02 mayo, 2023
Akuma, facciones y organizaciones
30 abril, 2023
Akuma, el sexto amanecer
Enfrentaos a las intrigas de los Señores Demonio y a las hordas de los Akuma, a toda clase de monstruosidades desde vampiros a zombis, fantasmas y toda clase de criaturas del imaginario popular, a aberraciones quiméricas salidas de laboratorios genéticos, a la Sociedad Thule que intenta iniciar un Cuarto Reich o a peligros intemporales que permanecen sellados en tumbas olvidadas.
Encarnad a un humano infectado por la semilla de los Akuma que lucha por mantener su humanidad; a un Esper, uno de los descendientes de los experimentos que los nazis hicieron con material genético de una raza olvidada; a un Onmyoji, miembros de la más antigua de las facciones, poseedores de conocimientos esotéricos recopilados a través de milenios de sangrienta lucha; a un Ronin, un desterrado de una facción oriental de poderosos guerreros capaces de crear sus propias técnicas sobrenaturales de lucha.
Elegid entre cientos de diferentes poderes, entre cientos de diferentes hechizos y entre infinitas formas de crear tu personaje.
Sin más ataduras que el camino que decidáis. Y todo esto es solo el principio.
Ayer llego a mis manos un juego de rol del que llevaba detras desde hace años. Se trata de Akuma, el sexto amanecer. Un juego de rol de estetica manganime, en la linea de Anima: Beyond fantasy o Regnum ex Nihilo, con los que tambien comparte el honor de haber sido creados por autores españoles.
El juego me lo trajeron desde la tienda Ateneo Comics de Alicante, que fue mecenas del mismo en el año de su publicacion en 2019. Y tengo que decir que lo pude haber conseguido antes, pero en esta tienda me lo compraron aprovechando una oferta por 27 euros, cuando su precio original eran 45.
Aun se puede comprar en fisico, pero si teneis interes y lo quereis inmediatemente el juego esta por diez euros en pdf a traves de drivethru. (tanto el juego como la novela y suplementos)
Hay que decir que aunque se trata de un juego de 2019 no me da la impresion de que sea un linea descatalogada, sino que dispone de varios suplemento "Akuma: mas rojo que la sangre", "Mas negro que la oscuridad", "Oscura obsesion", "Oscura obsesion II: voluntad de acero" y una novela "Calamity: nubes de tormenta".
De hecho Akuma studio sigue publicando juegos de rol como la edicion española de Tiny Dungeon (de fantasia heroica y Dungeonera especialmente indicado para jugadores noveles), Tiny Frontiers (la version de Space opera del anterior), Tiny supers (de superheroes), y suplementos como "El destion de Gartovreux" o "El destino de las mareas" ambos para Tiny Dungeon.
Tengo que decir que hace años escuche algun podcast donde le hacian una entrevista a los autores del juego y las pasaron canutas para poder hacerlo realidad. Esto sumado a algun video de youtube que les he visto explicando en que consiste el juego hace que me caigan especialmente bien y valore mucho este producto. Tambien tengo que deciros que esto no me va a hacer dejar de ser objetivo e imparcial en esta reseña.
Cuando le das la primera vuelta al manual la impresion que da es que han reunido en el mismo libro varios manuales y suplementos, todos ellos compartiendo la misma ambientacion, pero cada uno con distintas tematicas y enfoques.
Los mismos autores indicaron que intentar empezar a jugar con todas las opciones no es recomendable. Sino que lo mejor es encontrar el modo de juego con que quieres empezar y limitarte a las opciones de este.
Para empezar el juego se ambienta en nuestro mundo actual, pero donde hace 5000 años unos demonios procedentes de otra dimension, los Akuma, entraron en nuestro mundo para destruirlo.
Fue necesario el sacrificio de la civilizacion de la Atlantida para cerrar el portal, pero los Akuma, separados de sus seis Reyes Demonio, penetraron en forma espiritual buscando humanos para encarnarse. Actualmente continuan reuniendo almas para volver a abrir el portal, estando detras de los desastres de la humanidad en su intento de arrastrar a la humanidad al Apocalipsis.
A lo largo de la historia de la humanidad los Akuma han hecho ascender y hundierse imperios: El Culto de Seth en el antiguo Egipto, la Torre de Babel en Babilonia, el Emperador Demonio Xuang Zong en la antigua China, la ambición de Oda Nobunaga en Japon o Adolf Hitler y su infame Tercer Reich ...
