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18 agosto, 2025

Razas de Las Crónicas de Belgarath y Las Crónicas de Mallorea

 

Este verano me estoy leyendo, entre otras cosas, "Las cronicas de Belgarath". Me esta resultando agradable e interesante, que es mas de lo que se puede decir de otras novelas que estoy leyendo.

Uno de los puntos que me gustan son las distintas naciones, pueblos, razas etc que aparecen. Muy recomendables para adaptar a un juego de rol en mi opinion.

Asi que como sigo trasteando con la inteligencia artificial aqui os dejo una descripcion de los pueblos y una tabla para su posible aplicacion a un sistema d100.

Alorn
Los Alorns son un pueblo guerrero y marítimo, descendientes de Belar, el oso. Viven principalmente en la región nórdica de Cherek, Drasnia, Algaria y Sendaria (aunque esta última se formó después como un reino mestizo). Son conocidos por su bravura, su amor a la batalla y su gran lealtad entre clanes y familias. Los chereks, en particular, son marineros temibles, con una tradición de piratería que los hace dominar los mares. Los drasnios destacan por su astucia política y sus dotes para el espionaje. Los algaros son un pueblo nómada de las praderas, famosos por su habilidad con los caballos y sus cargas de caballería. Finalmente, los sendarios son más pacíficos y prácticos, dedicados a la agricultura, el comercio y la artesanía. En conjunto, los Alorns suelen ser robustos, de complexión fuerte, muy emotivos y poco dados a la sutileza. Aun así, su unidad bajo la profecía los hace el brazo armado más confiable de la causa de Belgarath y sus descendientes.

Sendarios
Los Sendarios son descendientes mestizos de Alorns y otras razas del continente, principalmente Arendianos y Alorn nativos de Sendaria. Su sociedad está centrada en la agricultura, el comercio y la vida urbana, mostrando una cultura práctica y organizada. Son trabajadores, responsables y muy adaptables, con gran capacidad para aprender de otras culturas. Su lealtad suele basarse en la ley y la comunidad, más que en la religión o en los dioses. Los sendarios destacan por su inteligencia práctica y su habilidad para negociar conflictos sin recurrir a la violencia. Son físicamente menos robustos que los Alorns puros, pero gozan de buena salud y resistencia. Su lengua, tradiciones y costumbres combinan elementos de los pueblos vecinos, haciendo de Sendaria un lugar de encuentro cultural y económico. A pesar de ser menos guerreros, su ingenio y diplomacia los hacen esenciales en la política y el comercio del continente. Son vistos como un pueblo equilibrado, capaz de mediar entre los extremos de otras razas.

ANGARAKS
Los Angaraks son los seguidores de Torak, el dios mutilado y enemigo de Belar y Aldur. Se dividen en varias ramas: los Grolims (sacerdotes fanáticos), los Murgos, los Nadraks y los Thulls. Su rasgo común es una obediencia ciega al dios Torak y una tradición cultural marcada por la violencia, la superstición y la crueldad. Los Grolims son la casta dominante, gobernando a las demás tribus con mano de hierro, practicando sacrificios humanos y magia oscura. Los Murgos son los más crueles y guerreros, famosos por sus cascos con cuernos y sus incursiones sangrientas. Los Nadraks son más dados al comercio y la astucia, aunque no menos peligrosos. Los Thulls son el grupo más débil, utilizados como carne de cañón y esclavos. Todos los Angaraks comparten una fe fanática que los convierte en un ejército siempre dispuesto a la guerra santa. Sin embargo, sus divisiones internas y la manipulación de los Grolims los hacen también vulnerables a la traición y a la falta de unidad real.

Thulls
Los Thulls son una subraza de los Angaraks, considerados los más débiles y sometidos de los clanes de Torak. Históricamente, han sido utilizados como carne de cañón y esclavos por los Murgos y Grolims. Su sociedad carece de autonomía, viviendo bajo constante opresión y violencia. Sin embargo, dentro de su comunidad mantienen fuertes lazos familiares y culturales, transmitiendo sus tradiciones en secreto. Son físicamente robustos pero menos hábiles y disciplinados que sus señores, lo que los hace vulnerables en batalla y en política. Su lealtad se obtiene más por miedo que por convicción, y rara vez son capaces de rebelarse eficazmente. A pesar de ello, algunos Thulls han demostrado ingenio y resistencia sorprendente cuando las circunstancias lo requieren. Culturalmente, son humildes, con costumbres simples y una visión fatalista del mundo, conscientes de su posición subordinada.

Murgos

Los Murgos son los guerreros más temibles de los Angaraks, conocidos por su ferocidad, brutalidad y lealtad a Torak. Su sociedad está organizada en clanes estrictos, donde la fuerza física y la habilidad en combate determinan el estatus. Los Murgos celebran rituales de iniciación sangrienta y combates ceremoniales que refuerzan la disciplina y la cohesión del clan. Son expertos en tácticas de guerra y saqueo, utilizando su fuerza y brutalidad para dominar territorios y someter pueblos vecinos. Físicamente son altos, musculosos y de rasgos agresivos, con armaduras y armas diseñadas para causar terror. Aunque temidos por otros pueblos, los Murgos también sufren rivalidades internas y luchas por el poder que pueden debilitar su unidad. Culturalmente, respetan la tradición de Torak y la obediencia a los Grolims como máxima autoridad.

Grolims
Los Grolims son los sacerdotes fanáticos de Torak, responsables de dirigir los clanes Angaraks y mantener la fe estricta en su dios oscuro. Su influencia política es enorme, controlando la magia, los rituales y la sociedad Angarak. Son expertos en manipulación, conspiración y hechicería, usando la religión para mantener el poder sobre los guerreros y las masas. La disciplina y la obediencia son fundamentales en su orden, y cualquier desafío a su autoridad se castiga con severidad. Físicamente suelen ser imponentes, con vestimenta ceremonial y símbolos de Torak que indican su rango. Son temidos incluso por los Murgos, ya que su conocimiento de la magia y la estrategia los hace extremadamente peligrosos. Culturalmente, representan la rigidez extrema, la superstición y el fanatismo, siendo a la vez líderes espirituales y políticos.

