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02 mayo, 2023

Akuma, facciones y organizaciones



El siguiente texto esta sacado directamente de la "Guia de Inicio de Akuma: el sexto amanecer", la cual se puede descargar de forma gratuita en internet.

En el mundo de Akuma, existen una serie de facciones que pugnan por la supremacía sobre la Humanidad, por su defensa o por su destrucción. 
Está garantizado que vuestros caminos se cruzarán antes o después así que es una buena idea tener un conocimiento básico sobre ellas.

-- La Agencia: Esta poderosa organización es la respuesta a la alianza de los Akuma con los nazis durante la Segunda Guerra Mundial. 
Enfrentados a criaturas sobrenaturales, los servicios secretos Aliados recibieron la visita de los Onmyoji que les ayudaron a crear la Agencia, una fuerza especializada contra los demoníacos aliados del Tercer
Reich. 
Desde entonces, la organización se ha mantenido alerta, cual incansable centinela, para proteger el mundo de las intrigas de los Akuma.

-- Oversight: Tras los sucesos acaecidos durante la Segunda Guerra Mundial, la sección americana de la Agencia se escindió y, sin apoyo Onmyoji, la Agencia estadounidense cambió su nombre a Oversight y comenzó un programa para defenderse tanto de los Akuma como de los posibles futuros adversarios que empleasen seres sobrenaturales, como hicieron los europeos y los rusos.
Actualmente, Oversight defiende al pueblo americano y al resto del continente de las amenazas Akuma. Aunque sus agentes no son tan poderosos como los de otras facciones, su mayor número, sus vastos recursos, la contratación de mercenarios sobrenaturales y su tecnología suplen dicha carencia.


-- Los Cinco Templos: La ancestral Orden de los Onmyoji lleva luchando contra los Akuma desde hace milenios.
Allá donde los demonios han puesto en marcha sus planes, la Orden se ha enfrentado a ellos, destruyendo sus esperanzas de subyugar a la Humanidad. Sus herramientas: conocimiento, tradición y valor. 
Son la inspiración de la que han surgido otras organizaciones como Shinsengumi, la Ordo Exorcista, la Agencia u Oversight.

-- Departmento 13: Tras la victoria sobre los nazis y el final de la Segunda Guerra Mundial, llegó la Guerra Fría. 
La anterior Inteligencia soviética se transformó en la KGB y la pequeña división de científicos dedicados al estudio de los restos de tecnología obtenida en algunos de los campos de concentración y robada a los antiguos Aliados fue absorbida, asignándole un nuevo nombre: Departamento 13, teniendo cierto éxito en el desarrollo de híbridos Esper. 
Los líderes del Departamento 13 ofrecieron asilo en sus filas a los escasos miembros de la Ordo Exorcista de Constantinopla, en calidad de aliados y asesores. 
De esta forma, Rusia creó su propia agencia sobrenatural.


-- Ordo Exorcista: Los Exorcistas son agentes especializados en la lucha sobrenatural al servicio del
Vaticano. Desde el siglo VI, cuando la Ordo fue fundada con el apoyo de los Onmyoji, luchan contra las fuerzas demoníacas. Aunque pueden ser unos excelentes aliados, su fanatismo también puede convertirlos en terribles adversarios. 
Mejor ser cauteloso al tratar con ellos.

-- Utopia: Durante la Segunda Guerra Mundial, la Agencia obtuvo el acceso al Projekt Übermensch, un plan designado por los Nazis para crear una raza aria de superhumanos con la que controlar el mundo. 
Durante la Guerra Fría, sus científicos dieron luz a la primera generación de sus propios superhumanos, a los que llamaron Espers debido a los poderes extrasensoriales con los que nacieron (Extra sensorial perception, abreviado a ESP). 
Los Esper demostraron ser unas armas muy útiles y, por consiguiente, su procreación y educación fue controlada férreamente.
Durante la década de los 70 tuvo lugar un incidente que lo cambiaría todo. En algún lugar al sur de Noruega, fue encontrado el cuerpo de un extraño humanoide de cuerpo delgado, orejas largas y puntiagudas y ojos almendrados.
Dicho hallazgo fue llevado a la Estación Central de la Agencia donde descubrieron que estaba vivo en un proceso similar a la hibernación.
Para los Esper, ésta fue la revelación de su ascendencia y, como un solo ser, se rebelaron contra la Agencia. Así es como los Esper ganaron su libertad y dieron vida a una segunda generación que creció en libertad en Utopía, la perfecta sociedad Esper. 
En esta ciudadela, escondida de los ojos de los meros mortales, los Esper aprenden que las emociones humanas son algo sucio que los apartan de la evolución, como si fuesen simples animales y llegará el día en que su especie reclamará la herencia de sus ancestros, antes de que los humanos destruyan el planeta con sus locas ambiciones, su avaricia autodestructiva y su agresividad ilógica que los aboca siempre a la guerra.




-- Thule Gesellschaft: La Sociedad Thule fué la mano detras de la ascensión de Hitler al poder y la fundación del Tercer Reich. Sus miembros, habiendo pactado con los Akuma, fueron los arquitectos de la Solución Final, con la intención de utilizarla como fuente de sacrificios para abrir la Puerta. También crearon a los Esper, dentro del Projekt Übermensch. 
La fundación de la Agencia minó sus esfuerzos, para terminar destruyendo sus planes en 1945. A partir de la década de los 80, Thule volvió a resurgir bajo la tutela de un misterioso líder conocido como Heimdall que reagrupó todas las facciones escindidas en una poderosa organización de un poder aterrador.
Actualmente Thule está completamente en activo, siendo el principal foco de prioridades de la Agencia.

-- Entidades Akuma: Los Akuma son unos seres espirituales provenientes de otra dimensión, de carácter
parasitario que infectan a seres humanos, devorando su espíritu y transformándolo en un monstruo. Su fin último es abrir la Puerta, un túnel entre su dimensión y la nuestra, por la que sus amos y sus ejércitos cruzarán a este lado, lo que representaría el fin del mundo.

