a ser un combatiente experto con una tropa bajo su mando"

CABALLERO DE ORDEN MILITAR
Las órdenes militares religiosas —agrupaciones en las que se une el mundo castrense con el monacal— llegaron a los reinos cristianos de la Península en el siglo XII, cuando la lucha contra el reino almohade estaba en su apogeo.

En los siglos posteriores las órdenes militares cobraron mayor fuerza, convirtiéndose en sociedades muy a tener en cuenta, con grandes territorios bajo su jurisdicción y una enorme fuente de ingresos.
Esta profesión, por tanto, representa a todo aquel noble que pertenece a una de estas órdenes, guerreros bien entrenados al tiempo que religiosos ascéticos y, en muchas ocasiones, fanáticos. 



Además, a pesar de lo que pueda parecer, las mujeres también podían pertenecer a una orden militar, pues eran muchas las monjas que se asociaban a un convento de la orden (en este caso las dos competencias primarias de armas se deberían cambiar por Sanar y Empatía).

La profesión de Caballero de Orden Militar permite utilizar rituales de fe.
- Mínimos de Características: Agilidad 15 y Cultura 15.
- Competencias Primarias: Cabalgar, Teología y 2 Competencias de Armas de Soldado o de Noble.
- Competencias Secundarias: Descubrir, Elocuencia, Empatía, Escuchar, Esquivar, Idioma (Latín), Leer y Escribir y Mando.
- Ingresos Mensuales: Los fráteres de menor entidad (Baja Nobleza) reciben unos 500 maravedíes al mes, mientras que aquéllos que ostentan los más altos puestos (Alta Nobleza) reciben 1.800 maravedís.


Una orden militar es un grupo de monjes guerreros, pues se trata de gentes que se acogen a una regla monástica, como el resto de los monjes, pero que además juran proteger con sus armas el estandarte
de la cruz, pues es la carrera de las armas su principal función. 

Aunque entre sus filas también cuenten con componentes estrictamente religiosos (monjes y monjas que trabajan cuidando de los enfermos y los pobres) asi como otras personas sin cargo eclesiastico. Y habeis leidos bien, tambien habia monjas, pudiendo vincularse a ordenes monasticas femeninas. Cada orden la dirigia un Gran Maestre que era el encargado de lidiar con las altas esferas eclesiasticas y con el mismisimo papa .   

Estos grupos surgen en el contexto de las cruzadas (siendo sus integrantes conocidos como Soldados de cristo) pero llegaron a tener tanto poder y riqueza que rivalizaron con algunos reyes e incluso con el papa. Probablemente esta fue la razon por la que erradicaron la orden del Temple.

Las órdenes militares más importantes en la Península Ibérica fueron:

La Orden de Calatrava: 

Castilla
La fortaleza de Calatrava fue entregada en un principio para su defensa
a los caballeros del Temple. Su importancia estratégica era vital, ya que controlaba todo el valle del Guadiana. Los templarios, en 1157, abandonaron la fortaleza, afirmando que era indefendible frente a los infieles. Al año siguiente se creó la orden de los calatravos, formada en un principio por monjes del Císter y caballeros aventureros.

La orden es especialmente dura, pues se rige por la regla de San Benito, no permitiéndose a los caballeros que se casaran hasta 1540. Hubo, y es dato curioso, monjas calatravas, aunque no participaban en la lucha (como mucho, en la defensa, si se daba el caso). Visten sobrevesta blanca con cruz encarnada de brazos iguales terminados en flores de lis. Pueden llevar en invierno abrigo de piel de cordero, pero no de otro animal más noble (y por tanto, más vanidoso).

Sólo pueden pertenecer a ella personajes del reino de Castilla procedentes del pueblo castellano.

La Orden de Alcántara:  


Castilla
Fundada
en algún momento entre los años 1168 y 1172 con el nombre de "Caballeros de Julián de Pereiro" por los caballeros leoneses Suero Fernández y su hermano Gomesio, el nombre original de la orden procede de la primera localidad que defendieron contra el Islam. 

Se rigen por la orden del Císter y sus miembros hacen voto de pobreza, castidad y obediencia, debiendo confesar y comulgar por lo menos tres veces al año, y sólo con sacerdotes miembros de la orden. 

Al ser pequeña, estuvo durante años bajo la protección y amparo de la más poderosa, la orden de Calatrava. Al tomar en 1212 el rey Alfonso IX de León la plaza de Alcántara, se la cedió a los calatravos para su defensa, y no teniendo éstos gente suficiente para ello, se la cedieron a su vez a su orden hermana en 1218, que mudó así el nombre. 

En 1383 el papa Lucio III les concede a los caballeros de Alcántara jurisdicción exenta de los de Calatrava y adquirió grandes territorios en Extremadura y Andalucía.

Su sobrevesta es blanca y su capa negra

Sólo pueden pertenecer a ella personajes del reino de Castilla procedentes del pueblo castellano.

La Orden de Santiago: 

Castilla 

Fundada en 1170 con el nombre de “frates de Cáceres”, tras la conquista de dicha localidad por Fernando II de León. 

Mudaron su nombre por el de Santiago apenas un año más tarde, cuando recibieron el patronazgo de don Pedro, arzobispo de Toledo. 

Orden militar encargada de luchar contra el infiel, su compromiso con el Santo Apóstol les hace también patrullar por el Camino de Santiago, protegiendo a los peregrinos de malhechores y otras amenazas. Se implicó completamente en la política castellana durante los siglos XIV y XV.

Desde 1312 existen monjas canonesas de Santiago, encargadas de hospedar y cuidar a los peregrinos. La orden sigue la regla de San Agustín y admite en su seno hombres casados, aunque han de hacer voto de castidad conyugal, así como de pobreza.

 Su sobrevesta es blanca, con la característica cruz de Santiago en el pecho, aunque pueden llevar una capa de color pardo como prenda de abrigo extra.

 Pueden pertenecer a ella personajes de los reinos de Castilla, Aragón o Navarra, sea cual sea su pueblo de procedencia.

La Orden de Montesa: 

Aragón
Orden creada en 1316 por Jaime II de Aragón, que tiene como sede el monasterio de Montesa y utiliza el patrimonio (tanto material como humano) de la extinta orden del Temple. Los viejos templarios siguieron defendiendo la frontera de Valencia como antes habían hecho bajo otros hábitos y otras normas de conducta, pues siguen después la regla del Císter y están bajo la tutela de la todopoderosa orden de Calatrava, que se encarga de que no caigan en sus viejas y supuestamente heréticas costumbres. Su sobrevesta es blanca con una cruz negra.