Arendianos
Los Arendianos son los habitantes de Arendia, un reino feudal dividido históricamente en tres casas rivales: Asturia, Mimbre y Wacune (aunque esta última acabó destruida). Son un pueblo de caballeros, profundamente obsesionados con el honor, la lealtad y las intrigas feudales. Su sociedad está regida por un estricto sistema de vasallaje, con nobles que a menudo pasan más tiempo guerreando entre ellos que atendiendo al bienestar común. A pesar de su aparente rigidez, son extremadamente apasionados, capaces de grandes gestos de nobleza y de profundas enemistades. Los mimbritas representan la facción más poderosa, con una tradición de realeza estable. Los asturianos son más pendencieros e inclinados a la traición y el bandolerismo. Los wacuni, en su tiempo, fueron defensores de la justicia, aunque su caída marcó el fin de cualquier equilibrio en la región. Los Arendianos son altos, de porte distinguido, y se los reconoce por su caballería pesada y sus armaduras imponentes.

Tolnedranos
Los Tolnedranos son un pueblo eminentemente civilizado y urbano, herederos del dios Nedra. Su sociedad está organizada en un gran imperio dividido en casas reales rivales, cada una con sus propias ambiciones. Son comerciantes natos, banqueros y burócratas, más interesados en el dinero, el comercio y la estabilidad política que en la religión o la magia. El poder en Tolnedra se basa en el control económico y en la intriga política, con un Senado y un Emperador que se equilibran mutuamente. A menudo miran con desprecio a los pueblos más rudos, como los Alorns o Arendianos, considerándolos bárbaros. Físicamente suelen ser de piel más oscura que los nórdicos y con rasgos refinados. Carecen de una devoción fuerte a los dioses, y se centran en la vida práctica. Su mayor fuerza es su diplomacia, su disciplina militar y su capacidad para movilizar recursos inmensos a través de su imperio. Aunque no guerreros por naturaleza, su organización los convierte en un adversario formidable.

Melcenes
Los Melcenes son un pueblo insular, descendientes de colonos que se adaptaron a la vida marítima y al comercio por el mar. Son famosos por sus habilidades de navegación, pesca y construcción naval, siendo los mejores constructores de barcos del continente. Su sociedad se basa en aldeas costeras autónomas, gobernadas por líderes elegidos por sabiduría y experiencia. Aunque no buscan la guerra, pueden ser ferozmente defensivos si su territorio o comercio se ve amenazado. Los Melcenes valoran la educación práctica, el conocimiento del clima y de las mareas, y tienen un fuerte respeto por los ancestros y las leyendas marinas. Son personas resilientes, de complexión robusta, acostumbradas a trabajos duros y al frío del mar. Su cultura incluye festivales de pesca, competencias navales y rituales de bendición para los barcos antes de salir al océano. Por su ubicación y habilidades, son aliados estratégicos en conflictos y en rutas comerciales.

Nyissanos
Los Nyissanos son un pueblo antiguo, de linaje misterioso, que habita principalmente en regiones desérticas y semiáridas. Son astutos comerciantes y exploradores, con gran conocimiento de la magia menor y de los secretos del desierto. Su sociedad se organiza en clanes, cada uno con su propio jefe y tradiciones, aunque todos comparten un profundo respeto por los espíritus de la naturaleza. Los Nyissanos valoran la educación y el aprendizaje, siendo hábiles narradores, contadores de historias y diplomáticos. Tienen fama de desconfiados y precavidos, lo que los hace excelentes mediadores y estrategas. Su apariencia es elegante, de piel bronceada y rasgos finos, con vestimenta adaptada al calor del desierto. Su lealtad se gana con dificultad, pero una vez establecida es firme. A pesar de su cultura avanzada, no buscan dominar a otros pueblos, sino mantener su independencia y prosperidad a través del comercio y la alianza estratégica.

Marags
Los Marags son un pueblo ya extinto, exterminado tras caer en la práctica del canibalismo ritual. Su dios, Mara, enloqueció de dolor al perder a sus hijos y desde entonces permanece en luto eterno. Se decía que los marags practicaban el canibalismo como parte de un culto religioso, aunque no está claro si esto fue exagerado por sus enemigos. Su exterminio fue llevado a cabo principalmente por los Tolnedranos, que convirtieron su tierra en un páramo. Los restos de los Marags sobreviven solo como una memoria oscura y como un recordatorio de lo que ocurre cuando un pueblo se desvía de la senda de los dioses. El propio dios Mara sigue siendo un personaje relevante, una figura trágica entre los dioses, que se apartó del mundo tras la destrucción de su raza. La mención de los marags suele evocar horror y miedo, aunque algunos rumores indican que quizá no todos desaparecieron por completo.
Además de su extinción, los Marags son recordados como un pueblo extremadamente religioso, obsesionado con los sacrificios y la magia oscura. Su sociedad estaba organizada en clanes de sacerdotes y guerreros, con reglas estrictas dictadas por su dios Mara. Aunque se les describe como crueles, también poseían una cultura rica en rituales, música y poesía trágica, centrada en el luto y el dolor de su dios. Su exterminio muestra cómo la obsesión religiosa y la rigidez moral pueden conducir a la desaparición de un pueblo. Los Marags son objeto de estudios históricos y advertencias sobre el fanatismo, y su memoria persiste en las leyendas de los pueblos vecinos. Se dice que algunos restos sobrevivieron en pequeñas comunidades ocultas, aunque sin influencia significativa en los eventos actuales.

Esta es la propuesta de tabla de generacion de pueblos para un sistema D100 (Warhammer 4, Aquelarre y Mythas) que me ha dado la IA


Esta es la propuesta de tabla de generacion de pueblos para el sistema Fuzion

BONUS: PORTADAS JAPONESAS DE LAS CRONICAS DE BELGARATH

Encontradas en el blog Palacion Drojim

"Crónicas de Belgarath I: La Senda de la Profecía" 




Crónicas de Belgarath II: La Reina de la Hechicería" 




Crónicas de Belgarath III: La Luz del Orbe" 
"Crónicas de Belgarath IV: El Castillo de la Magia" 



"Crónicas de Belgarath V: La Ciudad de las Tinieblas" -

31 diciembre, 2024

JRR Tolkien, padre de la Fantasia Heroica


«Tres Anillos para los Reyes Elfos bajo el cielo.

Siete para los Señores Enanos en casas de piedra.

Nueve para los Hombres Mortales condenados a morir.

Uno para el Señor Oscuro, sobre el trono oscuro

en la Tierra de Mordor donde se extienden las Sombras.

Un anillo para gobernarlos a todos. Un Anillo para encontrarlos,

un Anillo para atraerlos a todos y atarlos en las tinieblas

en la Tierra de Mordor donde se extienden las Sombras».