-- Koroshi: Una secta de asesinos sobrenaturales que actúa a nivel mundial. Ofrecen sus servicios a aquellos que puedan pagarlos, con lo que es relativamente frecuente encontrarse con su oposición, especialmente en aquellas ocasiones en las que las facciones enemigas han detectado la identidad de agentes enemigos. 
Son unos adversarios temibles que no solo alquilan sus servicios a facciones de carácter sobrenatural, sino que es perfectamente posible que proporcionen el “músculo” a grupos humanos, como organizaciones criminales.


-- Ayakashi: Las historias de fantasmas no son cuentos. Los fantasmas existen, están entre nosotros y algunos son unos bastardos de mucho cuidado. No se sabe cuál es la razon por la que los espíritus de los difuntos se quedan ni lo que hay después de la muerte, pero en ocasiones los muertos más viejos se hacen, más poderosos y más trastornados deciden quedarse por algún motivo importante. 
Algunos son benévolos, intentando cumplir algo que dejaron por hacer. Otros son espíritus vengativos, llenos de ira, cuya existencia la dicta una obsesión que puede o no acabar con el cumplimiento de sus objetivos. 
Y, dado que cuanto se vuelven, se aconseja extremar las precauciones cuando estén implicados en algún suceso.

-- Yōkai: Esta catalogación engloba desde las hadas de los mitos europeos, hasta los seres espirituales de forma animal de los mitos asiáticos y americanos. Son criaturas ancestrales de enorme poder, aunque no es común encontrarlos fuera de entornos naturales de tipo salvaje, a no ser que se trate de Convocaciones. En este último caso, según los informes de los Onmyoji, sus poderes son una mera sombra de la realidad. 
No suelen ser amigables, por lo que se recomienda precaución en cualquier trato con ellos.

-- Cábalas: Los Akuma son seres inmortales y poderosos, algo que provoca el miedo en los seres humanos que llegan a vislumbrar su existencia. 
En ocasiones, ciertos humanos pueden ser tan ambiciosos o tan locos como para creer que los demonios compartirán su poder con ellos, sin darse cuenta de que la meta que persiguen es el armagedón. Estos humanos suelen agruparse en Cábalas, grupos de sirvientes demoníacos obsesionados con las artes oscuras y la hechicería. 
Muchos son una simple reunión de frikis con mucho teatro y poco fundamento pero algunas Cábalas son peligrosas, merced a sus conocimientos adquiridos a través de tratos con los Akuma o la obtención de antiguos textos plagados de secretos prohibidos.


-- Contratistas: Algunos humanos tienen la desgracia de estar obsesionados con algo, pero hasta un nivel tal que son capaces de cambiar su alma inmortal por cumplir con sus ambiciones, obteniendo poderes a cambio de formalizar un contrato con un poderoso Akuma. 
Los poderes de los Contratistas, que es como se denomina a estos modernos Faustos, pueden ser sutiles o excepcionalmente potentes, aunque siempre tienen que ver con su obsesión y les obligan a asesinar a inocentes para poder seguir gozando de sus habilidades sobrenaturales. 
Se cree que el Contrato libera algo en su interior y les permite emplear todo su potencial. Lo más normal es que actúen solos, pero no es raro que el líder de una Cábala haya firmado uno de estos Contratos.

-- Jigoku: Desde el período Sengoku, esta organización aspira a la destrucción de los Onmyoji y, posteriormente, de Shinsengumi. 
Su estructura y poderes son un híbrido entre los Onmyoji y los Akuma, habiendo extendido recientemente sus operaciones fuera de Japón, aunque la mayor de sus actividades tienen lugar en el país del sol naciente. 
Sus efectivos están bien entrenados y muchos poseen un extenso conocimiento de las sendas de magia oscura. Su objetivo es abrir la puerta, como corresponde a seres que han pactado con los Akuma para que les presten su poder. Se les considera extremadamente peligrosos.

-- Cazadores: Ciertos humanos han perdido a los suyos por culpa de lo sobrenatural. Algunos se hunden, otros intentan sobrellevarlo y olvidarlo con el tiempo. 
Unos pocos deciden dedicarse a cazar a los monstruos que les arruinaron la vida, para evitar que otros se vean arrastrados a la misma terrorífica situación. 
Aquellos que pueden aparecer en el transcurso de las misiones pertenecerán a los escasos que de verdad tienen la suerte o el talento necesario para sobrevivir y desarrollar métodos eficaces para sobrevivir en un oficio tan peligroso. 
Casi siempre se tratará de psicópatas asociales que dispararán primero y preguntarán después, estando
dispuestos a morir con tal de destruir a sus enemigos.
Las Agencias sobrenaturales los toleran porque eliminan a las criaturas menos peligrosas, permitiéndoles centrar sus recursos en pescar peces más grandes.


-- Organizaciones Humanas: No todos los peligros que un Operativo puede enfrentar durante el transcurso de sus misiones son criaturas sobrenaturales. 
Existen diversas amenazas humanas que pueden estar aliadas, contratadas o implicadas con dichos seres, ya sean terroristas como SKYNET (ciberterroristas), el FLP (Frente de Liberación del Planeta, ecoterroristas), Tormenta Brillante (movimiento terrorista Esper, integrado por humanos y Esper renegados), Ultimatum (anarquistas) o grupos mercenarios como M.E.R.C., pasando por organizaciones criminales locales o mundiales. 
Aunque a priori no poseen recursos sobrenaturales (con la excepción de Tormenta Brillante), si que disponen de una gran cantidad de efectivos en personal y materiales y, en ocasiones, la suficiente cantidad de dinero e información como para implicar a facciones como Koroshi.

-- La Quinta Columna: En ocasiones, algún Operativo es capturado o deserta, intentando inútilmente mantener un perfil bajo. Se sabe que existe una pequeña organización de antiguos agentes de Servicios Secretos sobrenaturales cuyos objetivos son desestabilizar los esfuerzos de las Agencias obstaculizando
sus misiones. 
Son conocidos como la Quinta Columna, traidores a la raza humana, cuya lealtad está solo con ellos mismos y cuyos objetivos pueden conformar la destrucción del planeta y toda nuestra civilización.

Bueno. Y esto es todo. Nos leemos.



