Y el juego da la posibilidad de jugar con estos Akuma, lo cual directamente nos remite a Vampiro, Mundo de Tinieblas y su version oriental "Estirpe de oriente". De este ultimo tengo que decir que aunque me gusto mucho me resulto injugable por lo complicado.
Akuma, el sexto amanecer tambien nos remite a la ambientacion del juego de rol Witchcraft-brujeria, donde tambien teniamos una amalgama de Vampiros, hombre lobo, organizaciones secretas, humanos con superpoderes... O bien a juegos como Kult, In Nomine Satanis o Nephilim.
Aunque por estetica nos recuerde mas a manganimes como Hellsing, Death Note, Demon Slayer Kimetsu no Yaibe, Urutsukidoji o incluso a Samurai X-Kenshi. Y en este aspecto hay que decir que ya solo a nivel grafico el juego, por sus excelentes ilustraciones, es una pieza de coleccionista (como tambien ocurre con Anima: Beyond fantasy y Regnum ex Nihilo).
Los Akuma son unos seres espirituales de otra dimension que infectan como parasitos a los humanos devorando su alma y transformandolos en monstruos. Su ultimo fin es abrir una puerta a otra dimension por la que sus amos y los ejercitos de estos crucen a nuestro mundo para terminar con el.
Lo normal cuando se juega con un Akuma uno perteneciente a una cedula de "La agencia". Es decir, un humano infectado pero con el Akuma sin despertar, de tal manera que te proporcione poderes pero no te controle en su totalidad.
La agencia es la organizacion mas poderosa de los humanos en su lucha contra los Akuma. Se creo en respuesta a la alianza de estos con los nazis en la segunda guerra mundial. Con la ayuda de los milenarios hechiceros Onmyoji.
Hay varios tipos de Akuma:
- Bakemono (monstruos, cambiantes, doppleganger): se alimentan del terror
- Gaki (demonio hambriento, Ghoul, Canival): se alimentan de la carne, vamos que se comen a sus victimas a mordiscos.
- Mahou-Tsukai (brujo, nigromante, soulreaver): se alimentan de las almas de sus victimas. Son los hechiceros dentro de los Akuma.
-Oni (ogro, demonio demoniaco): se alimentan de la violencia. Son los brutos con gran fuerza y velocidad, autenticas maquinas de pelear. Sus poderes incluyen modo Berseker y suelen usar armas como hachas, mandobles o mazas.
- Tenshi (angel, sukubo, shinigami, deva): se alimentan de las emociones. Y si, tambien del sexo.
- Yoma (espiritu maligno, vampiro, hijo de la noche): se alimentan de sangre. Aqui tenemos al vampiro mas cercano a la mascarada de Mundo de Tinieblas.
Pero tambien tenemos a los "adversarios" de los Akuma, que no son moco de pavo:
- Esper (psiquicos, übermensch, homo potens): humanos que han conseguido poderes con ingenieria genetica. Los hay con poderes de tipo psiquico (a lo Charles Xavier), los Psicomentat. Y con poderes tecnologicos, los Tecnomentat.
Los Esper existen a partir del proyecto Übermensch de los nazis para crear superhombres arios que dominen el mundo. El proyecto fue interceptado por los Aliados y acabo creando supersoldados geneticos para "La agencia".
Con los años los Esper se revelaron contra "La agencia" y comenzaron una guerra hasta que se firmo una tregua. Actualmente los Esper viven en Utopia y colaboran con la agencia como parte del acuerdo de armisticio.
- Onmyoji (maestro de lo sobrenatural, oracula): son una milenario orden de humanos hechiceros que se enfrentan a los Akuma. Mediante una ceremonia unen su alma a la de un Akuma al cual esclavizan como espiritu servidor. Con su poder invocan las energias sobrenaturales a traves de talismanes Ofuda. Hay cinco escuelas o Ofudas.
Muchos trabajan como agentes libres para La agencia.
- Ronin (desterrado, samurai, shinsengumi): Samurai moderno descendiente de los clanes protectores de Japon contra los poderes sobrenaturales creados por los Onmyoji en el periodo Sengoku. Son especialistas en la lucha cuerpo a cuerpo con katanas y otras armas. Hay diez familias y aqui podemos encontrar todos estos poderes de los ninja y guerreros del manganime, el Chambara y el Wuixa.