Sin lugar a dudas el autor mas importante dentro de la Fantasía Heroica en general y probablemente el padre de la fantasía épica actual es John Ronald Reuel Tolkien.
Por dar un poco de contexto JRR Tolkien fue profesor de anglosajón en la universidad de Oxford, lucho en el bando de los aliados la segunda guerra mundial y era un cristiano convencido. Era britanico, aunque nacio en sudafrica en 1892 vivio desde 1985 en Reino Unido. 


“En un agujero en el suelo vivia un hobbit.” Con estas palabras garabateadas en el examen en blanco de uno de sus alumnos empezaría el escritor inglés “El hobbit”.


Y es que aunque la obra paradigmática de Tolkien es “El señor de los anillos”, su primera publicación en el mundo de “la tierra media” es “El Hobbit” (1937).
Basado en un cuento exitoso que contaba a sus hijos, ya continuación dirigió a un público juvenil lo que hizo que su editor “George Allen & Unwin” pidiera una.
Esa continuación fue “El señor de los anillos”, una extensa novela que fue dividida por los editores en tres partes para su publicación: “La comunidad del anillo” (29-07-1954, “Las dos torres” (11-11 - 1954) y “El retorno del rey” (20-10-1955). Tal era el cambio de tono respecto al Hobbit y tan larga su extensión que los editores temieron perder dinero con ella.

Segun parece la escritura de la novela fue tan trabajosa que si no fuera por el apoyo de su grupo de amigos de la escritura “los inklings” (y mas en concreto de CS Lewis, autor de “Las Cronicas de Narnia”) la habria abandonada .
Sea como fuere Tolkien aprovecha sus experiencias en la segunda guerra mundial, se arropa en su erudito conocimiento de las lenguas antiguas (como el hebreo, presente en el Khuzdul, el Gales en el Sindarin y el finlandes en el Quenya) y en su cristianismo para volcar en “El señor de los anillos” una epica y verosimilitud tales que se asemejan a estar contando una historia real ocurrida en un mundo distinto al nuestro.

El señor de los anillos es una obra larga y densa con un lenguaje recargado que puede resultar más difícil de leer por un lector actual que otras más modernas como “Juego de Tronos” o “The Witcher”. Sin embargo es una obligatoria para todo jugador de rol, aficionado a la fantasia heroica o simplemente para cualquiera a quien le guste la buena literatura aunque no tenga predileccion por el genero.
Ha sido convertido a mas de veinte idiomas y se considera que no se le otorgo el premio novel de literatura unicamente por pertenecer a un genero poco valorado.
Aun así fue. fue nombrado por la reina Isabel II "Comendador de la Orden del Imperio Británico" en 972


Además de sus obras principales "El Hobbit" y "El señor de los anillos", Tolkien llego a publicar en vida:
- "Hoja, de Niggle" : relato publicado en 1945 en el periodico catolico Dublin Review de Reino unido y en 1981 por Minotauro en España. No esta relacionado con la tierra media.
- "Egidio, el granjero de Ham": novela publicada en 1949 en Reino Unido y en 1981 en España. Se trata de una especie de parodia de El señor de los anillos.
- "Las aventuras de Tom Bombadil y otros poemas de El Libro Rojo". Publicado en Reino Unido en 1962 y en España en 2005. Es una recopilación de 16 poemas, dos de ellos sobre el enigmático Tom Bombadil, que exponen el folklore de los hobbits.

- El herrero de Wootton Mayor. Publicado por primera vez en Reino Unido en 1967 y en España en 1981. Una obra con tono de despedida que no esta relacionada con la Tierra media.
Tambien comenzo a trabajar en varias obras mas, aunque su muerte el 2 de Septiembre de 1973 las dejo inacabadas.

Fue enterrado junto a su mujer Edith Bratt y en sus lapidas se puede leer “Beren y Luthien” en alusion a la mas intensa historia de amor de la Tierra media que escribio.

En 1977 el tercero de sus cuatro hijos, Cristopher (1924-2020) publicó “El Silmarillion”, el cual es una recopilación de historias inacabadas de su padre ordenadas y estructuradas con la ayuda del también escritor Guy Gavriel Kay.
Si “El hobbit” es un cuento infantil y “El señor de los anillos” una gran aventura épica “El Silmarillion” es la historia y mitología de la tierra media desde su creación por los dioses hasta la guerra del anillo. Para que os agais a la idea ha sido comparada con “La Biblia”, aunque posiblemente este mas basado en “El Kalevala” finlandes.

Tras “El Silmarillion” Cristopher Tolkien publico “Cuentos inconclusos de Numenor y la Tierra media” en 1980 que incluye historias inacabadas por su padre.

Y posteriormente en 1983 comenzo a publicar los trece volúmenes de “La historia de la tierra media” terminando en 1996 y conteniendo esta colección desde versiones primerizas y descartadas de los relatos de Tolkien hasta estudios sobre la formacion de la geografia de su mundo. 
Otras obras de la Tierra media publicadas por Cristopher Tolkien basadas en relatos inacabados de su padre son "Los hijos de Húrin" (2007), La historia de Beren y Lúthien (2017) y La caída de Gondolin (2018).Cristopher Tolkien fallecio en 2020 habiendo desarrollado su carrera como academico de lengua inglesa en la Universidad de Oxford entre 1964 y 1975. Su contribucion a la obra de su padre ha sido definitiva para la actual concepcion de "La tierra media". Tanto en la rama literaria, retocando los escritos inacabados de su padre para ser publicados,

Tolkien como creador de la fantasia heroica.
Anteriormente a su obra ya existia la fantasia heroica como genero en lo que se considera sus precedentes.
Un ejemplo de precedente son las obras de Lord Dunsany, como sus relatos “Dioses de Pegana” (1905) o “La espada de Welleran” (1908) y sus novelas como “La hija del rey de los elfos” (1925) o “ El crepúsculo de la magia” (1926).
Otro ejemplo seria la novela “La serpiente de Uruboros” (1922) de Eric Rücker Eddison.
Tambien existian ya las vertientes de espada y brujeria (Conan como ejemplo principal es de 1932), asi como la conocida como espada y planeta (Jhon carter de marte es de 1940) publicadas en las revistas pulp. De estos generos hablare extensamente mas adelante, pero procedieron a decir que agradaban a Tolkien.
Además, la tierra media de Tolkien está claramente influenciada por las sagas nórdicas y el ciclo del rey arturo.

