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09 febrero, 2024

Drama en el rol de fantasia heroica (Tonos parte 2)

 

Drama: Imagen del  juego de rol Mahō Shōjo de Rubén Saldaña publicado por Nosolorol

"A tu derecha, sentada contra la pared de la caverna, hay una hermosa mujer, lleva una armadura como la tuya. "¡Hola, amigo! ¿Buscas al trasgo? Tú  podrías... ¡Oh! ¡Estás herido! ¿Necesitas ayuda?" Ella se levanta y te dice: "Mi nombre es Aleena, soy clérigo, una aventurera como tú. Vivo en el pueblo cercano, vine aquí en busca de monstruos y tesoros. 

Ya en la caja roja de D&D que publico en España Dalmau Carles Pla se nos presentaba a la preciosa clerigo Aleena que nos iba explicando las reglas del juego mientras exploraba con nosotros un Dungeon. 

Aleena era el Personaje de Aileen, novia de Frank Mentzer, el autor de esa caja roja de D&D, y funcionaba como una autentica guia turistico que mientras exploraba junto al Pj las cavernas, evitando trampas y luchando con necrofagos y trasgos le daba un perfecto tutorial con todo lo basico de  D&D.

Aunque la sorpresa final era que en el ultimo enfrentamiento contra el brujo Bargle esta mataba cruelmente a Aleena en cualquiera de los dos finales posibles (en el bueno tambien).

Esto es un buen ejemplo de drama introducido dentro de una partida de rol. Como ya explique en el post anterior el drama se considera el genero que pretende hacer llorar, entristecerse o emocionarse al espectador.
Despues de este modulo seguian dos aventuras. En la primera el Pj intentaba acabar con todos los monstruos de un dungeon donde se escondia  Bargle. Y en la segunda todo un grupo de Pjs trataba de vengar la muerte de Aleena y terminar con todos los monstruos del castillo de  Mistamere.
La motivacion de estos dos modulos despues de la muerte de Aleena durante una partida es muy superior que en el caso de que la muerte solo la cuente el Dj previamente a la aventura o que se jueguen estas aventuras sin mas motivacion que hacerse con botin y experiencia. De esta manera se nos muestra que a partir de sucesos dramaticos se pueden desencadenas aventuras que dejan de ser saja-raja sin sentido.

Si quereis saber mas sobre esta historia entrar en este enlace de la fantastica pagina En los Gorgoten, donde lo explica con pelos y señales.

La diferencia entre drama y tragedia es que en le primero los personajes sufren pero la historia tiene un final feliz. Sin embargo en la tragedia tras todos los sufrimientos por los que pasan el final es nefasto. Despues de todo provienen de las antigua tragedia griegas donde los heroes por algún fallo personal o circunstancia son condenados pérdida de algo muy importante, a la locura o la muerte. 
Pero la aplicacion moderna de la tragedia no requiere que los protagonistas cometan ningun fallo, sino que como vimos en Juego de tronos, Gladiator o Braveheart, aun haciendo lo correcto se puede llegar a tener el peor destino.

Si vais a dar un tono dramatico a vuestras partidas debeis comenzar a hablar de manera seria y solemne. Ademas se puede usar musica ambiental como algunos tracks de las bandas sonoras de enfoque epico: Braveheart, Gladiator, El ulitmo mohicano...
En cuanto a que subgeneros casan mejor con el drama odviamente son la fantasia epica, el grimdark y la baja fantasia. No tanto la alta fantasia o la espada y brujeria.

