En este tercer post dedicado a franquicias de fantasia heroica que, sin un origen literario, han llegado a tener gran repercusion voy a escribir sobre "Critical Role", la serie de partidas de rol de streaming por Youtube y Twich . Pero sobre todo de sus correspondientes settings en el mundo de Exandria y la serie de animacion "La leyenda de Vox Machina" basada en las partidas de este grupo de juego.
A la hora de explicar en que consisten los juegos de rol los manuales siempre se han visto en problemas. No es facil explicar con palabras ciertas cosas y en estos casos el mejor consejo siempre era acercarse a un grupo que ya estuviera jugando para ver como lo hacian. Algunos manuales, como el del Capitan Alatriste, incluso daban un listado de los principales clubs de rol de España para facilitar la tarea. Mientras que otros recurrian a comics o textos transcribiendo supuestos dialogos entre los jugadores y el Director del juego para intentar ilustrar en que consiste una partida de rol.
Pues bien, desde hace una decada esto dejo de ser necesario gracias a la magia de internet y a los streaming de partidas de rol a traves de Youtube o Twich , cuyo principal precursor es Critical Role.
LOS INICIOS DE CRITICAL ROLE.
Felicia Day en Supernatural
El proyecto comenzo cuando la actriz Felicia Day (que conocereis por Buffy cazavampiros o Supernatural) invito a los actores de doblaje profesionales (que no dobladores) que integraban su grupo de rol a retransmitirlo en directo para su canal de YouTube "Geek"
Ella misma interpretaroa a su personaje Sundry, y como Director de juego y principal responsable de la partida ejerceria el actor de voz Matthew Mercer. Que habia trabajado doblando tanto en series de animacion y animes (Hunter X Hunter o Jojo’s Bizarre Adventure) ademas de poner su voz en videojuegos (como Fire Emblem, Overwatch o Titan Fall) y ser la voz de Leon S. Kennedy en Resident Evil.
Critical Role comenzo a transmitirse como una web serie de Twich y Youtube en Marzo de 2015 y consistia en una serie de partidas de D&D transmitidas en directo.
Matt ejercia como Dungeon Master y los Pjs los interpretaban sus amigos, todos ellos actores de doblaje profesionales, estando su primer grupo compuesto por:
-- Travis Willingham: Grog Strongjaw. Un barbaro-guerrero de raza goliat.
-- Orion Acaba: Tiberius Stormwind. Un hechicero dracónido.
-- Sam Riegel: Scanlan Shorthalt. Un bardo gnomo.
-- Marisha Ray: Keyleth. Una druida semi-elfa. Cabe decir que Mercer y Marisha son marido y mujer.
-- Liam O'Brien: Vax'ildan. Es un rogue/paladín/druida semi-elfo.
-- Laura Bailey: Vex'ahlia. Una ranger/rogue semi-elfa.
Este primer grupo de personajes lo podemos ver en el comic "Critical Role: Vox Machina Origenes" que adaptan las primeras partidas de los streamings.
Aunque este fue el grupo de juego original con el tiempo ha ido variando. Salio del grupo Orion Acaba (al parecer por problemas con ciertas sustancias) y se sumaron a este Ashley Johnson (su personaje fue la clerigo gnomo Pike Trickfoot) y Taliesin Jaffe (que interpreta a Percival de Rolo un humano de clase "Gunslinger" osea pistolero).
Además de esto, parte del exito del programa es la participacion de actores conocidos como personajes (estrellas) invitados en sus partidas. Actores como Wil Wheaton, Khary Payton, Vin Diesel o Joe Manganiello. Ademas de otros famososo como el escritor Patrick Rothfuss.
Y como es normal a lo largo del tiempo algunos personajes han sido interpretados por otras personas.
Que yo sepa hasta la actualidad se han stremeado tres campañas, cada una con un grupo de personajes diferentes:
-- Primera campaña: protagonizada por el grupo Vox Machina se desarrolló entre marzo de 2015 y octubre de 2017. Con un total de 115 episodios (uno por semana, los jueves), repartidos en 6 arcos argumentales.