No en vano además de su obra centrada en la tierra media tolkien tradujo “Beowulf” (1926) desde el ingles antiguo, publico “Sir Gawain y el caballero verde” (1925) y junto a Eric Valentine Gordon. Tambien escribio "La leyenda de Sigurd y Gudrún" y la inacabada "La caida de Arturo", estas dos ultimas publicadas de manera postuma por su hijo en 2009.
Tolkien cogio todas esas semillas, que ya estaban alli, y tomando algo de cada una de ellas hizo surgir su propia evolucion del genero de la fantasia epica.
Practicamente todos los elementos que actualmente configuran el genero derivado de la Tierra media de Tolkien. Para empezar las razas fantasticas en los personajes (elfos, enanos, orcos, medianos) asi como los arquetipos de guerrero, mago, bribon, montaraz… Tambien el enfrentamiento entre las fuerzas del bien y del mal (de una manera maniquea similar al enfrentamiento entre dios y el demonio, lo que se atribuye a su cristianismo) y su manifestacion en batallas entre grandes ejercitos representantes de cada una de las fuerzas.La presencia de magia, objetos magicos (desde los anillos de poder o los silmarills hasta capas y espadas magicas) y hechiceros (como Gandalf o Saruman). Monstruos y animales mitologicos (dragones, el balrog...


Recopilación de las obras de Tolkien

- El hobbit (1937 en Reino Unido, 1982 en España por Minotauro)

- El señor de los anillos: la comunidad del anillo (1954 en Reino Unido, 1978 en España)

- El señor de los anillos: las dos torres (11-11-1954 en Reino Unido, 1979 en España)

- El señor de los anillos: el retorno del rey (20-10-1955 en Reino Unido, 1980 en España)

- El Silmarillion (1977 en Reino Unido, 1984 en España)

- Cuentos inconclusos de Númenor y la Tierra Media (1980 en Reino Unido, 1990 en España)

- La historia de la Tierra media: 13 volúmenes (entre 1983 y 1996)

En Reino Unido estos libros fueron publicados por George Allen & Unwin mientras que en España los publico (y los sigue publicando ahora en 2022) la editorial Minotauro.

-La historia de la tierra media (los volúmenes son los siguientes):

El libro de los cuentos perdidos 1 (HTM I, 1983)
El libro de los cuentos perdidos 2 (HTM II, 1984)
Las baladas de Beleriand (HTM III, 1985)
La formación de la Tierra Media (HTM IV, 1986)
El camino perdido y otros escritos (HTM V, 1987)
El retorno de la Sombra (HSDLA I, 1988)
La traición de Isengard (HSDLA II, 1989)
La Guerra del Anillo (HSDLA III, 1990)
El fin de la Tercera Edad o Sauron derrotado (HSDLA IV, 1992)
La caída de Númenor (HTM VI, 1992)
El anillo de Morgoth (HTM VII, 1993)
La Guerra de las Joyas (HTM VIII, 1994)
Los pueblos de la Tierra Media (HTM IX, 1996)



19 marzo, 2024

Alta fantasia y Dragonadas en el rol: Definicion y novelas



El termino "Dragonadas" se refiere a novelas de fantasia heroica que intentan acercarse a la fantasia epica pero adaptando tanto su argumento como en sus personajes en un intento de llegar a un publico mayoritario, alejandose de los ambitos academicos y convertirse en parte de la cultura pop. 
Un publico generalista, mas juvenil que adulto, que muchas veces proviene de los juegos de rol, los videojuegos, los comics o la television y  espera encontrar en estos libros una lectura ligera y sencilla pero que al mismo tiempo sea espectacular, repleta de aventuras y no se separe de los "cliches" del genero, sino que incluso los exagere. 

Esta exageracion de los aspectos fantasticos en las Dragonadas incluye:
-Magia tanto en su forma de conjuros lanzados por todo tipo de magos como en forma de objetos magicos.
-Seres semi-humanos por doquier, con aspectos y personalidades esteriotipadas: elfos, enanos, halflings, orcos, goblins...
- La presencia extensa y comun de monstruos, criaturas y seres magicos de todo tipo de distintas leyendas y mitologias: unicornios, grifos, hidras, espiritus, zombis...y por supuesto nunca puede faltar algun dragon.

Estas convenciones de "alta fantasia" estan menos moldeadas  por la literatura fantastica que por los tropos y la estetica del juego de rol Dungeons & Dragons, que como sabeis bebio entre muchas otras cosas tanto de la espada y brujeria como de la fantasia epica (miraos otra vez el apendice N). Asi como  de todas las obras que han salido a la zaga, dando forma a lo que ahora consideramos High Fantasy. 
Lo significa que la mayoría de las novelas de Dragonadas, aun sin importar que en un principio no esten ambientadas en ninguno de los mundo de  D&D, tienden a adoptar aspectos de este juego de rol o de productos que se han basado en este retroalimentando el mismo.

Este fenomeno no solo podemos observarlo en las novelas, sino que hoy en dia esta presente desde en videojuegos (Warcraft), juegos de cartas coleccionables (Magic), series de animacion occidentales (DOTA sangre de dragon, Dragon Age, Dragon's Dogma, El principe dragon, Vox Machina...) y por supuesto en los mangas, animes y JRPG "videojuegos japones de rol" (Lodoss Wars, Sword art online, DanMachi, Goblin Slayer, Rage of Bahamut, The Rising of the Shield Hero...) Estos ultimos son mas papistas que el papa y no solo reproducen las razas y clases del decano de los juegos de rol sino que incluso tienen asociaciones de aventureros organizados por niveles donde van recibiendo misiones de exploracion de dungeons.

Muchos autores consideran que esto dio lugar a la proliferacion de novelas "clonicas" o "pastiches" (que son la imitación o plagio consistente en tomar determinados elementos característicos de la obra de un artista y combinarlos, de forma que den la impresión de ser una creación independiente). Siendo de hecho el termino "Dragonadas" despectivo. 
Al género fantástico desprovisto de complejidad intelectual y moral Ursula K. Le Guin hizo un alegato contra la literatura de fantasia mercantilizada, o podriamos decir industrializada, cuando recibio uno de sus multiples premios.  Algo que yo considero del todo inadecuado puesto que muchos de estos libros son una excelente puerta de entrada a la lectura.