Desventajas de Personalidad, Desventajas Sociales y Acontecimentos de Historial.
La tragedia esta directamente implementada en los juegos de rol a traves de las Desventajes Sociales (Reputacion, Protegidos...) y Desventajas de Personalidad (Codigo de honor, Curiosidad, Envidia, Lascivia, Obsesion, Falsas creencias, Pacifismo, Sed de Sangre, Pretencioso, Sentido del deber...). 
Este tipo de rasgos de personaje comenzaron en juegos como Gurps o Hero pero que hoy en dia tienen la mayoria de sistemas, habiendolas llevado a otro nivel los Aspectos de Fate.
Berserk es un manganime tragico, oscuro y muy bestia
Por otro lado las tablas de historial de Interlock nos dan ganchos tan jugosos como Perdida financiera, Deuda, Adiccion, contraer una enfermedad, herida permanente, amigo/persona amada muerto o desaparecido, alguien te quiere muerto, traicionado por un amigo, apresado, encerrado por un crimen que no cometiste... 
El primer sistema que generaba acontecimientos de historial durante la creacion de personajes con una finalidad dramatica en las partidas fue Traveller (donde tu personaje podia morir durante su creacion), pero posteriormente juegos de fantasia heroica como "The Witcher", con el citado Interlock,  "Arts Magica" o"Conan: Aventuras en una Era Inimaginable" lo han seguido usando.
La unica funcion de las desventajas sociales, de personalidad y de historial es introducir dentro del juego elementos trágicos o subtramas dramaticas basados en el Pj.
Tabla de Ventajas y Desventajas aleatorias de GURPS


Pero aunque nota trágica es comun a muchas historias de fantasía épica, la fantasía heroica en general presenta un final que es feliz hasta cierto punto. Por lo tanto no encaja bien con la tragedia en estado puro. Como Dj puedes forzar la situacion para provocar la caida de un personaje y conducirle a un final trágico. Aunque la mayor parte de grupos de juego no consideran esto agradable ni divertido, por lo que puede ser  recomendable moderar la carga de tragedia y drama durante las partidas.  

Muertes injustas e inesperadas, lesiones, enfermedades y locura 
La forma principal de tragedia es la muerte que, como bien nos ha enseñado Juego de tronos, cuanto mas injusta e inesperada mas dramatica es. Recordar la boda roja, que ademas contenia traicion, otro elemento dramatico.
Sin embargo un Pj puede tener un esposa, novia, amante, hijos, padres, hermanos...y puede ser dramatico que muera, pero tambien que sufra una lesion grave, pierda un brazo o una pierna o incluso que el Pj sea el causante de su muerte o lesion por accidente o en bajo efectos de la locura. 
Un uso critico de la desventaja "Furia Berserk" podemos encontrarlo en el caso de Hercules, que mato a su mujer e hijos en un ataque de furia. Pero tambien puede ser algo mas fantastico como un licantropo o un guerrero poseido por un espiritu Hyuri que en su transformacion acabe con la vida de sus seres queridos. 
Tablas de historial "lifepath" de Interlock
Tambien el Pj puede provocar indirectamente la muerte de sus aliados a causa de una Desventatja de personalidad. Tal vez por su rasgo "Orgulloso" provoca la muerte de todo su grupo caer en una trampa por los insultos y provocaciones de sus enemigos.

Traicion e injusticias: encarcelado, en la ruina, exiliado, caido en desgracia.
Tambien una injusticia que cause sufrimiento al Pj es un ejemplo de tragedia. El rasgo "Reputacion" puede dar juego en esto. Una caida en desgracia a causa de una "Reputación" inmerecida que el personaje no puede superar puede ser algo dramatico. Ser acusado de un crimen que no cometio, incluso encarcelado o esclavizado por ello, como en El conde de Montecristo o El hombre de la mascara de hierro. En estas dos obras de Alejandro Dumas encontramos injusticia, traicion, venganza...buenos elementos dramaticos.
Para un sabio del estilo "Leonardo Da vinci" un juicio por herejia que manche su "Reputacion" puede suponer ser abandonado por todos sus mecenas cayendo en la mas absoluta pobreza aun saliendo absuelto. 
Tambien Desventajas sociales como Codigo de Honor pueden ser utiles. Un personaje con Codigo de honor puede ser expulsado de la orden o grupo social a que pertenecia si su reputacion se ve manchada...aunque el no sea realmente culpable. Esta expulsion puede suponer desde ser despojado de sus titulos y tierra en el caso de un noble. Hasta perder toda su riqueza, ser repudiado por su familia y exiliado de su pais para un mercader. Pasando por tener que quitarse la vida en un samurai o ninja. 