Su divisa era una cruz roja sin flores y su hábito también era de color blanco. Pueden pertenecer a ella aquellos personajes que procedan de la corona de Aragón.

 
La Orden de Cristo: 

Portugal
En 1319, el rey Dionís de Portugal asignaba los bienes requisados a los templarios a esta nueva orden, considerada desde su comienzo una continuación de la labor que realizaron los templarios en Portugal en su lucha contra los musulmanes. 

Sus miembros, originalmente caballeros templarios portugueses en su mayoría, hacen voto de castidad, caridad y pobreza, así como el juramento de combatir en todo momento al infiel. 

Recibieron en patrimonio los bienes confiscados a la orden del Temple, lo que fue jocosa ironía, ya que siendo templarios ellos mismos, sólo mudaron de hábito y poco más. 

El más famoso de sus maestres fue don Enrique el Navegante, que en su día consiguió para la orden la jurisdicción eclesiástica.
Sus caballeros siguen la regla del Císter.

Su divisa fue una cruz blanca y roja. Pueden pertenecer a ella personajes del reino de Portugal.

La Orden de Avis: 

Portugal
En 1147, tras la toma de Lisboa por los cruzados normandos e ingleses y las mesnadas del rey de Portugal, un grupo de nobles caballeros decidió asociarse y comprometerse a continuar en todo momento la lucha contra los musulmanes. 

En 1166, el rey Alfonso I, que quería proteger la ciudad de Évora de las incursiones sarracenas, estableció con estos caballeros el embrión de una nueva orden militar en la ciudad, por lo que diez años después era conocida como Orden de Évora.

Sus caballeros siguen la regla del Císter. Visten sobrevesta blanca con una cruz verde en el pecho.

Pueden pertenecer a ella personajes del reino de Portugal.

 


Orden de la banda (orden real de la banda de Castilla)
Castilla

Orden fundada en 1332 cuando Alfonso XI de Castilla, intentando cimentar su poder sobre la levantisca nobleza, ordenó que ciertos caballeros de su mesnada vistieran como él paños blancos con una banda de tafetán carmesí que él había diseñado

Tiene como particularidad que el maestre de la orden era el mismo rey (cosa que tampoco es de extrañar, que recordemos que era rey caballero, ungido por el mismo Santiago Matamoros). 

La orden era de tipo laico y caballeresco, una de las primeras de este tipo tras la creación de la Orden de San Jorge en Hungría en 1326 (siendo esta la primera orden secular de caballería). Sus miembros debían tener un escrupuloso e intachable comportamiento cortesano, participar en justas, ser solidarios y sobre todo leales al rey

Sólo se admite en la orden a hijos segundones de nobles que hayan servido al rey con las armas o en la corte por espacio de diez años. Sus obligaciones consisten en defender la religión cristiana y tener una fidelidad absoluta hacia su rey. 

Su sobrevesta es blanca, pero llevan una banda de tela negra de cuatro dedos de ancho que les cruza el pecho en diagonal desde el hombro izquierdo hasta el costado derecho.  Se concedía a estos caballeros el derecho a llevar adornos de oro y plata por ser caballero de la Banda de Oro

Esta banda (que les da el nombre) simboliza el vínculo de los miembros de la orden con Dios, ya que si en la izquierda está el corazón, en la derecha se ciñe la espada.


Orden de Nuestra Señora de los Lirios

Navarra
Llamada también “Real de Navarra” y fundada en el reino de Navarra en 1023
por el Rey Sancho IV de Navarra, en honor a la Inmaculada Concepción de la Virgen María. 

Está consagrada a la defensa de la religión y de la patria, por lo cual se mantuvo hasta la incorporación del reino de Navarra a la corona española en 1512. Su emblema es una imagen de la Anunciación rodeada de lirios celestes, de ahí su nombre. Su lema es: “Deus primun christianum servet”.

Orden Hospitalaria

Tierra Santa
Los hospitalarios de San Juan Bautista nacen hacia 1104 en Jerusalén por iniciativa del rey Balduino I para hacerse cargo del hospital de San Juan en la ciudad santa. 

Posteriormente, las circunstancias les hicieron crear una rama militar, como sus compañeros (y a menudo rivales) los templarios. Con la caída de Jerusalén la orden se trasladó a Chipre primero y a Rodas después, convirtiéndose en despiadados enemigos de los musulmanes, que aunque lanzan numerosos ataques contra la isla no logran expulsar de ella a los hospitalarios hasta el siglo XVI. 

En la Península existieron asentamientos hospitalarios en Castilla y Aragón, aunque nunca tuvieron tanto renombre como la orden del Temple. 

Su sobrevesta era originalmente negra con una cruz blanca cuyos brazos, de igual longitud, se ensanchan en los extremos, pero a partir de 1278 llevan la cruz blanca sobre fondo rojo.

Orden del Temple

 
Tierra Santa / Francia
Esta orden, quizá la más famosa y legendaria, fue creada en el año 1118 por Balduino, rey de Jerusalén, y ratificada en 1127 por el papa Honorio II. Originariamente eran sólo nueve caballeros, todos franceses, y aunque con el tiempo la orden llegó a ser internacional, la influencia francesa siempre fue muy grande. Los templarios (así llamados por tener su sede principal cerca de las ruinas del antiguo templo de Salomón) estaban consagrados a la defensa del reino de Jerusalén y a la protección
de los peregrinos cristianos que iban a Tierra Santa. Estaba dividida en tres grupos; caballeros de origen noble, encargados de guerrear; sirvientes o escuderos, de origen más humilde, encargados del cuidado de los peregrinos enfermos, y clérigos, que hacían la función de capellanes. Seguían la regla de San Bernardo y hacían voto de castidad, pobreza y obediencia. 

Les estaba prohibido rehusar combate aunque el enemigo los superara tres a uno, y si eran capturados no podían ser rescatados mediante dinero, motivo por el cual eran ejecutados, ya que no eran lo que se dice esclavos dóciles.
La caída de Tierra Santa le quitó la razón de ser a la orden, y las muchas riquezas acumuladas por la orden (ya que los nobles que entraban en ella le cedían todas sus posesiones) excitaron la codicia del rey francés, Felipe IV, que entonces estaba en una situación de poder excepcional al tener retenido en
Avignon al Papa, la única autoridad que reconocían los templarios.