Pero no toda la Alta fantasia sigue este camino. Algunos de los libros que voy a listar, sin dejar de ser High Fantasy, no tienen "sabor" a juego de rol. No en vano el término "Alta fantasia" fue introducido por Lloyd Alexander para referirse a la fantasia epica en su ensayo High Fantasy and Heroic Romance, (escrito en 1971 antes de la publicacion del primer D&D en 1974), posteriormente desarrollado por Kenneth J. Zahorski y Robert H. Boyer. Aunque yo personalmente en esta subdivision de generos (calcada del juego de rol Hero Fantasy 4 edicion) distingo la fantasia epica de la alta fantasia.

Además de las novelas basadas en los escenarios de campaña de Dungeons & Dragons, que desglose en otro post, hay otros ejemplos de literatura de alta fantasia que quiero incluir:

-- ROBIN HOBB (O MARGARET ASTRID LINDHOLM OGDEN)

Trilogía de los Vatídico

    -Aprendiz de asesino (1995), 

    - Asesino real (1996), 

    - La búsqueda del asesino (1997)

Trilogía de las Leyes del Mar

    - Las naves de la magia (publicado en 1998)

    - Las naves de la locura (1999)

    - Las naves del destino (2000)

Trilogía de El Profeta Blanco

    - La misión del bufón, febrero de 2016 (Fool's Errand, 2001)

    - El bufón dorado (Golden Fool, 2002)

    - La suerte del bufón (Fool's Fate, 2003)



-- CRONICA DEL ASESINO DE REYS, PATRICK ROTHFUSS. 
"He robado princesas a reyes agónicos. Incendié la ciudad de Trebon. He pasado la noche con Felurian y he despertado vivo y cuerdo. Me expulsaron de la Universidad a una edad a la que a la mayoría todavía no los dejan entrar. He recorrido de noche caminos de los que otros no se atreven a hablar ni siquiera de día. He hablado con dioses, he amado a mujeres y he escrito canciones que hacen llorar a los bardos. Me llamo Kvothe. Quizá hayas oído hablar de mí"

La novela cuenta la historia de Kvothe: mago, asesino, ladron, músico y estudiante . Un personaje legendario que se encuentra retirado bajo una identidad secreta regentando una posada junto a su discipulo Bast. A esa posada llega un cronista a quien Kvothe concede escribir su biografia. Cada libro es una de las tres noches en que cuenta esta historia.

El primer libro relata su infancia en una troupe de artistas itinerantes, los  años malviviendo como un ladronzuelo en las calles de una gran ciudad y  su llegada a una universidad de magia donde esperaba encontrar todas las respuestas que había estado buscando.

-El nombre del viento (2007), 
-El temor de un hombre sabio (2011).
-La música del silencio (2014) Historia corta sobre Auri
-El árbol del relámpago (2014) Historia corta sobre Bast

EL COSMERE DE BRANDON SANDERSON. 
Brandon Sanderson es conocido por escribir mucho y muy rapido (en contraposicion a otros afamados escritores de fantasia) siendo tan asi que fue el quien termino la serie La Rueda del Tiempo tras el fallecimiento de Robert Jordan. 
Dentro de su produccion propia muchas de sus novelas se agrupan en lo que se llama el Cosmere, un universo compartido (en plan Marvel) donde transcurren los libros. Y es que a pesar de que las historias se desarrollan en diferentes mundos, estos mundos estan en la misma galaxia. Los mundos del Cosmere comparten una única cosmología, siguen las mismas reglas en la magia, y están conectados por una historia general (aunque no todas las culturas que pueblan las páginas lo conocen). Aunque cada serie de novelas puede ser leída por separado sin ningun problema.


- Elantris (2005)
- El aliento de los dioses (2009). 

Serie de Nacidos de la bruma.
Durante mil años han caído cenizas del cielo.  Durante mil años los skaa han sido esclavizados y viven en la  miseria y el miedo. Durante mil años el Lord  Legislador ha reinado con terror poder absoluto gracias a sus poderes, ayudado por  "inquisidores", junto a la poderosa magia de la alomancia.

Pero los nobles procreado con los skaa y contra la prohibicion de la ley algunos bastardos han sobrevivido y  heredado los poderes alománticos: son los «nacidos de la bruma» (mistborn).

- El imperio final (2006)
- El pozo de la ascensión (2007)
- El héroe de las eras (2008)
- Aleación de ley (2011). 
- Sombras de identidad.
- Brazales de duelo.

Serie El archivo de las tormentas.
En el mundo de Roshar existian los llamados Caballeros radiantes, y sus lideres eran los Heraldos. Estos se dedicaban a luchar con los monstruos llamados Poderes del vacio para defender a la humanidad. Pero los Heraldos desaparecieron hace mil años y los caballeros radiantes desaparecieron o se corrompieron, dejando solamente para el recuerdo las espadas esquirladas de los caballeros radiantes y las espadas de honor de los Heraldos.
El primer libro se centra en la historia de cuatro personajes: Kaladin es el hijo de un cirujano que se convierte en guerrero por su don natural para la lucha. Shallan es una erudita pupila de la princesa Jasnah Kholin. Dalinar Kholin es un Alto Príncipe de Alezkar que ayudo a su hermano el rey Gavilar a unir los diez principados de la nacion de Alezkar. Y por ultimo Szeth es un asesino al que le obligan a matar, aunque el odia hacerlo.
"El mundo puede cambiar. La potenciación y el uso de las esquirlas pueden aparecer de nuevo, la magia de los días pasados puede volver a ser nuestra. Esas cuatro personas son la clave. Una de ellas nos redimirá. Y una de ellas nos destruirá."

- El camino de los reyes (2010)
- Palabras radiantes (2014)
- Arcanum Ilimitado: Danzante del filo (2016)
- Juramentada (2017)
- Esquirla del amanecer (2020)
- El Ritmo de la Guerra (2020).

-- URSULA K. LE GUIN. LOS LIBROS DE TERRAMAR
Publicacion original 1964–2018

En el archipiélago de Terramar hay dragones, magos y espectros, talismanes y poderes. Es un mundo gobernado por la magia y, ante todo, por las
palabras: cada cosa posee su nombre verdadero, el designado durante la Creación, cuyo conocimiento otorga a los hechiceros el dominio sobre los elementos y los animales. Sus gentes, sencillas y tranquilas, tienen como único objetivo conseguir la paz y la sabiduría

Existe una pelicula del estudi Ghibli sobre esta ambientacion, aunque por lo que dicen no es muy acertada.

    - Un mago de Terramar
    - Las tumbas de Atuan
    - La costa más lejana
    - Tehanu
    - Cuentos de Terramar
    - En el otro viento
    - La palabra que desliga
    - El poder de los nombres



LAS CRONICAS DE AMBAR. ROGER ZELAZNY.