Disponen de tecnicas Ki y armas magicas contra los Akuma. Muchos acaban en "La agencia" como agentes libres.
Los personajes pueden pertenecer a "La agencia" o ser Akuma intentando destruir el mundo, pero tambien pueden pertenecer a cualquiera de las multiples organizaciones que existen, ir por libre.
Y su finalidad puede ser salvar el mundo, conquistarlo, destruirlo o simplemente sobrevivir.
La ambientacion me ha gustado mucho y necesitaria de un segundo post para hacer un resumen de las distintas facciones y organizaciones (lo hare si poneis algun comentario).
Pero la pega es que aun no pudiendose decir que este desordenado a veces es algo confuso a la hora de hacerse un personaje o mezclar todo lo que existe para aplicarlo al estilo de juego que estas empleando. La cantidad de informacion es abrumadora y se necesita tiempo para asimilarla y plasmarla en un modulo.
Nos leemos.
28 enero, 2022
Top 10 Juegos de Rol
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David Wallace, Chris Makepeace, Wendy Crewson y Tom Hanks en 'Mazes and Monsters' (1982) |
Pues bien, a hilo de esto en esta entrada dare mi opinion personal sobre los juegos de rol mas importantes, lo que para mi significa que siempre deberian estar disponibles en una u otra version, en el mercado y a disposcion del aficionado.
1.- Dungeons & Dragons:
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Portada de la primera edición |
A dado lugar a infinidad de ediciones (con distintos sistemas), clones (Pathfinder, El reino de la Sombra), retroclones (Hackmaster, Aventuras en la marca del Este), ambientaciones (escenarios de campaña les llaman)... Estas ambientaciones han dado lugar a su vez a novelas, comics, videojuegos...no puedo dejar de mencionar Dark Sun, Dragonlance, Reinos olvidados, Eberron, Ravenloft
2.- La llamada de Cthulhu.
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La primera edicion en castellano |
Los manuales y suplementos son una autentica delicia aunque no pienses jugar a ellos ampliando y revisando la mitologia de Cthulhu en todos los aspectos.
Como todos sabeis tubo encarnacion en el sistema D20, una version denominada "El rastro de Cthulhu" e incluso la mas extraña de las versiones el Cthulhutech.
Este tal vez si seria mi juego favorito para iniciarse en el tema puesto que el miedo en una emocion que transmite durante la partida y el sistema es sencillo e intuitivo.
3- Vampiro.
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Segunda edicion en castellano |
Aun asi el sistema de juego estaba muy bien llevado a cabo (y en mi opinion con herramientas tanto para la interpretacion como para las situaciones tacticas, combates, persecuciones...) y una ambientacion que no precisa (en principio) ninguna explicacion.
La veta que abrio "Vampiro, la mascarada" la siguio "Hombre lobo", Changeling, Mago, Wraith...Hubo un intento de revivir el juego con Vampiro El Requiem que no llego a cuajar.
En el momento en que escribo esto anda por las tiendas la edicion especial veinte aniversario de "La mascarada"
4.- El Señor de los anillos.
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El MERP de ICE |
Para mi es LA AMBIENTACION y en mi opinion los primeros jugadores de rol se acercaron a este hobby tras leer las novelas de Tolkien.
Si bien a efectos tecnicos D&D es la madre de los juegos de rol Ideologicamente lo son El Hobbit y sobre todo El señor de los anillos.
De hecho muchas veces se asocia que te guste el rol con que conozcas relativamente bien la obra de Tolkien.
El Middle Earth Role playing game de Iron Crown Enterprises (I.C.E.) se publico en España por JOC Internacional y usaba un Rolemaster simplificado que la verdad es que tenia poco de Tolkeiniano pero molaba mucho. Su segunda encarnacion fue tras las peliculas con un sistema pseudo D20 llamado el sistema CODA que ha mi me gusta mucho.
De la tercera encarnacion "El anillo unico" poco puedo decir porque no lo conozco, pero supongo que cada ve se acerca mas a la ambientacion.
5.- Star Wars
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La version D20...molaaa |
En fin esta ultima version en tres cajas como no las conozco no opinare.
6.- La leyenda de los cinco anillos.
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Primera edicion en castellano |
Implementaba un sistema de clanes a lo "Vampiro" que daba variedad a la cosa y la simplificaba.