-- Campaña dos: protagonizada por el grupo de aventureros The Mighty Nein se desarrolló entre enero de 2018 y junio de 2021. Cuenta con 141 capitulos repartidos en sies arcos argumentales.
La campaña sigue a The Mighty Nein en sus aventuras por Wildemount durante un año entre 835 y 836 PD, estando ubicada temporalmente 20 años después del fin de las aventuras del grupo Vox Machina.
-- Tercera campaña: protagonizada por los personajes integrantes de Bells Hells. Comenzó en octubre de 2021 y está en curso. Seis arcos argumentales divididos entre 97 episodios (el ultimo en el momento de escribir esto fue el 6 de Junio de 2024)
Alejandose de los tropos "dañinos" de la fantasia heroica.
Una de las principales virtudes que se le atribuyeron en su momento es que se alejaba de la "dañina" asociacion de las razas como malvadas o benignas por el mero hecho de ser de esa raza (por ejemplo no todos los orcos o draconidos son malvados de nacimiento y por genetica). Tanto es asi que actualmente se ha cambiado el nombre de "raza" por "ancestro" y ya no se asume que el mal (o bien) les sean intrinsecos per se.
Tambien se atribuye a la serie el alejarse del encasillamiento sexual con personajes canonicamente LGBTQ+ (en esta pagina en esta pagina podeis encontrar una lista de estas relaciones con los personajes del juego)
Todo ello en conjunto a producido un resurgimiento de Dungeons & Dragons (y de los juegos de rol en general) impulsando su renacimiento y acercando el juego a personas que nunca lo habrian conocido.
El efecto Mercer.
Todo esto ha sido tremendamente beneficioso para los juegos de rol en concreto y para la fantasia heroica en general. Tanto los jugadores como los "profesionales" que viven de este hobby han visto resurgir un interes por el mismo alejado de las antiguas polemicas (ya sabeis, desde las acusaciones de satanismo en USA hasta los mal llamados crimenes del rol en nuestro pais).
Pero una de las pocas (¿la unica?) consecuencias negativas que ha tenido todo el efecto Critical Role es el llamado "efecto Mercer".
Este "efecto Mercer" consiste en que el Director del Juego se ve obligado a intentar llegar a la maestria de Matthew Mercer durante sus partidas. A su carisma, la elocuencia, a sus descripciones, a su ritmo de juego e incluso a usar un estilo de juego igual al de este (como ya sabeis se puede jugar a rol de manera mas narrativa o mas tactica, mas centrada en la en la investigacion o en los combates...).
Esto puede provocar, sobre todo cuando se comienza en la abnegada tarea de dirigir partidas de rol, todo tipo de frustraciones, inseguridades y complejos. Muchas veces acuciadas por los jugadores que esperan una experiencia inmersiva y un nivel de diversion como el que ven en internet.
Ademas de esto la disponibilidad de medios que se presenta en sus retransmisiones es muy amplia, con mapas en 3D y todo tipo de parafernalia con la que pocos Dragon Masters van a poder estar a al altura.
En fin, que incluso lo mas bueno puede tener sus detalles negativos.
EL MUNDO DE EXANDRIA
Exandria, que es el mundo en el que Wildemount es un continente, encaja en el multiverso de D&D en la medida en que es otro mundo en el plano material. Entonces, al igual que Eberron, Toril, Krynn o Athas, existe en esa misma esfera. [...] Este es un universo nacido de la imaginación de un hombre, en su mayor parte. Y también nace como un juego de transmisión en vivo. Esta es una especie de novedad en la configuración oficial de la campaña de D&D.
Chris Perkins , líder interno de Wizards of the Coast
Exandria es el mundo donde se desarrolla Critical Role. Creado por Mercer en 2012 (unos tres años antes de comenzar como webserie) para sus campañas personales se trata de un mundo de alta fantasia. Y aunque al principio el sistema que usaba era Pathfinder cambio a D&D para su webserie por la mayor sencillez del sistema.
El mundo de Exandria se mencionó por primera vez de manera oficial dentro del lore de D&D de en el libro de aventuras Baldur's Gate: Descent Into Avernus. Publicado por Wizards of the Coast en 2019.