30 abril, 2023

Akuma, el sexto amanecer

 

 
 Akuma es un juego de rol de estética manga ambientado en un mundo similar al nuestro en el que hay una guerra en la sombra entre diferentes facciones, cada una con su propia agenda. Es posible jugar con cualquiera de las facciones y a lo largo de la historia dando completa libertad a jugadores y DJ

Enfrentaos a las intrigas de los Señores Demonio y a las hordas de los Akuma, a toda clase de monstruosidades desde vampiros a zombis, fantasmas y toda clase de criaturas del imaginario popular, a aberraciones quiméricas salidas de laboratorios genéticos, a la Sociedad Thule que intenta iniciar un Cuarto Reich o a peligros intemporales que permanecen sellados en tumbas olvidadas. 

Encarnad a un humano infectado por la semilla de los Akuma que lucha por mantener su humanidad; a un Esper, uno de los descendientes de los experimentos que los nazis hicieron con material genético de una raza olvidada; a un Onmyoji, miembros de la más antigua de las facciones, poseedores de conocimientos esotéricos recopilados a través de milenios de sangrienta lucha; a un Ronin, un desterrado de una facción oriental de poderosos guerreros capaces de crear sus propias técnicas sobrenaturales de lucha.

 Elegid entre cientos de diferentes poderes, entre cientos de diferentes hechizos y entre infinitas formas de crear tu personaje.

 Sin más ataduras que el camino que decidáis. Y todo esto es solo el principio.

Ayer llego a mis manos un juego de rol del que llevaba detras desde hace años. Se trata de Akuma, el sexto amanecer. Un juego de rol de estetica manganime, en la linea de Anima: Beyond fantasy o Regnum ex Nihilo, con los que tambien comparte el honor de haber sido creados por autores españoles.

Los autores lo definen como un juego de terror, la intriga, el suspense y acción trepidante con algunos toques de espionaje. Pero yo añado que es un juego de superpoderes estilo manganime.

El juego me lo trajeron desde la tienda Ateneo Comics de Alicante, que fue mecenas del mismo en el año de su publicacion en 2019. Y tengo que decir que lo pude haber conseguido antes, pero en esta tienda me lo compraron aprovechando una oferta por 27 euros, cuando su precio original eran 45.

Aun se puede comprar en fisico, pero si teneis interes y lo quereis inmediatemente el juego esta por diez euros en pdf a traves de drivethru. (tanto el juego como la novela y suplementos)

Hay que decir que aunque se trata de un juego de 2019 no me da la impresion de que sea un linea descatalogada, sino que dispone de varios  suplemento "Akuma: mas rojo que la sangre", "Mas negro que la oscuridad", "Oscura obsesion", "Oscura obsesion II: voluntad de acero" y una novela "Calamity: nubes de tormenta". 

De hecho Akuma studio sigue publicando juegos de rol como la edicion española de Tiny Dungeon (de fantasia heroica y Dungeonera especialmente indicado para jugadores noveles),  Tiny Frontiers (la version de Space opera del anterior), Tiny supers (de superheroes), y suplementos como "El destion de Gartovreux" o "El destino de las mareas" ambos para Tiny Dungeon.


Tengo que decir que hace años escuche algun podcast donde le hacian una entrevista a los autores del juego y las pasaron canutas para poder hacerlo realidad. Esto sumado a algun video de youtube que les he visto explicando en que consiste el juego hace que me caigan especialmente bien y valore mucho este producto. Tambien tengo que deciros que esto no me va a hacer dejar de ser objetivo e imparcial en esta reseña. 

Cuando le das la primera vuelta al manual la impresion que da es que han reunido en el mismo libro varios manuales y suplementos, todos ellos compartiendo la misma ambientacion, pero cada uno con distintas tematicas y enfoques. 

Los mismos autores indicaron que intentar empezar a jugar con todas las opciones no es recomendable. Sino que lo mejor es encontrar el modo de juego con que quieres empezar y limitarte a las opciones de este. 



Para empezar el juego se ambienta en nuestro mundo actual, pero donde hace 5000 años unos demonios procedentes de otra dimension, los Akuma, entraron en nuestro mundo para destruirlo. 

Fue necesario el sacrificio de la civilizacion de la Atlantida para cerrar el portal, pero los Akuma, separados de sus seis Reyes Demonio, penetraron en forma espiritual buscando humanos para encarnarse. Actualmente continuan reuniendo almas para volver a abrir el portal, estando detras de los desastres de la humanidad en su intento de arrastrar a la humanidad al Apocalipsis.

A lo largo de la historia de la humanidad los Akuma han hecho ascender y hundierse imperios: El Culto de Seth en el antiguo Egipto, la Torre de Babel en Babilonia, el Emperador Demonio Xuang Zong en la antigua China, la ambición de Oda Nobunaga en Japon o Adolf Hitler y su infame Tercer Reich ...

Y el juego da la posibilidad de jugar con estos Akuma, lo cual directamente nos remite a Vampiro, Mundo de Tinieblas y su version oriental "Estirpe de oriente". De este ultimo tengo que decir que aunque me gusto mucho me resulto injugable por lo complicado.

 Akuma, el sexto amanecer tambien nos remite a la ambientacion del juego de rol Witchcraft-brujeria, donde tambien teniamos una amalgama de Vampiros, hombre lobo, organizaciones secretas, humanos con superpoderes... O bien a juegos como Kult, In Nomine Satanis o Nephilim.

Aunque por estetica nos recuerde mas a manganimes como Hellsing, Death Note, Demon Slayer Kimetsu no Yaibe, Urutsukidoji o incluso a Samurai X-Kenshi. Y en este aspecto hay que decir  que ya solo a nivel grafico el juego, por sus excelentes ilustraciones, es una pieza de coleccionista (como tambien ocurre con Anima: Beyond fantasy y Regnum ex Nihilo).

Los Akuma son unos seres espirituales de otra dimension que infectan como parasitos a los humanos devorando su alma y transformandolos en monstruos. Su ultimo fin es abrir una puerta a otra dimension por la que sus amos y los ejercitos de estos crucen a nuestro mundo para terminar con el.

Lo normal cuando se juega con un Akuma uno perteneciente a una cedula de "La agencia". Es decir, un humano infectado pero con el Akuma sin despertar, de tal manera que te proporcione poderes pero no te controle en su totalidad.