En 1307 les acusó de herejes y mandó apresarlos, animando a los reyes del resto de Europa a que hicieran lo mismo. Cinco años duró el proceso, en el que no faltaron las torturas, antes que el Papa resolviera disolver la orden en 1312. 

Dos años después, el gran maestre Jacques de Molay moría en la hoguera. Dicen que con su último aliento maldijo al rey y al Papa que lo habían traicionado. Crean lo que quieran, pero un año después ambos estaban muertos.
La mayoría de las posesiones de los templarios (nueve mil conventos y señoríos repartidos por toda Europa) fueron entregados a su gran rival, la orden del Hospital. 


En la Península Ibérica sus posesiones fueron repartidas de forma diferente: Jaime II de Aragón creó la orden de Montesa con dichas riquezas y posesiones, permitiendo que los viejos freires ingresaran en ella. Similar fue el caso del rey Dinís de Portugal, que se limitó a cambiar el nombre de los templarios creando la orden de Cristo (ver más adelante).
En cambio, en Navarra fueron perseguidos al igual que en Francia, y en Castilla sus posesiones  quedaron en poder de la corona, aunque un tribunal los exoneró de toda culpa...
Su sobrevesta era blanca con una cruz maltesa roja en el pecho. Los sirvientes llevaban, en cambio, ropajes marrones o negros.
Perseguidos por los reyes, protegidos por el pueblo, se convirtieron en leyenda, y quizá en algo más.

OTRAS ORDENES MONASTICAS MILITARES

Orden Ecuestre del Santo sepulcro de Jerusalen

Tierra Santa / Francia
Es la orden más antigua. Sus inicios se remontan a los últimos días de la Primera Cruzada cuando una confraternidad laica y religiosa comandada por Godofredo de Bouillón, fundó la orden.
Su objetivo primordial fue proteger el Santo Sepulcro de los infieles con la ayuda de 50 esforzados caballeros. Balduino I de Jerusalén (hermano de Godofredo) la dotó oficialmente de su primer reglamento, que sería imitado por las órdenes del Temple y el Hospital. 
En 1187 la orden se trasladó a Roma desde Jerusalén empujada por la toma de esta ciudad por parte de Saladino.
 
Desde su fundación, la orden y sus miembros han tenido muchos nombres.​ El nombre oficial de la Orden de Malta es Soberana Orden Militar y Hospitalaria de San Juan de Jerusalén, de Rodas y de Malta
Los orígenes de la Orden se remontan a 1048, cuando mercaderes de Amalfi fundaron en Jerusalén un hospital para peregrinos. El proyecto contaba con la aprobación del gobierno del califa Husyafer, que les otorgó una licencia para construirlo junto a la iglesia del Santo Sepulcro. 
El lugar fue consagrado a san Juan Bautista, razón por la cual su nombre completo fue Orden del Hospital de San Juan de Jerusalén. El padre superior del monasterio, Gerardo Tum, es conocido como el fundador de la Orden de Malta. 
Su principal actividad se centró en la participación militar en las Cruzadas. Con el tiempo desplazaron su sede a Roma.


Fundada en Palestina en 1190 (Tercera Cruzada) durante el asedio de la fortaleza de San Juan de Acre por cruzados alemanes y seguía el modelo de la Orden del Temple y de la Orden de San Juan de Jerusalén. 

En 1220 se establecieron en la fortaleza de Monfort en Palestina, que se convirtió en la sede de los grandes maestres.​ En 1271 los sarracenos conseguirán hacerse con el castillo a través de un túnel excavado en la roca. Los Caballeros Teutónicos se vieron obligados a refugiarse en San Juan de Acre.​ En 1291, la toma de Acre por los sarracenos los caballeros se trasladaron a Venecia y de allí a Transilvania, donde construyen el Castillo de Bran, hasta su expulsión en 1225 por el rey Andrés II de Hungría, aparentemente por intentar colocarse bajo soberanía papal y no real.

En 1203, luego de la promulgación de la Bula de oro de Rímini,  derecho de soberanía sobre los territorios conquistados, dieron comienzo a las Cruzadas Bálticas, con intención de cristianizar a los pueblos bálticos.En ese momento la orden se estableció definitivamente en Prusia creando un Estado de la Orden Teutónica independiente, conquistando también Livonia. El Reino de Polonia, sin embargo, acusó a la orden de controlar territorios suyos por derecho.

La cruzada había dejado amplios vacíos de población en el territorio conquistado, fomentando la inmigración de colonos germanos del Sacro Imperio Romano Germánico y de Mazovia.

Durante el siglo XIII la Orden se establece en la península ibérica, con sede principal en la Encomienda castellana de la Mota de Toro (hoy Mota del Marqués), donde aún se conserva la iglesia, desde allí se extendió hasta tierras de Toledo y de Sevilla, donde la calle de Alemanes recuerda hoy a sus caballeros.

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05 septiembre, 2023

El caballero medieval: Paladin parte 2º

" Yo no soy un caballero. Ni siquiera tengo caballo" 

Las aventuras del capitan Alatriste.

"Un caballero es, según la acepción más general de la palabra, un jinete o persona que monta a caballo o, más estrictamente, una persona de origen noble o, en época actual, simplemente distinguida o poseedora de un código de conducta gentil, atento y solidario. Esta variedad de significados a lo largo de la historia se debe a que montar a caballo ha caracterizado a distintas condiciones sociales según las culturas o etapas históricas de que se trate. 

 Extraido de la Wikipedia



Para las tribus nómadas (en este caso nomadas en el mas puro estilo Rune Quest) como los Mongoles, los Hunos, o los Kurgans el tener caballo era tener  poder por encima de los que no lo tenian. 

El caballo no solo era un medio de transporte que facilitaba los viajes, con o sin carro, (que eran constantes, ya que eran nomadas) y por lo tanto tambien el comercio. Sino que tambien beneficiaba para practicar la caza y agricultura  y sobre todo la guerra. Por lo tanto era una fuente de riqueza y de distinción social  participando incluso rituales mágicos religiosos.

Se dice que Tolkien se baso para crear a los rohirrim en los anglosajones (sus nombres derivan de este idioma)  puesto que creia que si hubiesen tenido caballos habrian ganado la batalla en los Hastlings.

Aunque parezca mentira la siguiente sección la he entresacado directamente del "Manual del buen Paladín" del AD&D de Zinco. 

 Como todos sabemos a estas alturas los caballeros medievales no eran el dechado de virtudes que parece indicar el código medieval (pasa como los samuráis y el bushido, muy pocos lo seguían al pie de la letra)

 La palabra Knight (caballero en inglés) deriva de la palabra anglosajona Cnight, que significa sirviente y era usada al principio para describir a los hijos de los campesinos franceses que llegaron a Inglaterra siguiendo la conquista normanda en 1066. 