Como nota de color dire que Rokugan (el pais donde se ambientaba este juego) paso a ser el Escenario de campaña oficial de D&D Aventuras orientales.
Despues de este vino el Septimo Mar que era una version "de Piratas" en una pseudo europa renacentista, tambien muy bueno.
7.- Warhammer fantasia, el juego de rol.
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Segunda edicion, en libro |
Su primera version en juego de rol fue acusada de reunir lo mejor de todo lo publicado hasta la fecha y presentarlo bien.
La segunda version, la de la foto de la izquierda tal vez sea la mas recomendable por la cantidad de material que incluia.
Hay una tercera version el "Cofre del jugador" ya viene en formato caja, incluye cartas, dados propios y cuesta mucho mas dinero.
A mi es una ambientacion y un juego que me han ido llegando a al corazon. Ahora veremos lo que pasa con la remodelacion de "La era de sigmar"
8.- Rune Quest
Si no me equivoco fue el segundo juego de rol que existio, y se caracterizo tanto por presentar una ambientacion basada en la edad de bronce "Gloranta" (frente a la medieval-Tolkeniana del D&D) como por usar un sistema "realista" (tambien frente al mas simple del primer D&D) el sistema D100 que entre otros incluia el uso de habilidades y un sistema de combate mas detallado.
Aqui en nuestro pais tuvo tal calado que fue usado en la mayor parte de juegos autoctonos: Aquelarre, Superheroes INC, Comandos de guerra...
Actualmente y tras la conversion en Mythas (que incluye armas de fuego modernas??) parece que la edicion "bajo pedido" que hizo Runadigital a quedado algo colgada en el aire, habra que esperar a ver como queda la cosa.
Me encanta el juego aunque no consigo hacerme con Gloranta.
9.- Fate.
La ultima de las revoluciones son los juegos mas basados en los conceptos y menos en las puntuaciones. Primero fue el Fudge, un juego gratuito basado en Conceptos mas que en puntuaciones (las Caracteristicas o Habilidades no iban de 1 a 10 sino que iban de Muy mala a Muy buena) y con el uso de puntos Fudge que permitian influir en el desarrollo de la trama (una evolucion de los conocidos puntos de suerte, de destino, de heroe).
Tras esto vino el FATE, que en un primer lugar fue el sistema del juego pulp por antonomasia el Spirit of the Century, un juego indie de estos revolucionarios, que incluia los Aspectos, es decir ventajas y desventajas "abstractos" que al invocarlos daban o quitaban puntos FATE (para influir en la trama).
Finalmente tenemos sistema HITOS (que usa por ejemplo el juego Cultos innombrables) que recibe este nombre porque los Pjs estan definidos principalmente tanto a nivel narrativo como de capacidades por cuatro hitos de su pasado que definen lo que son y saben hacer.
Yo no he jugado ni a Fudge ni a Fate ni ha Hitos ni a ninguno de estos, asi que no me hagais mucho caso. Mi primera impresion es que aunque me gusta la idea (y si creo que los Aspectos son una novedad interesante, no en vano Zonk-Pj los ha implementado para el CdB Engine) pienso que la virtud esta en el termino medio y no me acaban de convencer del todo estos sistemas tan novedosos.
10.- GURPS.
El principal de los sistemas genericos (con permiso del HERO y a la espera de que el CdB Engine coja fuerza, que la verdad es que meritos tiene de sobra) y uno de los decanos de la lista.
Su premisa es que podias pasar de una ambientacion a otra sin tener que cambiar de sistema y que podias hacer exactamente el personaje que desearas sin niveles, clases ni razas que te encorsetasen.
En España tubo la peor de las suertes, acabando sus manuales saldados por las tiendas. Un juego muy recomendable, sencillo en su concepcion pero con ilimitadas adiciones a sus reglas. ¿Ambientaciones? todas las que quieras. Podrias tirarte toda tu vida sin usar ningun otro sistema. Ojala hubieran publicado el GURPS Conan en su momento, otro gallo habria cantado.