La agencia es la organizacion mas poderosa de los humanos en su lucha contra los Akuma. Se creo en respuesta a la alianza de estos con los nazis en la segunda guerra mundial. Con la ayuda de los milenarios hechiceros Onmyoji.

Hay varios tipos de Akuma:

- Bakemono (monstruos, cambiantes, doppleganger): se alimentan del terror

- Gaki (demonio hambriento, Ghoul, Canival): se alimentan de la carne, vamos que se comen a sus victimas a mordiscos.

- Mahou-Tsukai (brujo, nigromante, soulreaver): se alimentan de las almas de sus victimas. Son los hechiceros dentro de los Akuma.

-Oni (ogro, demonio demoniaco): se alimentan de la violencia. Son los brutos con gran fuerza y velocidad, autenticas maquinas de pelear. Sus poderes incluyen modo Berseker y suelen usar armas como hachas, mandobles o mazas.

- Tenshi (angel, sukubo, shinigami, deva): se alimentan de las emociones. Y si, tambien del sexo.

- Yoma (espiritu maligno, vampiro, hijo de la noche): se alimentan de sangre. Aqui tenemos al vampiro mas cercano a la mascarada de Mundo de Tinieblas. 


Pero tambien tenemos a los "adversarios" de los Akuma, que no son moco de pavo:

- Esper (psiquicos, übermensch, homo potens): humanos que han conseguido poderes con ingenieria genetica. Los hay con poderes de tipo psiquico (a lo Charles Xavier), los Psicomentat. Y con poderes tecnologicos, los Tecnomentat.

Los Esper existen a partir del proyecto Übermensch de los nazis para crear superhombres arios que dominen el mundo. El proyecto fue interceptado por los Aliados y acabo creando supersoldados geneticos para "La agencia". 

Con los años los Esper se revelaron contra "La agencia" y comenzaron una guerra hasta que se firmo una tregua. Actualmente los Esper viven en Utopia y colaboran con la agencia como parte del acuerdo de armisticio.

- Onmyoji (maestro de lo sobrenatural, oracula): son una milenario orden de humanos hechiceros que se enfrentan a los Akuma. Mediante una ceremonia unen su alma a la de un Akuma al cual esclavizan como espiritu servidor. Con su poder invocan las energias sobrenaturales a traves de talismanes Ofuda. Hay cinco escuelas o Ofudas.




Muchos trabajan como agentes libres para La agencia.

- Ronin (desterrado, samurai, shinsengumi): Samurai moderno descendiente de los clanes protectores de Japon contra los poderes sobrenaturales creados por los Onmyoji en el periodo Sengoku. Son especialistas en la lucha cuerpo a cuerpo con katanas y otras armas. Hay diez familias y aqui podemos encontrar todos estos poderes de los ninja y guerreros del manganime, el Chambara y el Wuixa.

Disponen de tecnicas Ki y armas magicas contra los Akuma. Muchos acaban en "La agencia" como agentes libres.

Los personajes pueden pertenecer a "La agencia" o ser Akuma intentando destruir el mundo, pero tambien pueden pertenecer a cualquiera de las multiples organizaciones que existen, ir por libre.

Y su finalidad puede ser salvar el mundo, conquistarlo, destruirlo o simplemente sobrevivir.

La ambientacion me ha gustado mucho y necesitaria de un segundo post para hacer un resumen de las distintas facciones y organizaciones (lo hare si poneis algun comentario).

Pero la pega es que aun no pudiendose decir que este desordenado a veces es algo confuso a la hora de hacerse un personaje o mezclar todo lo que existe para aplicarlo al estilo de juego que estas empleando. La cantidad de informacion es abrumadora y se necesita tiempo para asimilarla y plasmarla en un modulo.

Nos leemos.








28 enero, 2022

Top 10 Juegos de Rol

David Wallace, Chris Makepeace, Wendy Crewson y Tom Hanks en 'Mazes and Monsters' (1982)
Hace unos días estaba haciendo arqueologia rolera-friki (no, no estaba investigando sobre los orígenes de los juegos de rol, sobre esto hay un excelente video de Zonk-Pj ) ojeando en mi trastero los números atrasados de la revista 2D10 donde siempre venia al final un Rankling de los juegos de rol mas vendidos y mas jugados.
Pues bien, a hilo de esto en esta entrada dare mi opinion personal sobre los juegos de rol mas importantes, lo que para mi significa que siempre deberian estar disponibles en una u otra version, en el mercado y a disposcion del aficionado.

1.- Dungeons & Dragons:
Portada de la primera edición
El primer juego de rol que existió y probablemente el ultimo que existirá. Aun así yo no recomendaría sus ultimas encarnaciones para iniciarse en este mundillo por lo complejo de su actual sistema (y por el hecho de tener que comprarse tres o cuatro libros para tener el juego base, a saber Manual del Jugador, Manual del Dungeon Master, Compendio de Monstruos y un Escenario de Campaña a elegir).
A dado lugar a infinidad de ediciones (con distintos sistemas), clones (Pathfinder, El reino de la Sombra), retroclones (Hackmaster, Aventuras en la marca del Este), ambientaciones (escenarios de campaña les llaman)... Estas ambientaciones han dado lugar a su vez a novelas, comics, videojuegos...no puedo dejar de mencionar Dark Sun, Dragonlance, Reinos olvidados, Eberron, Ravenloft



2.- La llamada de Cthulhu.
La primera edicion en castellano
Aunque se basa en el sistema D100 (tambien llamado Basic Roleplaying Game System) que en primer lugar fue usado por el Rune Quest su fuerza reside en la mezcla de este con la ambientacion de uno de los indiscutibles maestros del terror de todos los tiempos HP Lovecraft.
 Los manuales y suplementos son una autentica delicia aunque no pienses jugar a ellos ampliando y revisando la mitologia de Cthulhu en todos los aspectos.
Como todos sabeis tubo encarnacion en el sistema D20, una version denominada "El rastro de Cthulhu" e incluso la mas extraña de las versiones el Cthulhutech.
Este tal vez si seria mi juego favorito para iniciarse en el tema puesto que el miedo en una emocion que transmite durante la partida y el sistema es sencillo e intuitivo.