Romances dramaticos
Es preciso establecer que les "importa" a los Pjs antes de ponerlo en peligro (o arrebatarselo) sino superan algun desafio. El fracaso tiene consecuencias serias cuando hemos planteado el drama.
Cuando jugamos al libro-juego "Reto Crucial" y llevan a Rainstlin a la hoguera nos afecta porque estamos jugando familiarizados con ese personaje y han conseguido que nos sintamos identificados con el. 

Al igual que el romance con la tragedia se requiere que los jugadores se familiaricen y conecten con el PNj  para despertar alguna emocion cuando este sufra una desgracia (o surga una relacion amorosa).
Y esto nos sirve para introducir el cuarto tipo de tragedia (ademas de la muerte, menoscabo fisico y caida en desgracia social), el amor problematico. Desde amores no correspondidos, triangulos amorosos no deseados, abandonos por parte de tu enamorado, familia que se opone a la relacion. El amor puede conllevar la tragedia como bien nos ha enseñado el maestro de la tragedia, William Shakespeare, en Romeo y Julieta.

En general la mayor parte de las obras de William Shakespeare son buenos ejemplos de drama y tragedia excelentemente ejecutados. Desde Hamlet, Macbeth, Otelo, El rey Lear, Enrique V, Ricardo III, Julio Cesar, Antonio y Cleopatra, Tito Andronico y por supuesto la citada Romeo y Julieta. Ademas de tener todas su version cinematografica para poder estudiar revisionandolas en casa. 
Tambien los amores no deseados, como matrimonios impuestos, son ganchos dramaticos tipicos de la fantasia heroica. En juego de tronos tenemos muchos ejemplos, pero tambien Valeria de la hermandad roja comenzo sus aventuras tras huir de un matrimonio concertado.
Un buen ejemplo de romance y drama son los wuixas como Tigre y Dragon, Hero o La casa de las dagas voladoras. Pero tambien los Doramas japones y coreanos.

Tragedia y drama fantasticos.

Puedes aprovechar la tragedia para dar realismo a una ambientacion fantastica mezclando algunos elementos sobrenaturales del genero en con el drama.

Un ejemplo de drama y romance puede ser la relacion de uno de los Pjs con otra persona...que en realidad es un dragon en forma humana. O como en la pelicula Lady Halcon los amantes pueden convertirse en animales durante la noche y dia.

Otro ejemplo que podrías aprovechar es la magia, con  todo tipo de consecuencias trágicas no deseadas. Imagina un mago cuya arrogancia y orgullo causan su verdadero amor caiga bajo una maldición que no puede levantar, y que eventualmente resulta en la muerte de ambos (algo asi como lo que le ocurrio al Doctor extraño). Despues de todo un poder enorme (de casi cualquier tipo) puede causar enormes problemas que el Dj puede utilizar con efectos trágicos.

Conflictos morales y sacrificio.

Cuando estamos dando un toque dramatico en nuestras partida las acciones de los Pjs durante la aventura afectan de manera muy seria a los demas.

Un buen ejemplo de conflictos morales los encontramos en The Witcher. Y podemos verlos tanto en el videojuego The Witcher wild hunt como en las novelas o la serie de television. Ademas muchas veces en estas encruzijadas morals no no hay una salida buena. Como dice Gerald en El Último Deseo "El mal es el mal. Menor, mayor, mediano, es igual, las proporciones son convenidas y las fronteras son borrosas. No soy un santo ermitaño, no siempre he obrado bien. Pero si tengo que elegir entre un mal y otro, prefiero no elegir en absoluto". 