Y esto es todo
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La ultima edicion de Aquelarre |
Tambien he dejado fuera otros tan importantes como el Traveller, Cyberpunk, Arts Magica, Exaltado, Fading Suns, Castillo de Falkeinstein,... pero en mi opinion estos no han sido tan representativos y mi intencion era hacer un repaso a los mas importantes en la evolucion del Juego de Rol hasta llegar a nuestras fechas. Nos leemos
24 julio, 2020
Vida pasada y Trasfondo para Warhammer 4º-Parte 2

Continuo con el Camino de la vida tratando de adaptarlo a las diez cuestiones de generacion de trasfondo de Warhamer 4
2.- ¿Como es tu familia?
Puede que a un niño lo crie el poblado entero , pero es la familia la que hace el trabajo pesado. ¿En que trabajaban tus padres? ¿Siguen con vida? ¿Tienes hermanos? ¿Estabais muy unidos o estabais constantemente discutiendo? ¿Abuelos? ¿Sobrinos, primos? ¿Hijos incluso? ¿Aprueba tu familia el trabajo al que te dedicas? ¿Estan orgullosos de ti o eres un baldon para la familia?
3.- ¿Como fue tu infancia?
¿El hogar familiar estaba lleno de amor, o era un lugar frio e inhospito? ¿Se ocupaban de ti o tenias que arreglartelas por ti mismo? ¿Recibiste educacion formal? Y, si es asi, ¿Quien se ocupo de ella? ¿Un tutor, un miembro de la familia, una escuela local o el sacerdote del pueblo? ¿Fuiste entrenado en el negocio familiar o te enviaron lejos de casa, siendo adoptado o criado en un orfanato?
Familia de origen (1d20)
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1-11
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Familia normal:
El personaje ha nacido en el seno de un matrimonio. Sus dos
progenitores puede que todavía estén vivos o bien ha muerto alguno de ellos.
Si es el segundo caso tira en la tabla de problemas para averiguar el motivo de su muerte |
12
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Padres muertos:
El personaje ha nacido en el seno de un
matrimonio, pero no vive ninguno de sus padres, sólo sus hermanos. En caso de
ser hijo primogénito, el PJ podria heredar el titulo de su padre, pero tal
vez no. Tira en la tabla de problemas para averiguar el motivo de su muerte
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13
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Hijo ilegitimo (solo humanos):
El personaje es hijo bastardo, pero ha sido reconocido por su
madre o por su padre . Seguramente se crio con un padrastro/madrastra y puede
tener hermanastros. En caso de que el padre sea noble por supuesto no tendrá
derecho a nada, pero eso no implica que no quiera seguir sus pasos. Tira otro
1D10 para determinar exactamente a qué tipo de bastardo pertenece el PJ:
1 – 2 Hijo de un adulterio,
de una relación incestuosa entre parientes o de una monja o sacerdote.
3 – 4 Hijo de una
barragana concubina pero que no ha sido reconocido por el padre.
5 – 6 Hijo de prostituta.
Podria tener varios hermanos de distintos padres.
7 – 8 Hijo de una
barragana o concubina pero que sí ha sido reconocido por el padre.
Incluso puede tener hermanos del mismo padre y haber tenido una infancia
feliz.
9 – 10 Hijo de un
adulterio, pero que ha sido criado por el marido ultrajado como si fuera
hijo suyo. Tal vez fue fruto de una violación.
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14
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Familia adoptiva:
El personaje se ha criado con una familia adoptiva, tal vez la
familia de un compañero de armas de sus progenitores, unos nobles sin hijos
que le encontraron en una cesta, una familia numerosa de granjeros a los que
su madre les dejo el niño por no poder criarlo.
Aunque lo mas normal es
que le hayan criado sus tios o abuelos.
Tal vez estas obsesionado por encontrar a tu verdadera familia. Puedes tirar en la tabla de Problemas para saber que paso con tus padres. |
15
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Criado como siervo o esclavo:
El personaje se ha criado en la
servidumbre, tal vez tu familia tambien fue esclavizada o sometida a servidumbre o tal vez te criaste entre otros siervos o esclavos que no eran tu familia ni lo pretendian y te has criado sin el calor de una familia.
Tal vez fue esclavo de los propios asesinos de sus padres, tal vez le acogio un señor y comenzó a ser criado entre sus sirvientes hasta que pudo mantenerse de pie y comenzar a trabajar. Pero desde luego a pasado su infancia con el desprecio de sus "señores". Puedes tirar en la tabla de Problemas para saber que paso con tus padres. |
16
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Criado en una banda:
El personaje no fue criado por una familia
ni por una persona, sino que sobrevivió en el seno de un "grupo"
como una trupe circense, una compañía de teatro, la tripulación de un barco,
un gremio de ladrones, los monjes de
un monasterio, un gremio de magos, un grupo de mercenarios. Esto es común en
las culturas salvajes donde a los niños, aun teniendo sus padres, los cria
todo el clan o tribu.