3- Vampiro.
Segunda edicion en castellano
Este juego introdujo el concepto de juego de rol "Narrativo" basado mas en la interpretacion y en la ambientacion en si que en el sistema.
Aun asi el sistema de juego estaba muy bien llevado a cabo (y en mi opinion con herramientas tanto para la interpretacion como para las situaciones tacticas, combates, persecuciones...) y una ambientacion que no precisa (en principio) ninguna explicacion.
La veta que abrio "Vampiro, la mascarada" la siguio "Hombre lobo", Changeling, Mago, Wraith...Hubo un intento de revivir el juego con Vampiro El Requiem que no llego a cuajar.
En el momento en que escribo esto anda por las tiendas la edicion especial veinte aniversario de "La mascarada"



4.- El Señor de los anillos.
El MERP de ICE
Siempre deberia haber en las estanterias de las tiendas frikis un juego de rol del Señor de los anillos.
Para mi es LA AMBIENTACION y en mi opinion los primeros jugadores de rol se acercaron a este hobby tras leer las novelas de Tolkien.
Si bien a efectos tecnicos D&D es la madre de los juegos de rol Ideologicamente lo son El Hobbit y sobre todo El señor de los anillos.
De hecho muchas veces se asocia que te guste el rol con que conozcas relativamente bien la obra de Tolkien.
El Middle Earth Role playing game de Iron Crown Enterprises (I.C.E.) se publico en España por JOC Internacional y usaba un Rolemaster simplificado que la verdad es que tenia poco de Tolkeiniano pero molaba mucho. Su segunda encarnacion fue tras las peliculas con un sistema pseudo D20 llamado el sistema CODA que ha mi me gusta mucho.
De la tercera encarnacion "El anillo unico" poco puedo decir porque no lo conozco, pero supongo que cada ve se acerca mas a la ambientacion.

5.- Star Wars
La version D20...molaaa
Si en un inicio los estudiantes universitarios se acercaron al D&D por El señor de los anillos, en las generaciones posteriores el mejor reclamo es el juego de rol basado en las peliculas de George Lucas.
Tubo una primera encarnacion con un sistema simple y comodo basado en el D6, una segunda en sistema D20 que era bastante mas complicada pero una gozada por las enormes posibilidades que ofrecia (y el libro era una obra de coleccionista) y ahora hay una version "en trozos" donde te tienes que comprar distintas cajas si quieres juegar con Contrabandistas "Al filo del imperio", con Jedis "La fuerza y el destino" y "La era de la rebelion" para jugar el conflicto Rebeldes-Imperio.
En fin  esta ultima version  en tres cajas como no las conozco  no opinare.



6.- La leyenda de los cinco anillos.
Primera edicion en castellano
En su momento fue una pequeña revolucion. Un sistema que por fin permitia jugar en una ambientacion fantastica del Japon medieval siendo un autentico gustazo (y sin tener que empaparte un monton de libros para no caer en incoherencias historicas como ocurria con el Rune Quest Tierra de Ninjas) Existio antes el D&D Aventuras orientales (del que funcionaba una traduccion al castellano por la red) pero era muy suigeneris por querer recoger influencias tanto Japonesas como Chinas, Filipinas y de otros paises orientales.
Implementaba un sistema de clanes a lo "Vampiro" que daba variedad a la cosa y la simplificaba.
Como nota de color dire que Rokugan (el pais donde se ambientaba este juego) paso a ser el Escenario de campaña oficial de D&D Aventuras orientales.
Despues de este vino el Septimo Mar que era una version "de Piratas" en una pseudo europa renacentista, tambien muy bueno.

7.- Warhammer fantasia, el juego de rol.
Segunda edicion, en libro
Y aqui especifico el juego de rol porque tambien hay un archiconocido  juego de batallas con minuaturas (cuya intencion primigenea era trasladar toda posible raza de la fantasia heroica, aunque el genero se diversifico tanto que al final lo dejaron estar).
Su primera version en juego de rol fue acusada de reunir lo mejor de todo lo publicado hasta la fecha y presentarlo bien.
La segunda version, la de la foto de la izquierda tal vez sea la mas recomendable por la cantidad de material que incluia.
Hay una tercera version el "Cofre del jugador" ya viene en formato caja, incluye cartas, dados propios y cuesta mucho mas dinero.
A mi es una ambientacion y un juego que me han ido llegando a al corazon. Ahora veremos lo que pasa con la remodelacion de "La era de sigmar"

8.- Rune Quest
Si no me equivoco fue el segundo juego de rol que existio, y se caracterizo tanto por presentar una ambientacion basada en la edad de bronce "Gloranta" (frente a la medieval-Tolkeniana del D&D) como por usar un sistema "realista" (tambien frente al mas simple del primer D&D) el sistema D100 que entre otros incluia el uso de habilidades y un sistema de combate mas detallado.
Aqui en nuestro pais tuvo tal calado que fue usado en la mayor parte de juegos autoctonos: Aquelarre, Superheroes INC, Comandos de guerra...
Actualmente y tras la conversion en Mythas (que incluye armas de fuego modernas??) parece que la edicion "bajo pedido" que hizo Runadigital a quedado algo colgada en el aire, habra que esperar a ver como queda la cosa.
Me encanta el juego aunque no consigo hacerme con Gloranta.

9.- Fate.
La ultima de las revoluciones son los juegos mas basados en los conceptos y menos en las puntuaciones. Primero fue el Fudge, un juego gratuito basado en Conceptos mas que en puntuaciones (las Caracteristicas o Habilidades no iban de 1 a 10 sino que iban de Muy mala a Muy buena) y con el uso de puntos Fudge que permitian influir en el desarrollo de la trama (una evolucion de los conocidos puntos de suerte, de destino, de heroe).
Tras esto vino el FATE, que en un primer lugar fue el sistema del juego pulp por antonomasia el Spirit of the Century, un juego indie de estos revolucionarios, que incluia los Aspectos, es decir ventajas y desventajas "abstractos" que al invocarlos daban o quitaban puntos FATE (para influir en la trama).
Finalmente tenemos sistema HITOS (que usa por ejemplo el juego Cultos innombrables) que recibe este nombre porque los Pjs estan definidos principalmente tanto a nivel narrativo como de capacidades por cuatro hitos de su pasado que definen lo que son y saben hacer.
Yo no he jugado ni a Fudge ni a Fate ni ha Hitos ni a ninguno de estos, asi que no me hagais mucho caso. Mi primera impresion es que aunque me gusta la idea (y si creo que los Aspectos son una novedad interesante, no en vano Zonk-Pj los ha implementado para el CdB Engine) pienso que la virtud esta en el termino medio y no me acaban de convencer del todo estos sistemas tan novedosos.