Aunque tenían escasos modales y apariencia de rufián, estos Cnight llamaban la atención por la calidad de su armadura y su habilidad como jinetes, muy considerada entonces. A pesar de esto se les consideraba por encima de los campesinos pero inferiores a todo tipo de nobleza.

Con la entrada del feudalismo (los campesinos ponen sus tierras al servicio de los señores feudales y a cambio estos les dan protección) su status mejoro mucho. A medida que un señor tenia mas tierras necesitaba mas guerreros para defenderlas de las invasiones de barbaros extranjeros y estos Knighs eran correspondidos por sus servicios asimismo con la entrega de tierras, bienes, edificios (castillos era lo que mas se cotizaba) e incluso los campesinos que proporcionaban el trabajo.
 

Con esta ganancia de riqueza tambien ganaron el prestigio y se convirtieron en una clase social distinguida y honrada que paso a estar reservada a los hijos de los nobles.

El status de los caballeros se solidificó en el siglo XI cuando la Iglesia, movida por su propio interés y un genuino deseo de promover el orden en una sociedad cada vez más anárquica, concedió su aprobación oficial.

La caballería fue declarada una llamada sagrada, y el ordenamiento de nuevos caballeros devino en una ceremonia religiosa. Con esta nueva acreditación llegaron nuevas responsabilidades, formalmente definidas en el código de caballería, un conjunto de principios basados en ideales castrenses y religiosos. Aunque continuaban siendo el status mas bajo dentro de la nobleza el caballero ahora simbolizaba las más altas cotas del comportamiento moral y era admirado por campesinos y nobleza.

Aunque el caballero despertaba respeto, rara vez era envidiado. Su vida era peligrosa y brutal, marcada por incesantes confrontaciones y la constante amenaza de la humillación. Más que aventurarse por honor o placer, la mayoría se encontraban en un constante esfuerzo por ascender, buscando desesperadamente todas y cada una de las oportunidades para llevar una vida honesta. El rígido código de caballería, que hacía los principios abstractos de lealtad más importantes que la propia vida, resultaban una sentencia de muerte para la mayoría de los caballeros. Pocos alcanzaron los 30. 

Aquellos que sobrevivian a menudo pasaban sus años restantes en la pobreza, dependiendo de la caridad de una sociedad que casi los habían olvidado. 




Paladines en el mundo de Falcogris y en D&D 3



¿Qué motivo puede tener un dios al otorgar, mediante el status de Paladin, un fragmento de su esencia divina a un mortal cuando un clérigo podría aparentemente servir de la misma manera, siendo incluso este ultimo la opción de muchos dioses? La respuesta es que un Paladin  no es solo la encarnacion de la religión y de sus enseñanzas, sino también un guerrero de la fe y un portaestandarte de la deidad de una manera en que muchos clérigos no lo pueden ser. No es la mano, sino el puño de la voluntad de su deidad.

Paladines de Falcogris, Guerreros sagrados de Flaenia. Revista dragon 4 (año 2003)

En la tercera edición de Dungeons & Dragons los Paladines abrieron muchísimo sus opciones. Pasaron de tener que ser humanos a poder ser de cualquier raza (aunque se siguen recomendando los humanos) y no tener prerequisitos de Caracteristicas (aunque ya se advierte que necesitaran un alta Carisma para sus Dotes, Fuerza para el combate y Sabiduria para la magia). 

Ganan poderes nuevos como Inmunidad al miedo (que pueden contagiar a sus compañeros mediante Aura de Valor), el poder de Castigar el Mal (dañando a las criaturas malignas segun su Carisma) ademas de comenzar con los conjuros de Clerigo a nivel 4. 

El comportamiento de un legal bueno se concreta ademas en respetar toda autoridad legitima, no mentir ni  engañar en ningun momento, ayudar a los necesitas, castigar la los que dañen o amenacen a los inocentes, ser en todo momento leal con el enemigo (siempre que no sea un zombi, demonio...) y dno usar subterfugio, sigilo u otras estratagemas. ademas de no poder usar venenos y dejar las armas a distancia como recurso secundario.

Toda obligación de donar dinero y tesoros queda eliminada, no siendo ya necesario que el paladín se niege a saquear cadáveres y tumbas.

Pero el principal cambio es que pasan a convertirse en monjes-guerreros, porque aunque el manual dice lo contrario, en todos los entornos de campaña (Eberron, Falcogris y sobre todo Reinos olvidados) pierden su posible agnosticismo para pasar a ser obligatoriamente religiosos y seguidores acérrimos de uno o varios dioses. 

También pasan de ser “genéricos” servidores del bien, a existir un tipo de Paladín distinto por cada dios. Al menos en el mundo de Greyhawk, que no solo es el primer suplemento donde apareció el Paladín (en 1975), sino que es la base de este post. 

Es decir, que son ordenes militares-monasticas como las de Aquelarre (ver el anterior post sobre los Templarios, Teutones...) que ademas estan compuestas por cientos de miembros. Muy alejados del campeon que eligen los dioses entre millones de personas como Roldan, Sir Lancelot, Juana de Arco o Aubec de Malaborn...Que por supuesto ni eran monjes ni sacerdotes ni nada por el estilo, eran laicos y no pertenecian al clero (aqui tengo que reconocer que de los doce pares de Carlomagno seis eran laicos y seis eclesiasticos).

Esto de los monjes-guerreros a mi me gusta, porque me parece medieval, pero me parece totalmente desproporcionado que todos sean Paladines con poderes divinos otorgados por su dios.

Mi interpretacion del Paladin es que no tiene porque ser religioso ni seguir a ninguna deidad, sino que debe encarnar los valores de esta (cosa muy distinta) para recibir parte de la esencia de ese dios. Es lo que en Rolemaster/Merp llamariamos Canalizacion o en RQ Magia divina: el dios da parte de su poder a esta persona porque le esta sirviendo ya, de manera ejemplar, en el plano material. 

Este cambio se deja notar en la totalidad de juegos influenciados por D&D, que son practicamente todos los del genero, desde Dungeon World o Word of Warcraft hasta Warhammer.

Sin querer entrar en jardines, yo conozco personas que siendo agnosticos son buenisimas personas y deberian ir al cielo de cabeza, no se si me explico. Y este seria el caso de algunos Paladines. De hecho estarian en las mismas los Rangers, que no dejan de recibir magia divina de la deidad de la naturaleza que queramos denominar (Gaia, Gea o bien una entidad sin nombre). El Paladin es al bien lo que el Ranger a la naturaleza, como asimismo lo son el Clerigo y el Druida.