Puedes tirar en la tabla de Problemas para saber que paso con tus padres. |
17
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Fuertes lazos familiares:
Tu personaje tiene fuertes lazos familiares
y es lo mas normal en su familia que e pidan ayuda entre ellos continuamente. El Pj puede pedir ayuda a su familia cuando quiera. Por supuesto
ellos también le pediran ayuda a el frecuentemente.
Vuelve a tirar en esta tabla para especificar como es su familia e ignora los resultados que no cuadren. |
18
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Criado por un Mentor
El personaje desconoce quiénes fueron sus
padres: no posee hermanos y se ha criado con un “protector” que le ha
enseñado lo que sabe de la vida: puede ser un delincuente, un mendigo ciego,
un sabio ….
Puedes tirar en la tabla de Problemas para saber que paso con tus padres. |
19
|
Criado por un mentor humillante:
La manera de enseñarte que tenia quien te
crio era de lo mas cruel y despiadada. No sabrias decir cual de tus
sentimientos hacia el es mas fuerte, el odio o el miedo.
Puedes tirar en la tabla de Problemas para saber que paso con tus padres. |
20
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Oveja negra: tu familia te repudia por algo que has
hecho o creen que has hecho...o que creen que has hecho.
Vuelve a tirar en esta tabla para especificar como es su familia e ignora los resultados que no cuadren. |

Mas
familiares
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Hermanos 1d100 (si eres elfo resta 4 al
numero de hermanos)
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01-25
|
Sin hermanos
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26-45
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El mayor. Tienes 1d6 hermanos mas pequeños
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46-75
|
El mediano. Tienes 1d4 hermanos
mayores y 1d4 mas pequeños
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76-95
|
El pequeño. Tienes 1d6 hermanos mayores que
tu
|
96-100
|
Gemelo, mellizo o trillizo. Aqui tienes el
germen para un gemelo malvado (que tal un Changeling)
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Abuelos
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01-40
|
Sin abuelos. Puedes tirar en la tabla de
problemas
|
41-50
|
Viven tus cuatro abuelos.
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51-60
|
Solo viven tus abuelos paternos. Puedes
tirar en la tabla de problemas
|
61-70
|
Solo bien tus abuelos maternos. Puedes
tirar en la tabla de problemas.
|
71-80
|
Incluso vive tu Bisabuelo (o bisabuelos)
|
81-100
|
Abuelos desconocidos (pudieron ser grandes héroes
o grandes villanos…o puede que aun lo sean)
|
Familia extendida:
|
|
01-40
|
No tienes mas familia que la ya creada
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41-50
|
No conoces a tus otros parientes. Tus
padres te hablaron de ellos pero nunca les has visto.
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51-60
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Pocos parientes vivos: tios, sobrinos,
cuñados, suegros… nietos tira 1d6
|
61-70
|
Muchos parientes vivos: tios, sobrinos,
cuñados, suegros…nietos tira 2d12
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71-100
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Familia muy extendida: un autentico clan
con docenas de parientes en todas las poblaciones cercanas a tu lugar de
nacimiento y algunas lejanas.
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Estas tablas son solo sugerencias para que tires o elijas lo que quieras. Una vez hecha la tirada o eleccion puedes completar la informacion de cada familiar: nombre, sexo, edad, ocupacion, donde vive, que opina de ti... (si te apetece puedes hacer autenticos arboles genealogicos, en plan Tolkien, de tu familia.) pero tambien puedes dejar esto sin aclarar para hacerlo mas adelante durante las partidas. Los familiares pueden ser Pnjs interesantes que sean incluidos en los modulos por el Dj o bien un Pj puede intentar conseguir su ayuda si se encuentra en el lugar adecuado.
Pareja e hijos (1d20)
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1-04
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Nunca tuviste pareja
El
Pj es soltero y nunca a tenido pareja ni mas relacion sentimental que la
amistad. Tal vez este buscando el amor.
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04-07
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Royos sin importancia
El
Pj tiene una relacion o varias, pero nada serio, y desde luego no considera
que sea amor.