10.- GURPS.
El principal de los sistemas genericos (con permiso del HERO y a la espera de que el CdB Engine coja fuerza, que la verdad es que meritos tiene de sobra) y uno de los decanos de la lista.
Su premisa es que podias pasar de una ambientacion a otra sin tener que cambiar de sistema y que podias hacer exactamente el personaje que desearas sin niveles, clases ni razas que te encorsetasen.
En España tubo la peor de las suertes, acabando sus manuales saldados por las tiendas. Un juego muy recomendable, sencillo en su concepcion pero con ilimitadas adiciones a sus reglas. ¿Ambientaciones? todas las que quieras. Podrias tirarte toda tu vida sin usar ningun otro sistema. Ojala hubieran publicado el GURPS Conan en su momento, otro gallo habria cantado.

Y esto es todo
La ultima edicion de Aquelarre
Y hasta aqui esta entradilla de estrasperlo. Se han quedado fuera juegos tan importantes para la historia del Juego de Rol en España como el Aquelarre, Alatriste, Mutantes en la Sombra, Superheroes INC, Anima Beyond Fantasy, Aventuras en la Marca del Este, Exo, Walkurei-CdB Engine...
Tambien he dejado fuera otros tan importantes como el Traveller, Cyberpunk, Arts Magica, Exaltado, Fading Suns, Castillo de Falkeinstein,... pero en mi opinion estos no han sido tan representativos y mi intencion era hacer un repaso a los mas importantes en la evolucion del Juego de Rol hasta llegar a nuestras fechas. Nos leemos

24 julio, 2020

Vida pasada y Trasfondo para Warhammer 4º-Parte 2



 https://i.pinimg.com/originals/81/13/66/81136695c858b86d5a8152bc8f943812.jpg
Continuo con el Camino de la vida tratando de adaptarlo a las diez cuestiones de generacion de trasfondo de Warhamer 4


2.- ¿Como es tu familia?
Puede que a un niño lo crie el poblado entero , pero es la familia la que hace el trabajo pesado. ¿En que trabajaban tus padres? ¿Siguen con vida? ¿Tienes hermanos? ¿Estabais muy unidos o estabais constantemente discutiendo? ¿Abuelos? ¿Sobrinos, primos? ¿Hijos incluso? ¿Aprueba tu familia el trabajo al que te dedicas? ¿Estan orgullosos de ti o eres un baldon para la familia?

3.- ¿Como fue tu infancia?
¿El hogar familiar estaba lleno de amor, o era un lugar frio e inhospito? ¿Se ocupaban de ti o tenias que arreglartelas por ti mismo? ¿Recibiste educacion formal? Y, si es asi, ¿Quien se ocupo de ella? ¿Un tutor, un miembro de la familia, una escuela local o el sacerdote del pueblo? ¿Fuiste entrenado en el negocio familiar o te enviaron lejos de casa, siendo adoptado o criado en un orfanato?


Familia de origen (1d20)
1-11
Familia normal:
El personaje ha nacido en el seno de un matrimonio. Sus dos progenitores puede que todavía estén vivos o bien ha muerto alguno de ellos. 
Si es el segundo caso tira en la tabla de problemas para averiguar el motivo de su muerte
12
Padres muertos:
El personaje ha nacido en el seno de un matrimonio, pero no vive ninguno de sus padres, sólo sus hermanos. En caso de ser hijo primogénito, el PJ podria heredar el titulo de su padre, pero tal vez no. Tira en la tabla de problemas para averiguar el motivo de su muerte
13
Hijo ilegitimo (solo humanos):
El personaje es hijo bastardo, pero ha sido reconocido por su madre o por su padre . Seguramente se crio con un padrastro/madrastra y puede tener hermanastros. En caso de que el padre sea noble por supuesto no tendrá derecho a nada, pero eso no implica que no quiera seguir sus pasos. Tira otro 1D10 para determinar exactamente a qué tipo de bastardo pertenece el PJ:
1 – 2 Hijo de un adulterio, de una relación incestuosa entre parientes o de una monja o sacerdote.
3 – 4 Hijo de una barragana concubina pero que no ha sido reconocido por el padre.
5 – 6 Hijo de prostituta. Podria tener varios hermanos de distintos padres.
7 – 8 Hijo de una barragana o concubina pero que sí ha sido reconocido por el padre. Incluso puede tener hermanos del mismo padre y haber tenido una infancia feliz.
9 – 10 Hijo de un adulterio, pero que ha sido criado por el marido ultrajado como si fuera hijo suyo. Tal vez fue fruto de una violación.
14
Familia adoptiva:
El personaje se ha criado con una familia adoptiva, tal vez la familia de un compañero de armas de sus progenitores, unos nobles sin hijos que le encontraron en una cesta, una familia numerosa de granjeros a los que su madre les dejo el niño por no poder criarlo.
Aunque lo mas normal es que le hayan criado sus tios o abuelos. 
Tal vez estas obsesionado por encontrar a tu verdadera familia. 
Puedes tirar en la tabla de Problemas para saber que paso con tus padres.
15
Criado como siervo o esclavo:
El personaje se ha criado en la servidumbre, tal vez tu familia tambien fue esclavizada o sometida a servidumbre o tal vez te criaste entre otros siervos o esclavos que no eran tu familia ni lo pretendian y te has criado sin el calor de una familia.
Tal vez fue esclavo de los propios asesinos de sus padres, tal vez le acogio un señor y comenzó a ser criado entre sus sirvientes hasta que pudo mantenerse de pie y comenzar a trabajar. Pero desde luego a pasado su infancia con el desprecio de sus "señores".
Puedes tirar en la tabla de Problemas para saber que paso con tus padres.
16
Criado en una banda:
El personaje no fue criado por una familia ni por una persona, sino que sobrevivió en el seno de un "grupo" como una trupe circense, una compañía de teatro, la tripulación de un barco, un gremio de ladrones,  los monjes de un monasterio, un gremio de magos, un grupo de mercenarios. Esto es común en las culturas salvajes donde a los niños, aun teniendo sus padres, los cria todo el clan o tribu.
Puedes tirar en la tabla de Problemas para saber que paso con tus padres.
17
Fuertes lazos familiares:
Tu personaje tiene fuertes lazos familiares y es lo mas normal en su familia que e pidan ayuda entre ellos continuamente. El Pj puede pedir ayuda a su familia cuando quiera. Por supuesto ellos también le pediran ayuda a el frecuentemente.
Vuelve a tirar en esta tabla para especificar como es su familia e ignora los resultados que no cuadren.
18
Criado por un Mentor
El personaje desconoce quiénes fueron sus padres: no posee hermanos y se ha criado con un “protector” que le ha enseñado lo que sabe de la vida: puede ser un delincuente, un mendigo ciego, un sabio ….
Puedes tirar en la tabla de Problemas para saber que paso con tus padres.
19
Criado por un mentor humillante: 
La manera de enseñarte que tenia quien te crio era de lo mas cruel y despiadada. No sabrias decir cual de tus sentimientos hacia el es mas fuerte, el odio o el miedo.
Puedes tirar en la tabla de Problemas para saber que paso con tus padres.
20
Oveja negra: tu familia te repudia por algo que has hecho o creen que has hecho...o que creen que has hecho.
Vuelve a tirar en esta tabla para especificar como es su familia e ignora los resultados que no cuadren.