El autor situa la accion en Ambar, la ciudada mas gran de que pueda existir, de la que el resto de ciudades de todos los universos no son mas que un reflejo. 

Sus habitantes son los nueve principes capaces de viajar entre las dimensiones y que luchan entre ellos por el control de Ambar.

El protagonista del primer volumen es Corwin, Príncipe del Ámbar; y el protagonista del segundo, su hijo Merlín. Ambos viajaran entre los mundos reclutando fabulosos ejercitos y acabaran intentando conquistar las mismisimas cortes del caos.

Esta serie esta recomendada como lectura inspiracional por Gary Gygax en el apendice N de la Dungeon Master's Guide de la primera edicion de  Dungeons and Dragons. Asi como tambien en el apendice "E" del "Manual del Jugador" de Dungeons & Dragons 5º edicion.

Tal vez la ambientacion de D&D mas cercana a estos libros sea Planescape.

Los primeros cinco libros narran las aventuras del Príncipe Corwin de Ámbar. Posteriormente el autor publico dos series mas en la misma ambientacion, pero estas no estan traducidas a nuestro idioma. Si quereis saber mas os dejo el enlace a la wikipedia.

    - Los Nueve Príncipes de Ámbar (Nine Princes in Amber) 1970 

     - Las Armas de Avalón (The Guns of Avalon) 1972

     - El Signo del Unicornio (Sign of the Unicorn) 1975

     - La Mano de Oberón (The Hand of Oberon) 1976

     - Las Cortes del Caos (The Courts of Chaos) 1978

Dilvish, el Maldito, la otra obra de Roger Zelazni

La novela "Dilvish, el Maldito" (Dilvish the Damned-1982) y su continuacion "La tierra cambiante (The Changing Land- 1981) protagonizados por un noble venido a menos, exiliado de su familia aunque muy caballeresco, que hace frente al peligroso mago Jelerak. Su mundo incluye elfos y otros cliches de tolkenianos aunque la trama se centra en el enfrentamiento Dilvish-Jelerak. Sus aventuras incluyen un viaje al infierno (tal vez de hay el sobrenombre de "El maldito")

LA TIERRA MORIBUNDA DE JACK VANCE

Jack Vance, autor que ya mencione por su saga Lyonesse, nos presenta en esta saga una Tierra futura en la que el Sol se apaga y la magia ha vuelto a ocupar el lugar preeminente que tuvo en la antigüedad. 
El agonizante Sol cuelga bajo y rojo en el cielo. La magia está en todas partes…y es usada para el mal tan frecuentemente como para el bien
La sociedad esta gobernado por magos maquiavelicos. Las trampas e intrigas aguardan por todos lados a los incautos.Han surgido extraños animales e incluso la misma naturaleza se ha vuelto extraña.
Los libros de la saga La tierra moribunda son bastante independientes entre sí en cuanto a trama (salvo Los ojos del sobremundo y La saga de Cugel que son como una historia única partida en dos libros).
Las contribuciones de la saga "La tierra moribunda" de Jack Vance al primer Dungeons & Dragons no solo se limitan al sistema de magia, sino que son mas variadas (Vecna esta compuesto con la letras de Vance). Os dejo aqui un post que lo detalla.

- La Tierra moribunda ("The Dying Earth", 1950). Ultramar, 1986.
- Los ojos del sobremundo ("The Eyes of the Overworld", 1966). Ultramar, 1986.
- La saga de Cugel ("Cugel's Saga", 1983). Ultramar, 1987.
- Rhialto el Prodigioso ("Rhialto the Marvellous, 1985). Ultramar, 1987

- SERIE DE VLAD TALTOS, STEVEN BRUST
"Un joven decidido y hábil con la espada dispone de muchos métodos para abrirse camino en la vida. Vlad Taltos escogió el camino del asesino. En Adrilankha, capital del imperio dragaerano, nunca falta trabajo para un asesino. Incluso si es humano".

Las aventuras del espadachin, asesino a sueldo, brujo y cocinero Vladimir Taltos combinan la alta fantasia con un tono de genero negro.
Tanto se trata de alta fantasia que es algo comun la comunicacion telepatica, asi como las teleportaciones o las resurecciones. Siempre que se tengo el dinero suficiente, no se haya dañado el cerebro o la espina dorsal y no te hayan matado con un arma Morganti que destruye el alma. 
Estan ambientadas en el mundo de Dragaera, dominado por los semi-humanos dragaerianos, que son altos, fuertes, viven miles de años y dominan la magia. El Imperio Dragaerano se compone de diecisiete Casas con los nombres de distintos animales (animales fantasticos claro), y se supone que cada novela tiene el nombre de uno de ellos: Jhereg, Yendi, Teckla...
Siendo Vlad  de la casa Jhereg, de las pocas que admite humanos, la cual se dedica al crimen organizado. Y es que el es tiene asignado un territorio por su casa del que saca tajada con casas de juego, burdeles, prestamistas y dando "protección".
Las tramas sueceden  en la ciudad de Adrilankha, donde encontramos reminiscencias a la Lankmar de Fritz Leiber: organizaciones criminales, intrigas palaciegas. 
Aunque en castellano solo se publicaron los tres primeros libros (por parte de la coleccion Fantasy en Martinez Roca) y el cuarto por parte de Gigamesh, el autor ha escrito un total de dieciseis.
Por si os interesa hay una adaptacion de esta ambientacion a la primera edicion del juego de rol Septimo Mar.
    
    -    Jhereg. Intriga en el castillo negro1995  
    -    Yendi. Duelo de rufianes1995
    -    Teckla. Revuelta en Adrilankha 2000  
    -     La guardia fenix 2002  

TRILOGIA DE LOS CONFINES (LILIANA BODOC)

-- Los Días del Venado(2000)
-- Los Días de la Sombra (2002)
-- Los Días del Fuego (2006).

NOVELAS SOLO PUBLICADAS EN INGLES
Las siguientes novelas solo estan, que yo sepa, publicadas en ingles. Pero no resisto a no incluirlas porque el Hero Fantasy 4º si las recoge, y puede haber lectores que controlen ingles y quieranbuscarlas.

 -Lyndon Hardy 
En Master of the Five Magics su protagonista,  Alodar, va aprendiendo un tipo de magia distinta en cada capitulo para poder llegar a casarse con la reina Vendora. Las cinco magias son  Thaumaturgy, Alchemy, Magic, Sorcery yWizardry.