El videojuego sirve de marco para relatar problemas dolorosamente perennes: racismo, clasismo, violencia...ademas de introducir crudos dramas. En su capitulo “La Loma de los Susurros” sobre las brujas del pantano (CUIDADO SPOILER). Las llamadas "damas del bosque" o "moiras" que se llevan a los niños del pueblo de Velen mediante un rastro de dulces y a los que, en teoría, “nunca les vuelve a faltar nada”. Si matas a "Susurradora, Tejedora y Guisadora" el pueblo deja de perder a sus niños, pero se desencadena el espiritu de la madre de las moiras que hace que todos mueran.





Por cierto, no os preocupeis demasiado por Aleena, posteriormente se la resucito en la metatrama de D&D.

Nos leemos.

01 febrero, 2024

Tono en el rol de Fantasia heroica.





La fantasía heroica viene en muchos sabores, como bien habras visto en la descripcion de los distintos  subgeneros de los anteriores post (espada y brujeria, fantasia epica, alta fantasia...)

Ademas del subgenero podemos encontrar distintas ambientaciones (settings o escenarios de campaña) como puedan serlo la Tierra media de Tolkien, el mundo de Krinn de la Dragonlance o la Era Hiborea de Conan por citar algunos de los mas conocidos. 

Pero dentro del cada subgenero y  ambientacion hay muchos tipos de historias que se pueden contar y el enfoque de cada una implica el uso de distintos tonos en las mismas. Es lo que en Hero-Champions denominan Meta-generos y en otros juegos (como el Ojos grandes D20) denominan Tono.

El tono representa los sentimientos o emociones que se pretenden evocar en una historia: pavor, compasión, tristeza, euforia... realmente hay tantos tonos posibles como tipos de sentimientos podemos tener las personas.

Estos sentimientos (o tonos) se pretenden despertar en el espectador de la historia, bien sea esta un una pelicula, novela, comic... Y muy especialmente en un juego de rol donde el jugador no es un mero espectador sino que "vive" la historia a traves de su personaje durante la experiencia del juego.

Por cierto, las imagenes de anime de arriba se corresponden con The rising of the shield hero, La Princesa Mononoke, KonoSuba!, Berserk, Claymore y Fate/Zero.

ACCION, EXPLORACION, INVESTIGACION, INTERPRETACION, NARRACION.

Pero antes de centrarnos en los tonos vamos a repasar los "tipos" de juegos de rol que podemos encontrarnos en el mercado.Hoy en dia casi se puede encontrar una division entre juegos de rol narrativos o tacticos. Y aunque los distintos reglamentos si pueden contener reglas mas orientadas hacia un modo de juego u otro lo cierto es que la mayoria pueden ser modulados para jugar en las dos vertientes sin mucho problema.

Pero vayamos por partes, los primeros juegos de rol tienen una base tactica. Son juegos de rol de accion y exploracion. Dungeons & Dragons era en un principio un juego tactico (de accion y exploracion) de hecho TSR es el acronimo de Tactical Studies Rules. Y D&D nacio del "Chainmail", que era un wargame de fantasía con miniaturas creado por Jeff Perren y Gary Gygax en 1971. "Chainmail" ya estaba ambientado en la Edad Media y incluia un suplemento de fantasía conteniendo hechizos y monstruos que en 1974, reaparecerían en D&D. De hecho esta primera version del primer juego de rol necesitaba miniaturas.

Dave Anderson por su parte comenzo a usar las reglas de Chaimail de manera que cada miniatura representara a un individuo, no a un ejercito. Ademas introdujo el Dungeon (el calabozo o la mazmorra que se explora) jugando en su campaña de Blackmoor y por añadidura la parte de "exploracion" aunque sin enseñar el mapa a los jugadores.

Pero no solo el D&D fue en sus inicios un JdR de enfoque tactico (de accion y exploracion) sino que tambien Rune Quest, el segundo juego de rol de fantasia heroica mas importante del mundo. Fue en sus origenes bastante tactico. Su creador, Greg Stafford, era miembro de la  Society for Creative Anachronism («Sociedad para el Anacronismo Creativo»), una asociación de apasionados de la Edad Media que representaban tanto los combates de aquella época. Tanto el como Steve Perrin, Steve Henderson, Warren James y escritor de ciencia ficción Paul Zimmer. De hecho del Rune Quest nacio como unas reglas opcionales para modificar Dungeons & Dragons pero esta es otra historia.