Pero bueno, centrandome en el motivo del post, he extraido directamente de las Revistas Dragon numros cuatro (que ademas incluia los personajes de Cancion de Hielo y Fuego para sistema D20, ahi es nada) y cinco: la descripcion de los Paladines del mundo de Falcogris.

Aun a pesar de lo anteriormente expuesto me encantan estos paladines, solo que no creo que todos los paladines tengan que ser religiosos. Esas dos revistas fueron un gran descubrimiento para mi  y espero que el post este a la altura de la emocion que a mi me causaron.

 DIOSA MAYAHEINE "LA DONCELLA DEL ESCUDO"

-Nombre de sus Paladines:Valientes

- Lema: Fortaleza en el interior y valor en el exterior

- Aliados: seguidores de Pelor

- Enemigos: seguidores de la luz, infernales

La diosa Mayaheine es uno de los pocos casos de mortal que alcanzo la divinidad. Es por esto que su orden tiene pocos años y por consiguiente tiene pocos seguidores (la mayoría de ellos antiguos seguidores de Pelor) y una jerarquía poco establecida. Ademas es una fe que propugna la igualdad entre sexos (tres de cada cinco seguidores son mujeres).Su centro de operaciones esta en los alrededores de Nyr Dyv y su capitulo mas grande y casa de entrenamiento en Randura. Estos paladines se integran en las fuerzas defensoras de Furyondia y las islas escudo, defendiendo a los inocentes frente al señor oscuro de Dorakaa.

- Ropas: Suelen llevar su armadura cubierta con tabardos (blanco, azul claro o verde) ceñidos con un cordon dorado o faja a la cintura. Por lo general con el simbolo de Mayaheine estampado en ellos.

-Armas: siempre llevan escudo y suelen preferir la espada bastarda.

- Poder especial: Al tocar a una criatura aplica tu modificador de carisma como bonificador a todas sus Tiradas de Salvacion, durante tantos asaltos como el valor de este modificador. Se usa gastando uno de tus intentos de expulsion de muertos vivientes diarios.

MURLYND

- Nombre de sus Paladines: los paladines blancos

- Lema: la tecnologia es un instrumento de justicia siempre que la mano que la maneja sea verdadera

- Aliados: seguidores de Heironeous.

- Enemigos: seguidores de la luz, enemigos de la tecnologia.

No son paladines realmente, sino una orden fuera de la sociedad que sigue la inclinacion del paladin blanco Murlyn (que continua sirviendo al Invencible) por la tecnologia, los artefactos mecanicos y las armas que parecen de otro mundo. Cuando mas compleja u orientada a la tecnologia sea un arma mas les gusta.

La mayoria de estos paladines fueron aspirantes a la orden de Heironeous, pero su inconformismo les llevo a buscar nuevos medios en el conflicto de los justos contra el mal.

El paladin blanco Murlyn viaja por los planos y dimensiones buscando conocimientos y tecnologia en su batalla contra el mal. Por su parte sus paladines hacen lo propio por las tierras de Flaenia.

- Ropas: una mezcolanza de armaduras extrañas y prendas de vestir, casi todo hecho por si mismo y costruido con propositos que solo ellos conocen. Sombreros extranjeros, pantolenes de cuero, camisas de mallas, corazas extrañas, guanteletes metalicos, botas herradas... siempre incorporando la estrella de seis puntas de Murlyn.

- Poder especial: El secreto de los dispara hierros.

Los paladines de Murlyn no solo pueden usar y comprar las armas de la tabla 6-3: armas renacentistas y 6-4:armas deflagradoras renacentistas del Manual del Dungeon Master 3.5 sino que tambien tienen acceso a una red de mercado negro y contrabando de armas de fuego y tecnologicas que mantienen entre los de su orden . Si ademas tiene la habilidad de artesania puede confeccionar ellos mismos pistolas, mosquetes, balas, bombas  y bombas de humo CD 15.



PELOR, DIOS DEL SOL 


- Nombre de sus Paladines: Cruzados

- Lema: Equidad para los mansos con perseverancia y fuerza

- Aliados: seguidores de Mayaheine, seguidores de Heironeous, seguidores de Zodal.

- Enemigos: muertos vivientes, seguidores de Nerull.

Los paladines del dios del sol se cuentan entre los mas altruistas y desinteresados en la defensa del inocente. Siempre dispuestos a grandes sacrificios por ayudar a los desvalidos son reverenciados y queridos por las clases mas bajas de Flaenia. Se les puede encontrar por toda Flaenia, aunque son mas comunes en Nyrondia, los estados de Urnst y el valle Sheldomar.

 Consideran de gran ayuda las leyes pero saben que en ocasiones la ley y la justicia no van de la mano, cuando se abusa de la primera. Aunque son combatientes destacados nunca son temerarios, usando la prudencia y las negociaciones para no arriesgar a los inocentes.

Su principal enemigo era el dios oscuro Tharizdun, ahora desterrado de esta dimension

- Ropas:Sus ropas formales son un manto negro adornado con el simbolo del sol, para fundirse con la oscuridad y que sus enemigos solo vean el sol brillante. Pero normalmente visten tunicas con el simbolo de Pelor en colores claros (celestes, verdes pálidos o grises) o ropa común, especialmente cuando sirven como sanadores de la comunidad o estan trabajando encubiertos.

- Armas: espada, maza o hacha. Les gustan especialmente las legendarias hojas solares y mazas disruptoras.

- Poder especial: "Fe ferviente del sol"Expulsas muertos vivientes igual que un clerigo de tu nivel.

RAO, DIOS DE LA PAZ, LA SERENIDAD Y LA RAZON

 

 - Nombre de sus Paladines: Enviados, Heraldos.

- Lema: paz mediante la fuerza de las palabras y el peso de la razon.

- Aliados: seguidores de San Cuthbert

- Enemigos: seguidores de Incabulos.

Se podria decir que se trata de unos paladines pacifistas, y algunos piensan que se dejarian matar antes que usar las armas en un arrebato de ira. Lo cierto es que estos paladines prefieren usar la estrategia, la negociacion o la magia antes que la fuerza bruta. Pero la imagen de "el hombre de la vaina sin espada" es falsa, saben que en ocasiones solo las armas sirven, y en el ultimo momento son guerreros extremadamente precisos y tecnicos en el campo de batalla.