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Mas familiares
Hermanos 1d100 (si eres elfo resta 4 al numero de hermanos)
01-25
Sin hermanos
26-45
El mayor. Tienes 1d6 hermanos mas pequeños
46-75
El mediano. Tienes 1d4 hermanos mayores  y 1d4 mas pequeños
76-95
El pequeño. Tienes 1d6 hermanos mayores que tu
96-100
Gemelo, mellizo o trillizo. Aqui tienes el germen para un gemelo malvado (que tal un Changeling)
Abuelos
01-40
Sin abuelos. Puedes tirar en la tabla de problemas
41-50
Viven tus cuatro abuelos.
51-60
Solo viven tus abuelos paternos. Puedes tirar en la tabla de problemas
61-70
Solo bien tus abuelos maternos. Puedes tirar en la tabla de problemas.
71-80
Incluso vive tu Bisabuelo (o bisabuelos)
81-100
Abuelos desconocidos (pudieron ser grandes héroes o grandes villanos…o puede que aun lo sean)
Familia extendida:
01-40
No tienes mas familia que la ya creada
41-50
No conoces a tus otros parientes. Tus padres te hablaron de ellos pero nunca les has visto.
51-60
Pocos parientes vivos: tios, sobrinos, cuñados, suegros… nietos tira 1d6
61-70
Muchos parientes vivos: tios, sobrinos, cuñados, suegros…nietos tira 2d12
71-100
Familia muy extendida: un autentico clan con docenas de parientes en todas las poblaciones cercanas a tu lugar de nacimiento y algunas lejanas.


Pin de Michael Belmont en D&D Oficial Art en 2020 | Ilustraciones 
Estas tablas son solo sugerencias para que tires o elijas lo que quieras. Una vez hecha la tirada o eleccion puedes completar la informacion de cada familiar: nombre, sexo, edad, ocupacion, donde vive, que opina de ti... (si te apetece puedes hacer autenticos arboles genealogicos, en plan Tolkien, de tu familia.) pero tambien puedes dejar esto sin aclarar para hacerlo mas adelante durante las partidas. Los familiares pueden ser Pnjs interesantes que sean incluidos en los modulos por el Dj o bien un Pj puede intentar conseguir su ayuda si se encuentra en el lugar adecuado.


Pareja e hijos (1d20)

1-04
Nunca tuviste pareja
El Pj es soltero y nunca a tenido pareja ni mas relacion sentimental que la amistad. Tal vez este buscando el amor.
04-07
Royos sin importancia
El Pj tiene una relacion o varias, pero nada serio, y desde luego no considera que sea amor.
08-10
Antiguas parejas que tal vez te encuentres
El Pj es soltero, aunque ha tenido un par de novias que puede llegar a encontrarse otra vez…el mundo es un pañuelo.
11-13
Tu pareja esta bien:
El PJ está casado (o arrejuntado, aunque en el Viejo mundo no es lo mismo ni mucho menos) y su pareja se encuentra en perfecto estado de salud: si acompaña al personaje puede ser una ayuda o un problema según como sea.
 Además su amor puede haber dado frutos y tener hijos, que también pueden acompañar a la pareja o no.
 Tira en la tabla de hijos.
14
Tu amor murio
El Personaje estuvo casado o arrejuntado, pero su pareja murió, aunque pudo llegar a tener hijos. Tira en la tabla de sucesos trágicos y en la de Hijos.
15
Os peleáis constantemente:
Aunque segis juntos e incluso es posible que os queráis os peleais constantemente. Tal vez ya no hay amor entre vosotros. Tal vez sea a causa de distintos modos de ver la vida o distintas prioridades. Tal vez uno de vosotros lo esta fastidiando todo por culpa del alcohol o el juego. Pueden haber incluso maltratos.
16
Enamorado de la pareja de otra persona:
El Personaje tiene alguien a quien ama, un amante al que quiere con toda su alma…pero que esta casado con otra persona.
Puede que mantengan su relación en secreto. Puede que ella también le ame o que solo sea un juguete en sus manos. Puede que su cónyuge la maltrate o que sea amigo personal de tu personaje.
17
Infidelidad:
El PJ está casado y su cónyuge le es infiel. Tal vez con la mayor de las razones porque nunca esta con ella y la tiene desatendida. Tal vez ella lo siga amando o solo siga con el por el interés.
18
Amor a espaldas de la familia:
La familia/amigos de tu amante harían todo lo que fuese para deshacerse de ti.
El PJ está casado contra la voluntad de la familia de su conyuge, de su propia familia o de ambos. Esto puede ser una atentico problema si son nobles poderosos, ricos burgueses o peligrosos guerreros. Tal vez sois de bandos distintos, de razas distintas o es una enemistad familiar heredada de generaciones.
19
Tu pareja desapareció:
El PJ está casado (o arrejuntado, aunque en el Viejo mundo no es lo mismo ni mucho menos), pero no sabe dónde se encuentra su pareja (desaparecido, raptado, fugado…), aunque puede que le haya dejado hijos a su cargo. Lo mas normal es que busque a su pareja sin descanso.
 Tira en la tabla de Problemas y en la de Hijos.
20
Tu pareja tiene un problema
El PJ está casado (o arrejuntado, aunque en el Viejo mundo no es lo mismo ni mucho menos) pero no puede continuar su pareja porque esta encarcelada, exiliada por un crimen (tira en la tabla de problemas). Es muy probable que el personaje este buscando la manera de eliminar el problema de su esposa, recuperando su honor para que vuelva del exilio, para que sea excarcelada,…