Tal'Dorei, el primer setting de Exandria.
El primer libro publicado de manera comercial sobre el mundo de Exandria se centro en el continente de Tal'Dorei, lugar donde se desarrollaron las aventuras de los grupos de personajes de la primera y segunda temporada de Critical Role: Vox Machina y The Mighty Nein respectivamente.
Las zonas más importantes de este continente: la Costa Lucidian, las Sierras de Alabastro, la Llanuras Divisoras, las Montañas del Acantilado, las Montañas Stormcrest, la Península de Rifenmist, la Expansión Verdante...siendo todas ellas descritas y desarrolladas en el setting.
Se publico en 2017 por parte de Green Ronin Publishing y se trato de un escenario de campaña escrito por Mercer y James Haeck.
Posteriormente se publico en 2022 una edición actualizada del libro, con el nombre "Tal'Dorei Campaign Set Reborn" por parte de la editorial Darrington Press.
Esta nueva edicion avanza 20 años en la linea temporal de esta ambientacion, es decir 20 años despues de las de Vox Machina. De esta manera se situa en la epoca de la segunda campaña de Critical Role, cuando se desarrollan las aventuras del grupo The Mighty Nein y el continente de Tal'Dorei esta viviendo un resugimiento.
Wildemount, el segundo setting de Exandria
En 2020, después de que Mercer hubiera estado trabajando con Wizards of the Coast durante aproximadamente un año y medio en el proyecto, Exandria se convirtió oficialmente en parte de Dungeons & Dragons mediante el lanzamiento de la Guía del explorador de Wildemount .
Este libro se centra en el continente de Wildemount en Exandria, donde tiene lugar la segunda campaña de Critical Role protagonizada por el grupo The Mighty Nein, y ademas agrega un nuevo tipo de magia llamada dunamancia (que se centra en manipular el tiempo y el espacio).
El propio Mercer dijo que el libro estaba diseñado tanto para fanaticos de Critical role como para jugadores que no habian visto ni un episodio.
Wildemount fue diseñado con una influencia de Europa del Este, específicamente, el Imperio Dwendalian se inspiró en la Rusia y Prusia del siglo XV, Xhorhas en la Rumania del siglo XIII y los bordes en la España del siglo XIV.
Un segundo libro de colaboración, "Critical Role: Call of the Netherdeep" , incluye información sobre el escenario; la aventura se dirige desde Xhorhas a la ciudad de Ank'Harel en el continente de Marquet.
Desde allí, los jugadores serán atraídos hacia Netherdeep, "un cruce aterrador entre el Reino Lejano y las profundidades del océano". El libro es "lo más cercano a descifrar los orígenes de Exandria que Mercer ha llegado hasta la fecha.
Call of the Netherdeep está inmerso en la historia de The Calamity, un evento cataclísmico en el que el panteón de Exandria explotó en una guerra civil que puso a los el mundo entero en peligro".
LA LEYENDA DE VOX MACHINA, SERIE DE ANIMACION DE AMAZON PRIME VIDEO.
"Son un hatajo de pendencieros inadaptados reconvertidos en mercenarios. A Vox Machina le interesa más el dinero fácil y la cerveza barata que proteger el reino. Pero cuando este se ve amenazado por algo maligno, esta bulliciosa panda se da cuenta de que nadie más puede restablecer la justicia"
Pagina de Amazon Prime Video
Si definitavamente hay un producto que ha mandado el fenomeno Critical Role entre el gran publico ha sido la serie de animacion de Amazon Prime Video "La leyenda de Vox Machina" (el nombre en latin de Vox Machina "máquina de voz", es un guiño puesto que tanto Mercer como sus jugadores son actores de voz).
Tras el exito en la retransmision de sus paratidas de rol en marzo del 2019 se publicó una campaña de micro mecenazgo en Kickstarter para producir un especial de animacion sobre ellas. El objetivo era recaudar 750.000 dólares pero unos días después habían recaudado más de 11 millones de dolares.