Los libros presentan personajes diferentes, pero cada uno explora el mismo sistema de magia con más detalle.
La canción "Five Magics" de Megadeth se inspiró en este libro, aunque las cinco magias enumeradas en la letra de la canción difieren de las del libro. 

Patrick Rothfuss dijo en la Phoenix Comicon en 2014 que estos libros habian influido en su Cronica del asesino de reyes.

Richard Garfield reveló en una entrevista que el modelo de cinco colores de "Magic: The Gathering" se inspiró en en estos libros.

    - Master of the Five Magics (1980)
    - Secret of the Sixth Magic (1984)
    - Riddle of the Seven Realms (1988)
    - The Archimage's Fourth Daughter (2017)
    - Magic Times Three (2020)
    - Double Magic (2020)

-Elizabeth Moon.
La serie Deed Of Paksennarion, transcurre en un mundo de alta fantasia con reinos de humanos, enanos y elfos. Narra la historia de Paksenarrion Dorthansdotter, una chica de 18 años que abandona su hogar huyendo de un matrimonio concertado por su padre. Paks se une a una compañia de mercenarios y durante sus viajes se va dando cuenta de que esta dotada como Paladin.
Por su parte Legacy of Gird es una precuela de la serie anterior. Nos cuenta la historia de Gird "el libertador", y su como consiguio que el pueblo se levantase en rebelion contra los tiranos señores de la magia.

Deed Of Paksennarion
    - The Sheepfarmer's Daughter  (1988)
    - Divided Allegiance  (1988)
    - Oath of Gold (1988)

Legacy of Gird
    - Surrender None  (1990)
    - Liar's Oath (1992)

ELEMENTOS DE ALTA FANTASIA Y APLICACION EN LAS PARTIDAS DE ROL
El subgénero de Alta Fantasía tiene como principal característica definitoria la presencia extensa y comun de magia y seres magicos. Si bien los conjuros y los lanzadores de conjuros son raros en Baja fantasía y a menudo poco comúnes (en el mejor de los casos) en la Fantasía epica, en algunos juegos de Alta Fantasía no puedes dar diez pasos sin tropezar con alguien que puede lanzar hechizos. 

En otras ambientaciones de Alta Fantasia no hay tantos lanzadores de conjuros, pero los que hay pueden llegar a ser inmensamente poderosos, pudiendo devastar regiones enteras con un solo conjuro. Este tipo de hechieros no solo son capaces de dictar el destino de las naciones y reinos, sino de mundos enteros o incluso dimensiones. Ademas de negociar con dragones y dioses en igualdad de condiciones.

Además, e igualmente importante, la magia en Alta Fantasía suele ser completamente predecible. Es mas una ciencia que un arte. Los magos saben exactamente lo que pueden hacer y cómo de bien lo pueden hacer.
Cualquiera que pueda lanzar un hechizo puede hacerlo sin dificultad ni posibilidades de fracaso. Un conjuro una vez lanzado tiene un definido efecto específico y puede permanecer en efecto durante mucho tiempo (días, siglos, incluso para siempre).
La prevalencia y el poder de la magia en la alta fantasia te permite introducir todo tipo de elementos y objetos maravillosos en el juego. Los ejemplos incluyen caballeros que usan dragones, grifos o unicornios como corceles, ciudades y castillos construidos entre los nubes y tronos tallados en una única y enorme piedras preciosas. Después de todo, donde existe magia poderosa, ¡todo es posible!

Algunos escenarios de alta fantasía los creadores llevan la magia un paso más allá, haciéndola tan común y fácil de usar que reemplaza la tecnología en un nivel cercano a nuestra epoca actual.  Incluso algunas personas, que no son hechiceros realmente, pueden lanzar un hechizo menor o dos. Los comerciantes usan magia para mejorar sus armas o productos que llenan sus estantes. Las ciudades tienen una iluminación mística por la noche, todos tienen agua corriente debido al uso de la magia. Y la gente puede subir en barcos voladores propulsados por magia. 
La ambientacion mas comun de este estilo es Eberron en la que la parte "medieval" practicamente desaparece siendo la vida normal de la gente muy paracida a la que tenemos hoy en dia pero plagada de magia y aventura.

Muchos de los citados videojuegos, series de animacion, animes y mangas de Alta fantasia,  tambien se alejan del sabor "realista" o "medieval" para ambientarse en mundos donde la gente vive de manera muy parecida a la nuestra, excepto que todo funciona con magia en lugar de con tecnologia.

-- Una plétora de razas.
En contraste con la baja fantasía y Swords And Sorcery, donde generalmente todos los personajes son humanos, la mayoría de los escenarios de Alta Fantasía cuentan con una amplia variedad de razas inteligentes. 
Para empezar los mas comunes son los basados en el canon de Tolkien: enanos, elfos, gnomos, medianos, orcos, ogros y trolls. 
Estas razas de personaje estan tambien presentes en la fantasia epica, pero en la alta fantasia la naturaleza de estos seres puede variar tanto de un mundo a otro que lo único que realmente tienen en común es el nombre. Por poner un ejemplo los elfos de Tolkien son de origen "divino" y no solo son inmortales sino que tienen un gran poder, belleza y sabiduria. Mientras los elfos "comunes" de Dungeons and Dragons son mas bajitos que los humanos, no tienen origen "divino" sino feerico y no son inmortales sino que solo viven mas tiempo. Por no hablar de los elfos-zombis de la corte eterna en Eberron o los elfos de las tribus nomadas del desierto de Athas en Dark Sun.

Pero en la mayoria de ambientaciones de alta fantasia van mucho mas alla, en algunos mundos podemos encontrar personajes con razas de las distintas mitologias, como golems, centauros y sátiros. En los Anime muchas veces se incluyen varias especies antropomórficas: gente gato, gente lagarto, gente lobo... Y en ambientaciones como Eberron podemos encontrar como razas jugables desde hombres dragon hasta semi-demonios o semi-angeles pasando por Genasies de fuego, tierra, agua o aire.

-- Monstruos y criaturas fantásticas: dragones, mantícoras, unicornios, grifos, hidras, basiliscos, asi como muchos otros monstruos y criaturas fantásticos existen en los entornos de alta fantasía. A menudo como obstáculos para que los héroes los derroten, o enemigos para superar (los dragones, en particular, tienden a ser inmensamente poderosos, ya que poseen no sólo grandes capacidades físicas, ¡y aliento de fuego!, sino tambien potentes habilidades mágicas).