Nobles y serenos eruditos, con modales intachables se concentran en Veluna, Furyondia y Bisel. Aunque tambien se les puede encontrar en zonas de guerra distantes o sitios plagados de conflictos intentando establecer un status quo razonable. 

Los llamados monjes vigilantes ejercen como escoltas, guardianes y agentes especiales de la iglesia de Rao de Veluna.

- Ropas: tunica gris o gris azulados con adornos blancos o dorados (a veces con capucha) siempre con el simbolo de Rao bordado en el pecho.

-Armas: suelen ir poco armados para ser paladines. Espada corta, maza, sin escudo y armadura ligera de cuero o mallas a menos que se esperen lo peor.

- Poder especial: "Serenidad" usan el bonificador de Sabiduria en lugar del de Carisma para sus Dotes de castigar el mal, expulsion de muertos vivientes, gracia divina e imposicion de manos.

- Nota: esta religion esta basada en el budismo tibetano, pero sus paladines no pueden ser expertos en artes marciales porque esa es otra clase.

 SAN CUTHBERT

 

 - Nombre de sus Paladines: Devotos, Comulgantes

- Lema: La calidad de un hombre no se mide en sus manos o en corazon, sino en su mente.

- Aliados: seguidores de Rao.

- Enemigos: seguidores de la luz, seguidores de Photus.

S. Cuthbert es otro mortal que camino por la tierra hasta llegar a santo, y que durante sus aventuras ayudo a Zagig Yragerne, que si llego a dios.

Estos paladines son guerreros cuidadosos y directos que buscna aplicar el sentido comun y la verdad encarnada de su dios. A diferencia de los paladines de Heironeous buscan mas la practicidad y la sabiduria qe el honor y el orgullo, llegando a parecer severos, incluso asperos. Tienen en cuenta tanto los fines como el medio, considerandolos con cuidado, ya que el mal saca mas provecho con la precipitacion que con la cautela. Cuando se encomiendan a una causa son pacientes, contundentes, ingeniosos, astutos e incluso algo despiadados. Valoran mas la ley y la rectitud que la abundancia y la felicidad. Suelen gustar del tabaco y las bebidas alcoholicas, asi como de llevar barbas o bigotes, con lo que se pueden infiltrar facilmente entre los hombres de una poblacion. Tambien contribuye a esto sus grandes conocimientos practicos que difunden sin ningun tipo de veto. Estos paladines tienen un lugar honorario dentro de la orden Chapeaux de Sant Cuthbert, una secta errante dedicada a difundir el conocimiento practico para ayudar a la gente. 

Estos paladines odian a los magos negros, demoios y sectas religiosas que pretendan instaurar el miedo y la ignorancia.

Se les encuentra tanto en el corazon de Flaenia, Furyondia, como en los Reinos bandidos contra la luz.

- Ropas: Adustas y sin filigranas. Armaduras pesadas, a menudo reparadas muchas veces por ellos mismos, un sombrero viejo de cuero y una capa verde o marron rojiza. No llevan simbolos de su orden para no darse a conocer.

- Armas: suelen preferir armas que sirvan contra esqueletos y enemigos acorazados. Mazas, manguales, bastones, garrotes y otras herramientas contundentes. Aunque usaran cualquier arma que les sea util para la ocasion

- Poder especial: "Castigo de Cuthbert". Su aptitud de castigar el mal afacta a criaturas caoticas ademas de a las malignas.

- Nota personal: El Evangelio de San Cuthbert es en realidad el libro europeo más antiguo encontrado intacto. Data del siglo VII y es una copia  en latín del Evangelio según San Juan. El santo murió el año 687 y los monjes sacaron su ataud de la isla de Lindisfarne, para protegerlo de los invasores vikingos, hasta que fue descubierto en la tumba de San Cuthbert en la Catedral de Durham. .

AL´AKBAR

 - Nombre de sus Paladines: Ensalzados

- Lema: Toda verdad es revelada por  la luz  de la copa y el talisman.

- Aliados: dioses de los Paynim

- Enemigos: elementalistas

Este es el primer tipo de paladines de piel dorada originarios de la zona de Baklunia, la arabia del mundo de Falcogris. Se asientan en el califato de Ekbir, pero se les puede encontrar en todos los estados Baklunios, incluidas las tierras de los Chayik. No son bienvenidos en Ull, donde se practican formas malignas de elementalismo .

Estos guerreros sagrados trazan su linaje desde los dias siguientes a la gran devastacion, cuando un ser bañado por el sol, conocido por los Paynim como Al´Asran otorgo la copa y el talisman al profeta Al´Akbar para que sacara a su pueblo del sufrimiento. Estos paladines siguen con sus enseñanzas protegiendo al pueblo y demostrando fidelidad a las antiguas tradiciones.

A pesar de esto no desdeñan a los extranjeros y solo desprecian el mal. Son en realidad bastante parecidos a los paladines de occidente. Si es cierto que hay una secta mas radical con base en Ket que busca las reliquias originales de la copa y el talisman (se cree se perdieron al este de Oerik, en algun lugar de las tierras de los no creyentes) con la esperanza de la restaurancion en Ekbir  para el regreso del profeta inciando una nueva era dorada para su pueblo.

- Ropas: largas y ondulantes tunicas de color claro (blanco o beige claro) que les cubren de la cabeza a los pies ocultando su armadura y dejando solo los ojos al descubierto. Aunque algunos se destapan el rostro bajo techo. Los hombres llevan turbantes ocultando el casco y las mujeres con circulos de oro. Pueden llevar pequeños adornos dorado o purpura. Su armadura suele ser coraza dorada y bandas en brazos y piernas. El simbolo de la copa y el talisman lo pueden llevar en el escudo, en un colgante o incluso tatuado en la frente.

- Armas: cimitarras, alfanjes y alfanjones.

- Poder especial: "Invocar la copa y el talisman" Al introducir tu simbolo sagrado en una replica de la copa de Al´akbar que contenga agua bendita se convierte en un pocion de curar heridas moderadas, reestablecimiento menor, lentificar veneno o quitar enfermedad. Se dos veces al dia gastando uno de tus intentos de expulsion del dia. 

- Nota: odviamente el nombre esta basado en la expresion "Ala es grande" de los idiomas arabes.

AZOR´ALQ

 - Nombre de sus Paladines: Hijo o hija de la luz

- Lema: vigilancia eterna hasta el despertar del durmiente

- Aliados: dragones buenos, seguidores de Kelanen

- Enemigos: ajenos malignos.