 La segunda manera de entender un juego de rol, la investigacion, llego de la mano de Sandy Petersen y su juego La llamada de Cthulhu que usaba el universo de HP Lovecraft adaptando el   Basic Role-Playing de Chaosium que a su vez extrapolaba el RuneQuest de 1978 (aunque hay quien considera que La llamada de Cthulhu esta mas basado en la forma en que RE Howard veia la mitologia de su amigo Lovecraft).
Aqui si que deja de ser un juego tactico desapareciendo el tablero de combate y los mapas hexagonales dejando las miniaturas como mero "atrezzo" opcional. Las partidas consisten en buscar pistas, encontrar ciertos libros u objetos, interrogar "o dialogar" con los PNjs que puedan aportar luz a la situacion. Esto obliga a una cierta "interpretacion" durante las partidas.
Aqui el tablero si pasa a ser de una vez por todas la imaginacion de los participantes (jugadores y Dj). Y se incluyen perdidas de cordura a los Pjs, lo que es una mecanica que va afectar directamente a la interpretacion.  

Pero fue el mismisimo Greg Stafford quien dijo que un juego de rol era una especie de "teatro radifonico improvisado" dando de paso la definicion que es la interpretacion en un juego de rol. Teatro porque cada jugador "interpreta" un personaje. Radiofonico porque la historia transcurre mayoritariamente por medio de una conversacion entre los jugadores y el Dj. Y improvisado porque aunque es comun que el Dj tenga una historia preparada esta tomara un rumbo u otro dependiendo de los jugadores.

De hecho su "Pendragon" introduce los rasgos de personalidad como parte del sistema. Mientras su segundo juego de rol arturico, "Principe Valiente: el juego de rol narrativo" ( Prince Valiant: The Story-Telling Game) casi prescinde del sistema para centrarse en contar la historia.
Aunque la denominacion de "narrativo" en un juego de rol tiene su mayor significado con el surgimiento de "Vampiro: la mascarada". El juego de White Wolf tenia como tema central el conflicto personal de un vampiro que intenta no perder el control y seguir conectado con su propia humanidad aunque se haya convertido en un depredador humanos.

Cuando un juego de rol es "narrativo" se aprecia que los jugadores hablen con expresividad, ademas de que representen correctamente su personaje y narren de manera emocinante sus acciones.

Es en esta "narracion" o "interpretacion" donde surgen tonos como el drama o el romance. No podemos pretender evocar esos sentimientos en los personajes si no los "interpretamos" como si fueramos una especie de actores de teatro. Aunque tambien los sistemas de juego tienen mecanismos para intentar ayudarnos en esto, sin ir mas lejos yo escribi una serie de post sobre ello: introduccionsegunda partetercera partecuarta partequinta parte y un ejemplo.

El estilo de juego tactico, centrado en la accion y la investigacion es asociado hoy en dia a jugadores Munchkin, al Dungeon crawl y al hack and slash (existe incluso el meme de que D&D no es rol) y aunque es un modo de juego totalmente licito hoy en dia la mayoria de juegos de rol de fantasia heroica  proponen un enfoque mixto entre accion, exploracion, investigacion, intepretacion y narracion. Ademas de contener mecanicas de juego que propician mezclar todos estos estilos de juego durante las partida. Permitiendo ademas que distintas aventuras incidan mas en uno u otro estilo. Esta es la tendencia tanto en D&D, Rune Quest, Warhammer como en por supuesto Execration.