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Problemas Familiares (1d20)
01-05
Maldición:
El hogar familiar quedó maldito y ahora sus cultivos no dan fruto, los animales mueren y los espectros moran por los rincones.
La causa de esto pudo ser que tus antepasados dañaron a una bruja, ofendieron a los dioses o hicieron pactos con demonios.
06-10
Ruina y cambio de vida:
Las circunstancias de la guerra, la sequia o la hambruna provocada por algún incendio o inundación han provocado la ruina y tu familia ha tenido que cambiar de medio de vida y profesión. Seguramente hacia el crimen, alguna actividad itinerante o bien usando otra habilidad que tradicionalmente tuvieseis.
11-15
Deudas:
Tu familia contrajo una gran deuda apostando, por no poder pagar los impuestos o pidiendo prestado. Si no conseguís una gran suma de dinero en breve podéis ser exiliados, encarcelados, ejecutados, asesinados o algo peor.
16-18
Victima de crimen:
Tu familia fue victima de un crimen o una injusticia que la marco. Tal vez uno de tus familiares fue violado. Tal vez asaltaron el hogar familiar robando todo lo que tenias y quemándolo después. Tal vez un familiar tuyo fue acusado de pertenecer a un culto al kaos o de brujería y quemados en la hoguera.
19-23
Exilio… tal vez retorno secreto:
Tu familia sufrió el exilio a causa de una acusación cierta o falsa. Tu puedes haber vuelto bajo una falsa identidad o bien alardeando de la autentica mientras buscas venganza.
24-30
Acusados falsamente de crimen:
Tus padres fueron acusados falsamente de un crimen (puede ser robo, asesinato, contrabando, brujería, revueltas, separatismo, espionaje… ).Están encarcelado, exiliados o considerados prófugos de la justicia. Puede que busques la forma de limpiar su honor
31-36
Acusados de crimen que si cometieron:
Tus padres fueron acusados de un terrible crimen que si cometieron (puede ser robo, asesinato, contrabando, brujería, revueltas, separatismo, espionaje… ). Están encarcelado, exiliados o considerados prófugos de la justicia.
Puede que sus motivaciones fueran nobles o motivo de la necesidad. Tal vez  tu busques la forma de limpiar su honor …aunque tal vez no haya honor que limpiar.

37-45
Desaparición inexplicable:
No sabes donde están tus padres, desaparecieron de un dia para otro sin que sepas porque y dejándote atrás.
Tal vez sufren amnesia y no te recuerdan
46-56
Secreto problemático:
Tu familia tenia un secreto. Tal vez tus padres eran hermanos. Tal vez uno de vuestros antepasados era un brujo que dejo un objeto guardado en el hogar familiar. Tal eran espías al servicio de otra nación. Tal vez descendían de una famosa estirpe de bandidos, ladrones o piratas. Tal vez eran cultistas de Szech.
57-63
Encarcelado, prisionero de guerra o tomado como rehén:
Alguien capturo a algún miembro de tu familia o varios de ellos y les privo de su libertad. Pudieron caer prisioneros en la guerra porque eran guerreros o porque eran una valiosa pieza política.
 Pudieron ser victimas de un secuestro por un grupo de nobles rivales, de criminales o de un gremio rival.
Puede que fueran encarcelados por un crimen que no cometieron… o si.
64-70
Persecución:
Por una poderosa compañía u organización. Si os descubren puede suponer vuestra muerte, encarcelamiento...
71-76
Traición:
Un amigo, un aliado comercial, un noble al que servisteis durante mucho tiempo, un familiar en concreto, una rama entera de tu familia… El caso es que sufristeis una dolorosa traición.  Y puede que busques venganza.
77-80
Enemigos ancestrales:
Tu familia tenia (o aun tiene) enemigos en constante Vendetta contra ellos.
Tal vez un clan rival en el mismo pueblo que competía por la posesión de unas tierras, por un titulo o un rival comercial. Tal vez fue por una antigua afrenta que ya nadie recuerda. Tal vez fue el amor no consentido entre miembros de las dos familias lo que provoco el problema.

81-85
Muertos en la guerra:
Uno o varios de tus familiares murieron en la guerra contra otra nación, contra el caos, contra la horda u otro enemigo. Tal vez murieron con honor o tal vez fueron desacreditados a pesar de su sacrificio. Tal vez nunca se encontraron sus cuerpos.

86-90
Asesinados:
Algunos familiares tuyos murieron asesinados. Pudiera ser que mataran a tus padres delante de tus propios ojos. Tal vez uno de tus hermanos fue como al extranjero y allí quien murió victima de intrigas políticas. Puede ser que unos familiares envenenaran a tus padres por herencias y títulos. Aunque tal vez no lo sepas a ciencia cierta.
91-95
Muertos por accidente o desastre:
Tu familia murió en un terrible accidente o desastre natural…Un incendio, una inundación, un naufragio …Tal vez se perdieron en el desierto. Tal vez cruzando el bosque fueron atacados por bestias., una hambruna que sobrevino después de una guerra.
96-00
Muertos por enfermedad física o mental:
Tal vez de una terrible enfermedad, un invierno horriblemente frio.
O a lo mejor todos tus familiares se volvieron locos. Tal vez alguno de ellos se suicido.