Estos guerreros sagrados son incluso mas escasos que los de  Al´Akbar, siendo los seguidores del gran heroe de las leyendas baklunias que da nombre a los misteriosos pinaculos que aparecen en el oceano Dramidj. La meta de cada uno de ellos es ser nombrado uno de los Mil inmortales, los mejores paladines de Azor´alq que a lo largo de los siglos se han unido a su dios-heroe  en su lugar sagrado (tal vez entre los pinaculos citados) encontrandose en letargo mientras guardan el camino a los cielos hasta que el mundo los necesite. Cuando llegan a nivel 18 viajan a los pinaculos para ver si son dignos, pero incluso si no lo consiguen logran amistad con los dragones que moran en la cima de los pinaculos.

Son casi exclusivamente de ascendencia baklunia (la raza de piel tostada equivalente a la arabe del mundo de Falcogris) y son seres solitarios que va cada uno en su propia busqueda heroica. Estas busquedas hacen incapie en la iluminacion individual, no en la ley o la costumbre. 

Como su maestro siguen la senda de la luz, la pureza y el coraje, luchando contra zombis, infernales o genios malignos.No tienen miedo ni prejuicios contra los extranjeros, combatiendo a los infames alla donde se encuentren.

El mas famoso de entre estos paladines, Tharik Gul, se propuso encontrar la antigua hoja de Azor´alq (una cimitarra magica llamada Faruk) con un especial valor para la orden y gran poder contra los demonios. Pero durante las guerras de Falcogris viajo con los nomadas lobo y juro acabar con el señor oscuro de Dorakaa. Se piensa que esta construyendo una fortaleza secreta  donde entrena aprendices segun el ejemplo del desterrador de la oscuridad.

- Ropas: como los seguidores de Al´akbar pero con tunicas de colores negro, purpura o rojo intenso. Su  armadura oculta suele ser cota de malla ligera (negra o plateada) y no llevan casco bajo el turbante. Llevan el simbolo del Gran desterrador de la oscuridad (un homre armado en una cumbre rocosa) en la cimera de su turbante o en un colgante si son mujeres. Aunque cuando viajan al extranjero suelen vestirse para pasar desapercibidos.

- Armas: cimitarras, prefieren sobre todo las "espadas vengadoras sagradas"  aunque solo pueden llevar una al mismo tiempo.

- Poder especial: "Montura sagrada" Tu nivel de paladin se considera un nivel por encima a la hora de determinar las aptitudes adicionales de tu montura. Ademas la puedes llamar una vez adicional al dia.

 HEIRONEOUS, EL INVENCIBLE

  

- Nombre de sus Paladines: caballero, justiciero

- Lema: La justicia se ostenta sobre los pilares del coraje y la fuerza.

- Aliados: seguidores de Murlynd, seguidores de Stern Alia, seguidores de Rao.

- Enemigos: seguidores de Hextor, seguidores de la luza.

Heironeous es el dios patrón de la caballeria, justicia, el honor, la guerra y el valor. Sus paladines son los mas numerosos de todos, y como arquetipo de paladin legal-bueno equilibran su deseo por el orden con un buen sentido de la justica y el bien comun. Intentan integrarse en la sociedad como caballeros, soldados o lideres politicos. Suelen constuir fortalezas, formar ejercitos y crear fuertes lazos con las jerarquias locales de su fe. Se esfuerzan en respetar la cadena de mando (siempre que los dirigentes no inflinjan sus principios) y son excelente jinetes y luchadores de elite. Su miembro mas importante (que no mas poderoso) es el rey Belvor IV de Furyondia.

Estos paladines tienen su origen en el legendario Arnd de Tdon, quien fundo la orden en las tribus eoridias, antes de las grandes migraciones. Ya quedan pocos de estos paladines eordios tras la caida en decadencia del gran reino. Muchos paladines fueron expatriados tras la independencia de los reinos de las tierras de la marca.

Entre los caballeros del Venado, y otras ordenes menores de caballeria, son comunes los paladines de Heironeous.

Los paladines de la rama de la orden del escudo sagrado, que ayudaron a fundar las tierras del escudo, fueron dispersados de este reino en la guerra de Falcogris, trasladandose a otras regiones donde se celebro su llegada. Hoy en dia algunos retornan a las tierras del escudo para recuperar su region de "El viejo".

- Ropas: armaduras decoradas con grabados o filigranas de cuidado diseño. Dan mucha importancia a la heraldica y se esfuerzan por crear una identificacion que contenga sus hazañas, origenes y afiliaciones a ordenes de caballeros, ademas de siempre un rayo plateado. Se inclinan por los azules intensos y purpuras.

- Armas: intentan portar las mejores armas y armaduras posibles. Prefieren las espadas largas y hachas de batalla.

- Poder especial: "Lealtad indomable" Tu lealtad hacia tus compañeros paladines y a tu dios  toma forma para atacar a los que intentan controlarte con magia.  Si resistes un conjuro superandol la TS el lanzador sufrira 1d4+1puntos de daño a la Sabiduria mientras brota fuego dorado por sus ojos y boca.Se usa gastando uno de tus intentos de expulsion del dia.

HEXTOR 


- Nombre de sus Paladines: Puño de la discordia, antipaladines, guerreros oscuros, guardianes negros.

- Lema: El honor y la victoria se obtienen por la fuerza de las armas

- Aliados: seguidores de Stern Alia

- Enemigos: clerigos de aliamiento bueno, seguidores de Heironeous.

Hextor es una deidad hermanastra de Heironeous, con quien mantiene una fuerte rivalidad que se extiende a sus seguidores. De hecho ambos paladines siguen un codigo de honor paralelo, siendo los paladines de Hextor legal-malvados. Su codigo mantiene que la galanteria y la cortesia son falacias y solo la victoria y la fuerza son valiosos. Intentan derrotar a todo lo justo y bueno ya que son la causa de la flaqueza y la decadencia. Siempre que se encuentran ambas ordenes hay conflicto armado, si las normas del honor y las reglas del combate justo lo permiten (no basta vencer, hay que demostrar superioridad)

Segun ellos las leyes deben asegurarse de separar los fuertes de los debiles, y solo los capacitados para dar ordenes pueden hacerlo. La fuerza de las armas es la unica solucion verdadera a un conflicto y debe aplicarse sin piedad e inmediatamente, acabando con todo el que no les obedezca. Por esto se entrenan tanto en el uso de armas como para desarrollar fisicos grandes  con fuertes y marcadas musculaturas. Muchos se entrenan en las escuelas del Reino del Norte deonde el principe Grenell, cabeza de la orden y de su iglesia, ahora que Medegia no existe.