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08-10
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Antiguas parejas que tal vez te encuentres
El
Pj es soltero, aunque ha tenido un par de novias que puede llegar a
encontrarse otra vez…el mundo es un pañuelo.
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11-13
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Tu pareja esta bien:
El
PJ está casado (o arrejuntado, aunque en el Viejo mundo no es lo mismo ni
mucho menos) y su pareja se encuentra en perfecto estado de salud: si
acompaña al personaje puede ser una ayuda o un problema según como sea.
Además su amor puede haber dado frutos y
tener hijos, que también pueden acompañar a la pareja o no.
Tira en la tabla de hijos.
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14
|
Tu amor murio
El
Personaje estuvo casado o arrejuntado, pero su pareja murió, aunque pudo
llegar a tener hijos. Tira en la tabla de sucesos trágicos y en la de Hijos.
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15
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Os peleáis constantemente:
Aunque segis juntos e incluso es posible que os queráis os
peleais constantemente. Tal vez ya no hay amor entre vosotros. Tal vez sea a
causa de distintos modos de ver la vida o distintas prioridades. Tal vez uno
de vosotros lo esta fastidiando todo por culpa del alcohol o el juego. Pueden
haber incluso maltratos.
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16
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Enamorado
de la pareja de otra persona:
El Personaje tiene alguien a quien ama, un
amante al que quiere con toda su alma…pero que esta casado con otra persona.
Puede que mantengan su relación en secreto.
Puede que ella también le ame o que solo sea un juguete en sus manos. Puede
que su cónyuge la maltrate o que sea amigo personal de tu personaje.
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17
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Infidelidad:
El PJ está casado y su cónyuge le es
infiel. Tal vez con la mayor de las razones porque nunca esta con ella y la
tiene desatendida. Tal vez ella lo siga amando o solo siga con el por el
interés.
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18
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Amor
a espaldas de la familia:
La familia/amigos de tu amante harían todo lo que fuese para
deshacerse de ti.
El PJ está casado contra la voluntad de la
familia de su conyuge, de su propia familia o de ambos. Esto puede ser una
atentico problema si son nobles poderosos, ricos burgueses o peligrosos
guerreros. Tal vez sois de bandos distintos, de razas distintas o es una
enemistad familiar heredada de generaciones.
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19
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Tu pareja desapareció:
El
PJ está casado (o arrejuntado, aunque en el Viejo mundo no es lo mismo ni
mucho menos), pero no sabe dónde se encuentra su pareja (desaparecido,
raptado, fugado…), aunque puede que le haya dejado hijos a su cargo. Lo mas
normal es que busque a su pareja sin descanso.
Tira
en la tabla de Problemas y en la de
Hijos.
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20
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Tu pareja tiene un problema
El PJ está casado (o arrejuntado, aunque en
el Viejo mundo no es lo mismo ni mucho menos) pero no puede continuar su
pareja porque esta encarcelada, exiliada por un crimen (tira en la tabla de
problemas). Es muy probable que el personaje este buscando la manera de
eliminar el problema de su esposa, recuperando su honor para que vuelva del
exilio, para que sea excarcelada,…
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Problemas Familiares (1d20)
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01-05
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Maldición:
El
hogar familiar quedó maldito y ahora sus cultivos no dan fruto, los animales
mueren y los espectros moran por los rincones.
La
causa de esto pudo ser que tus antepasados dañaron a una bruja, ofendieron a
los dioses o hicieron pactos con demonios.
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06-10
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Ruina
y cambio de vida:
Las circunstancias de la guerra, la sequia
o la hambruna provocada por algún incendio o inundación han provocado la
ruina y tu familia ha tenido que cambiar de medio de vida y profesión.
Seguramente hacia el crimen, alguna actividad itinerante o bien usando otra
habilidad que tradicionalmente tuvieseis.
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11-15
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Deudas:
Tu
familia contrajo una gran deuda apostando, por no poder pagar los impuestos o
pidiendo prestado. Si no conseguís una gran suma de dinero en breve podéis
ser exiliados, encarcelados, ejecutados, asesinados o algo peor.
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16-18
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Victima de crimen:
Tu
familia fue victima de un crimen o una injusticia que la marco. Tal vez uno
de tus familiares fue violado. Tal vez asaltaron el hogar familiar robando
todo lo que tenias y quemándolo después. Tal vez un familiar tuyo fue acusado
de pertenecer a un culto al kaos o de brujería y quemados en la hoguera.