EL TONO Y LOS GENEROS CINEMATOGRAFICOS

El tono en una partida de rol es equivalente a algunos generos cinematograficosLos géneros cinematográficos tienen su primer origen en el teatro clasico griego, que en su version mas primaria solo tenia la comedia y la tragedia. La primera pretendia llevar a la risa, con un estilo ligero, aparentemente superficial y un final feliz. Y la segunda de estilo solemne, profundo, con un desenlace triste que implicaba la muerte o destruccion del protagonista.

La clasificacion de generos en el cine permite al espectador saber que se va a encontrar en esa pelicula. Cuando estas expectativas no se cumplen el espectador se siente frustrado y esto le genera desconfianza. Esto mismo ocurre con el tono en una partida de rol.

Quiero hacer una lista con los "meta-generos" mas adaptables como tono a una partida de rol y el sentimiento que pretenden hacer surgir en el espectador-lector-jugador (dependiendo de si hablamos de una pelicula-anime, de una novela-comic o de un juego de rol-videojuego). 

Los tres meta-generos primarios dentro de todo juego de rol de fantasia heroica son fantasia, aventura y accion. Si bien la emocion primaria de la "fantasia" es sorprender , la de la  "accion" elevar la adrenalina del espectador y la de "aventuras" con  historias interesantes y entretenidas.

1-"comedia" para hacerle reir, 

2-"drama" para hacerle llorar o emocionarse, 

3-"romance" que pretende evocar deseo o pasion, 

4-"misterio" cuyo objetivo es generar incertidumbre o tension en el espectador 

5- "terror" miedo, horror o incomodidad.

METAGENERO O TONO EN UNA PARTIDA DE ROL

El Dj establece un determinado estado de ánimo que desea que tengan Personajes de los jugadores  pretendiendo que los jugadores tambien tengan en alguna medida esos sentimientos. Por su parte los jugadores tambien deben contribuir a crear ese tono o "atmosfera". De este modo tanto jugadores como Dj contribuyen al mismo con su estilo de narración durante la partida.

Humor: En el anime Tragones y Mazmorras.
Si pretendemos un tono de humor los nombres graciosos o los chistes constantes seran lo adecuado.  Si pretendemos un tono dramatico seguramente hablaremos como si estuvieramos en una obra de teatro de William Shakespeare o en una de los peliculas de "El señor de los anillos". Para el terror alcanzaremos ese tono hablando de manera susurrante... Las descripciones y los dialogos tanto del DJ como de los jugadores deben estar encaminadas al tono que se pretende establecer en la partida.

Por otra parte la musica ambiental, e incluso la iluminacion o algo de atrezzo contribuyen a que se cree la atmosfera o "tono" adecuado durante la partida.

Todos deben estar comodos

Como puedes ver es importante que todos, tanto Dj como jugadores esteis de acuerdo en el tono. Asi que el Dj antes de lanzarse a jugar una partida con un tono en concreto deberia hablarlo con los jugadores, tal vez durante la sesion cero. Asegurandose de que están de acuerdo y quieren evocar ese tipo de sentimientos poniendo de su parte para abrazar esa atmosfera y no para romperla. 

El humor, el terror... pueden ser algo que no agrade a algunos jugadores y no todo el mundo se siente cómodo con partidas de segun que tono (¿he odio sexo?, saca la tarjeta X) o sencillamente que no le gusten.

Cambiando el tono 

No es necesario jugar siempre con el mismo tono. Se puede jugar un modulo con un tono dramatico y el siguiente centrarlo en el terror. No es necesario dirigir una campaña completa con el mismo tono, sino que se puede ir variando en las distintas aventuras que la compongan.  

En un juego de rol un determinado tono puede abarcar una ambientacion, una campaña, un arco argumental o incluso una sola escena. La mezcla de tonos dentro de la narracion de las distintas partidas o sesiones que componen una campaña da el tono de la misma.

Puede no ser buena idea cambiar el tono de escena en escena, sobre todo si son tonos opuestos, que pretenden hacernos sentir sentimientos opuestos, como el humor o el drama. Y ya se que en las peliculas y animes lo hacen pero en tu partida puede ser muy dificil que se produzca el cambio de registro.