Tienen muchos campeones casi incomparables, como Lord Hogan de Delarie, primer conquistador de los reinos bandidos.

Los puños de la discordia son mas frecuentes en las tierras del Reino Antiguo, aunque tambien prestan servicio a señores de la guerra o principes ambiciosos de otros lugares.

Los señores de la desolacion son una rama secreta de la orden, de antes de la migracion de los oeridios

- Ropas: Armadura lacada en negro, con afilados salientes y yelmos que les cubren los ojos. Ropas negras, rojo sangre o color oxido.  Todo ello intimidar a todo al debil.

- Armas: espadas a dos manos de gran tamaño, armas de asta pesadas como alabardas, pero nunca hachas.

- Dote especial: "Furia de Hextor"Gastando uno de tus ataques de castigos diarios  en tus proximos seis ataques tendran un +6 a las tiradas cuerpo a cuerpo y de daño. Debes realizar esos 6 ataques en los dos asaltos siguientes o quedaras fatigado.

- Nota: aqui nos encontramos con un ejemplo de paladin del mal, que ya se introdujo en tercera edicion, pero que venia siendo usado en personajes como los señores de los dragones de Dragonlance o en animes como Lodoss Wars (Ashram). Juegos como Anima beyond fantasy tambien lo usan. A mi este tipo de personaje me gusta pero no creo que se deba circunscribir a legal-maligno.

PHOLTUS


 - Nombre de sus Paladines: Templario, Inquisidor, Señores del crepusculo.

- Lema: Nuestras espadas, sus vidas, por el caminos verdadero.


- Aliados: ninguno

- Enemigos: Infernales, muertos vivientes, seguidores de Sant Cuthbert.

Como paladines, los seguidores de Pholtus son legales, pero consideran la moralidad una subordinada de la luz eterna del camino verdadero. Muchos les ven como arrogantes y altaneros.Su doctrina dicta que el caos,  la oscuridad y el mal ( por ese orden) deben ser combatidos. La piedad puede ser una debilidad. Tienen una fuerte rivalidad con el clero de S. Cuthbert puesto que las dos religiones tienen los mismos seguidores. 

Los mas poderosos campeones de Pholtus no se inmiscuyen en estos conflictos religiosos, sino que concentran su lucha contra los demonios, diablos y otros seres extraplanares. Es comun en ellos viajar a otros planos y no se ven perturbados por este tipo de magia.

 La mayor parte de estos paladines son los caballeros templarios de la teocracia de la estaca, los cuales gozan de mala fama entre el resto por su rigidez, fanatismo y fervor nacionalista.

Por su parte los señores del crepusculo son una organizacion multinacional a la que pertenecieron grandes heroes como San Ceril el implacable o Lord Carradine. Afirman guardar el umbral entre la luz y la oscuridad destruyendo portales que enlacen con los planos inferiores. Muchos diabolistas pagarian fortunas por conocer la ubicacion de su fortaleza secreta, Matinsmore, que se rumorea esta en lo alto de las montañas dentadas o de las montañas de la angustia.

- Ropas: Armaduras ligeras  y adornadas, portando el simbolo del sol plateado con gran orgullo. Tunicas blancas o amarillo palido  de lino o seda con soles o lunas plateados bordados en plata. Tambien suelen bordarse textos sagrados de Pholus en plata.

- Armas: muy pulidas y fabricadas con mucho cuidado. Normalmente espadas o lanzas, aunque pocos respetan la prohibicion contra las armas a distancia.

- Poder especial: "Ira cegadora" Una explosion dorada daña a ajenos malignos y muertos vivientes, que deben superar TS de Fortaleza o perder tantos DG como determine una prueba de expulsion. Ademas cegara un minuto a estos seres.

TRITHEREON: DIOS DE LA LIBERTAD, INDIVIDUALIDAD Y AUTODEFENSA

 

- Nombre de sus Paladines: Vengadores

- Lema: Asi siempre a laso esclavistas y tiranos.

- Aliados: ninguno

- Enemigos: esclavistas, seguidores de Hextor, seguidores de Pholtus, seguidores de San Cubert.

Trithereon enseña que todo el mundo merece la vida y el derecho a elegir su propio lugar en el mundo, y que la esclavitud y la tiranía debe debe oponerse y ser derrocado. La iglesia debe capacitar a la gente común para defenderse ellos mismos y sus posesiones de aquellos que deseen infringir sus libertades. Los agraviados tienen el derecho de buscar la venganza, especialmente si nadie más va a ayudar a ellos. 

Pese a no ser autenticos paladines los libertadores sagrados (ver el suplemento puño y espada) han jurado liberar a todo el que este oprimido (fisica o espiritualmente). Tambien luchan por vengarse de los opresores. Suelen ser caoticos-buenos, respetando poco la jerarquia, las autoridades, la tradicion, las leyes, el honor, la piedad ciega o la negociacion con opresores.Valoran su individualidad y no hay dos iguales. Y sienten aversion por la riguidez de los seguidores de San Cubert y Pholtus (de este especialmente por su maldad), pero sobre todo por la Hermandad Escalata (la mayor organanizacion esclavista de Falcongris)

Aunque, aun siendo pocos, se organizan en tres ramas: los Harrusos "amigos del halcon" que vengan las injusticias sobre los inocentes, los Hermanos de Ca´rolk que socorren y protegen a los indefensos y los Hijos de Nemoud que buscan la liberacion de esclavos.

- Ropas: camisas de mallas, armaduras de cuero, manos, chalecos y pantalones. Muchas veces disfrazados.Todos tienden a vestirse de manera que favorezca su exito en su mision. Varias sectas emplean dibujos totemicos como perros estilizados, halcones o lagartos en sus ropas o armaduras. Todos llevan un amuleto con la runa de persecucion, en una cadena alrededor del cuello, que evocan miedo y asco en los opresores. Muchas veces esta runa  esta imbuida de poder magico.

- Armas: armas ligeras, faciles de llevar o ocultar, floretes, espadas cortas, dagas.

- Poder especial: "Mando de libertad" añades tu bono de carisma a todas las tiradas de presa, escapismo y pruebas de fuerza para romper ataduras. Ganas un bono de +2  a las TS contra paralisis, petrificacion y otros efectos que entorpezcan tu movimiento (por ejemplo conjuro relentizar)

 



 


Esto es todo nos leemos.


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