Por supuesto, los Directores de Juego en las partidas de Alta Fantasía no tienen por qué limitartse a monstruos "tradicionales" como quimeras y hipogrifos. En un mundo donde es común la magia poderosa, los magos locos o malvados a menudo crean sus propios monstruos hechos a medida en el laboratorio. El cuerpo de un león, una pizca de demonio y una infusión de dragón, ¡y listo!. Ya tienes, creado por ti mismo, un nuevo monstruo con el que acosar a los héroes. Algunos sistemas de juego dan tablas aleatorias para poder crear monstruos infinitos mediante distintas mezclas.

-- Mazmorras (Dungeons): Gracias a la influencia de las Dungeons & Dragons, muchas campañas de Alta Fantasía presentan aventuras que tienen lugar en “mazmorras”: complejos de cavernas subterráneas y residencias talladas en estos, o entornos contenidos similares, como ruinas, castillos enormes palacios etc.
Estos "dungeons" estan llenos de trampas, corredores espeluznantes, puertas secretas, pasajes inclinados y monstruos (muchos monstruos). Las mazmorras presentan una importancia significativa, porque representan un entorno cerrado totalmente definido donde los Pjs pueden explorar con total libertad sin "salirse" de la partida. Y constituyen un desafío claramente definido y regulado que los PJ deben superar. 
Ademas esto presenta de la posibilidad de usar miniaturas representando los Pjs y monstruos, las llamadas "minis", lo cual hace el juego muy visual y lo acerca a los inicios de este como wargame de miniaturas.

En la mayoría de casos, el objetivo de explorar una mazmorra es matar al monstruos y tomar su tesoro (incluidos objetos mágicos). Pero un "dungeon" bien construido y ejecutado proporciona una aventura  enormemente divertida y combina jugar a rol con tácticas, peligros y la emoción del descubrimiento. Sin embargo uno mal administrado es el escenario de una matanza sin sentido donde los Pjs se dedican a nada más que matar y saquear.

Los "dungeons" no solo pueden consistir en enrevesados laberintos donde tienes que encontrar puertas secretas (o trampillas en el techo o suelo) para poder acceder a los siguientes niveles. Tambien pueden incluir desde puertas blindadas y magicas, trampas de estilo Indiana Jones, trampas magicas, rompecabezas donde hay que descubrir la solucion, monstruos sigilosos



-- Dioses caminan por la tierra: en los mundo de Alta Fantasía hay pocas posibilidades para los ateos, ya que los dioses existen y hacen conocer su presencia todos los días. 
En la mayoría de los casos lo hacen a través de sacerdocios organizados y reglamentados, a cuyos miembros los dioses otorgan el poder de realizar milagros como curar heridas, curar enfermedades, o crear comida y agua de la nada. 

Algunas veces los propios dioses se manifiestan físicamente, ya sea en persona o a través de un “avatar”. Pero en muchos de los mundos de alta fantasía, los dioses establecien sus luchas a traves de sus adoradores y otros "agentes" mortales. Los cuales establecen un pacto con los dioses obligándolos a desempeñar su papel como peones en las luchas divinas.

En Alta Fantasía, tomar el nombre de un dios en vano puede ser realmente peligroso, ya que podría tomarlo como una invitación a presentarse y enseñar al personaje un poco de respeto... aunque algunos personajes de Alta Fantasía son lo suficientemente poderosos como para considerar a los dioses más como iguales o presas que seres a los que temer.
En todo caso la presencia de dioses y campeones de estos en una ambientacion la trato largo y tendido en tres post sobre la mitologia como antecedente de la fantasia heroicanivel mitologico en los juegos de rol (parte 1 y parte 2). Asi como en post sobre Deites and Demigods.

-- Viaje planar: los personajes que poseen un gran poder mágico a menudo no necesitan limitarse
a una única realidad. Como los protagonistas de las novelas "Amber" de Roger Zelazny, pueden viajar desde de un plano a otro tan fácilmente como un campesino toma un carro lleno de verduras al mercado. 
Mientras están en misiones, o simplemente por diversión, podrían visitar los Infiernos, los Planos Elementales, el Plano Astral o cualquiera de otras innumerables dimensiones. 
Algunos, como algunos de los magos en  "Rhialto, el Prodigioso" de Jack Vance, llegan incluso gobernar sobre sus propios planos privados.
Tambien Michael Moorcock explora el tema de los multiples planos de existencia y la reencarnacion en estos en su concepto de Multiverso.
El juego de rol Dungeons & Dragons tiene tan en cuenta este concepto que no solo lo expone en su manual del jugador basico, sino que tiene una ambientacion centrada en ello "Planescape". 
Y en el "Ciclo de la puerta de la muerte", de los autores de la Dragonlance Margaret Weis y Tracy Hichman cada novela sucede en un plano de existencia distinto.

CAMPAÑAS DE HÉROES DE ALTA FANTASÍA
La mayoría de las campañas de High Fantasy los Pjs comienzan con lo que se considera un nivel bajo en esas ambientaciones (lo cual no impide que pertenezcan a razas no humanas o tengan magia a su disposicion desde el principio) y van avanzando hasta tener altisimos niveles de poder.
Sin embargo, dada la gran cantidad de poder disponible para los héroes en algunos escenarios de Alta Fantasía, los DJs tal vez prefiera comenzar con personajes que ya dispongan de un alto nivel de poder desde el principio. 
En los juegos de rol de "Alta fantasia" son inevitables (de manera muchas veces casi subconsciente) las reminiscencias a aspectos de D&D, sin importar el sistema de reglas usado
En Execration este nivel de juego  esta basado en las novelas de Dragonadas propias de la version literaria de los universos de Dungeons & Dragons. Lo que significa que en ocasiones recordara a este juego aunque estes jugando en el mundo de Kristall.

El nivel de los Pjs es importante en este estilo de juego. Los jugadores deben sentir que sus Pjs son poderesos. Al fin y al cabo los personajes sobreviven y prosperan porque son poderosos y usan su poder para adquirir más poder, obtener riquezas, y/o ponerse seguros.

Así, los mejores juegos de alta fantasía permiten la creación de grandes y maravillosas historias de aventuras y encantamiento, a menudo rayando en la fantasía épica. Aunque a menudo las partidas de rol en este subgénero degeneran en partidas de hack-and-slash en las que los Pjs suben de nivel recorriendo dungeons, matando monstruos, conseguiendo tesoros y adquiriendo objetos mágicos. Conste que esto no es malo, sino unicamente otra forma de jugar igualmente valida.

Esto es todo. Nos leemos.