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19-23
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Exilio…
tal vez retorno secreto:
Tu
familia sufrió el exilio a causa de una acusación cierta o falsa. Tu puedes
haber vuelto bajo una falsa identidad o bien alardeando de la autentica
mientras buscas venganza.
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24-30
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Acusados falsamente de crimen:
Tus
padres fueron acusados falsamente de un crimen (puede ser robo, asesinato,
contrabando, brujería, revueltas, separatismo, espionaje… ).Están
encarcelado, exiliados o considerados prófugos de la justicia. Puede que
busques la forma de limpiar su honor
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31-36
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Acusados de crimen que si cometieron:
Tus
padres fueron acusados de un terrible crimen que si cometieron (puede ser
robo, asesinato, contrabando, brujería, revueltas, separatismo, espionaje… ).
Están encarcelado, exiliados o considerados prófugos de la justicia.
Puede
que sus motivaciones fueran nobles o motivo de la necesidad. Tal vez tu busques la forma de limpiar su honor …aunque tal vez no haya honor que
limpiar.
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37-45
|
Desaparición inexplicable:
No
sabes donde están tus padres, desaparecieron de un dia para otro sin que
sepas porque y dejándote atrás.
Tal
vez sufren amnesia y no te recuerdan
|
46-56
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Secreto
problemático:
Tu familia tenia un secreto. Tal vez tus padres
eran hermanos. Tal vez uno de vuestros antepasados era un brujo que dejo un
objeto guardado en el hogar familiar. Tal eran espías al servicio de otra nación.
Tal vez descendían de una famosa estirpe de bandidos, ladrones o piratas. Tal
vez eran cultistas de Szech.
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57-63
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Encarcelado,
prisionero de guerra o tomado como rehén:
Alguien capturo a algún miembro de tu
familia o varios de ellos y les privo de su libertad. Pudieron caer
prisioneros en la guerra porque eran guerreros o porque eran una valiosa
pieza política.
Pudieron ser victimas de un secuestro por un
grupo de nobles rivales, de criminales o de un gremio rival.
Puede que fueran encarcelados por un crimen
que no cometieron… o si.
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64-70
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Persecución:
Por una poderosa compañía u organización.
Si os descubren puede suponer vuestra muerte, encarcelamiento...
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71-76
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Traición:
Un amigo, un aliado comercial, un noble al
que servisteis durante mucho tiempo, un familiar en concreto, una rama entera
de tu familia… El caso es que sufristeis una dolorosa traición. Y puede que busques venganza.
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77-80
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Enemigos
ancestrales:
Tu familia tenia (o aun tiene) enemigos en
constante Vendetta contra ellos.
Tal vez un clan rival en el mismo pueblo
que competía por la posesión de unas tierras, por un titulo o un rival
comercial. Tal vez fue por una antigua afrenta que ya nadie recuerda. Tal vez
fue el amor no consentido entre miembros de las dos familias lo que provoco
el problema.
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81-85
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Muertos
en la guerra:
Uno o varios de tus familiares murieron en
la guerra contra otra nación, contra el caos, contra la horda u otro enemigo.
Tal vez murieron con honor o tal vez fueron desacreditados a pesar de su
sacrificio. Tal vez nunca se encontraron sus cuerpos.
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86-90
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Asesinados:
Algunos familiares tuyos murieron asesinados. Pudiera ser que
mataran a tus padres delante de tus propios ojos. Tal vez uno de tus hermanos
fue como al extranjero y allí quien murió victima de intrigas políticas.
Puede ser que unos familiares envenenaran a tus padres por herencias y títulos.
Aunque tal vez no lo sepas a ciencia cierta.
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91-95
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Muertos
por accidente o desastre:
Tu
familia murió en un terrible accidente o desastre natural…Un incendio, una
inundación, un naufragio …Tal vez se perdieron en el desierto. Tal vez
cruzando el bosque fueron atacados por bestias., una hambruna que sobrevino
después de una guerra.
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96-00
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Muertos
por enfermedad física o mental:
Tal vez de una terrible enfermedad, un
invierno horriblemente frio.
O
a lo mejor todos tus familiares se volvieron locos. Tal vez alguno de ellos
se suicido.
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