A raiz del exito conseguido por el proyecto Amazon prime video se sumó a la producción aportando ademas su plataforma de streaming para la emision de la serie. Los personajes de la cual son doblados por los actores que los jugaban en las partidas.
La animacion es obra de Titmouse, que era una veterana en el tema habiendo participado en series como G.I. Joe Resolute, Star Trek Lower Decks, Avatar la leyenda de Aang o Las tortugas ninja.
La experiencia y buen hacer de esta casa se nota sobre todo en las escenas de accion y el uso de la magia y los poderes. Da gusto ver combates tan bien mostrados y los tipicos efectos de D&D materializarse de manera tan visual.
La serie cuenta con dos temporadas de doce episodios cada una (la primera emitida entre 28 de Enero y el 11 de Febrero de 2022 y la segunda entre el 20 de enero y 10 de febrero de 2023). Aunque se espera que llegue una tercera temporada el 3 de Octubre de este año 2024.
El argumento de la primera temporada gira en torno a una familia de la nobleza que en realidad son vampiros, los Briarwood, enemigos personales del Gunslinger Percy. Por cierto que la clase de "pistolero" ha sido introducida tambien por Mercer al lore de D&D en 5º edicion.
La segunda temporada por su parte nos presenta como enemigo a un grupo de dragones de colores (en el mas puro estilo Dragonlance) llamado el "Cónclave Cromático" que intentan apoderarse de todo Tal’Dorei.
Cabe decir que aunque se trata de una serie de animacion con un alto contenido en comedia (a mi me recuerda a la pelicula Dungeons and dragons honor entre ladrones).
Pero a pesar de esto tiene la calificacion +18 por su gran cantidad de palabras malsonantes, su contenido en sexo (ojo, no en sexo explicito, ni mucho menos en plan hentai) sangre, violencia y aparicion de drogas y alcohol.
En mi opinion este tono entre la comedia y lo oscuro le da un tono peculiar que le viene muy bien.La serie tiene un tono adulto a la vez que gamberro, oscuro a la vez que desenfadado. Los personajes estan bien construidos, con personalidades bien marcadas y diseños de lo mas atractivo (alguien ha dicho Mano de Bigby). Los argumentos no pretenden ser originales presentandonos un mundo generico de fantasia heroica, con una base similar a Reinos olvidados aunque con unos pocos elementos diferenciadores. Y la serie nunca pretende ser mas de lo que es, concentrandose en el entretenimiento sin mas trascendencia.
LOS COMICS DE CRITICAL ROLE.
Como no podia ser de otro modo a raiz del exito de todo esto han surgido comics que narran las historias del grupo Vox Machina.
Tres de estos comics estan publicados en castellano y en España por parte de Fandogamia Editorial con los titulos de "Critical Role: Vox Machina Orígenes" siendo respectivamente nombrados como 1, 2 y 3 .
Estan escritos por Matthew Mercer junto con la guionista Jody Houser siendo la dibujante principal Olivia Samson.
El primer volumen se publico en España en 2020 y tenia 160 paginas por un precio de 16 euros
Cuenta la historia de como se unen los seis componentes del grupo mientras investigan en el pantanoso pueblo de Stilben. La trama gira alrededor del misterio de este pueblo mientras los miembros del grupo se integran.
El segundo volumen es de 2021, tiene 152 paginas por 15 euros y esta centrado en el personaje de Grog
¿Un semigigante poseído? ¿Qué puede salir mal? ¡Los inesperados héroes de Vox Machina vuelven a entrar en acción! Únete a las caras familiares de la primera y conocidísima campaña de Critical Role mientras sus idas y venidas en Stilben les llevan a una nueva aventura... y a un gran peligro para Grog cuando desaparece una noche. Seguirle hará que el grupo pierda un miembro, gane dos más y revele parte del pasado secreto de Grog. Pero, primero, sus amigos tienen que encontrarle.
El tercer volumen es un tomo de 168 paginas por 15 euros
Este tomo comienza con los integrantes del grupo metiendose en competiciones de lucha clandestinas tras acabarseles el dinero por malgastarlo durante el festival del Cénit del Inviernoen Westruun. Pero esto es solo el comienzo, porque un misterioso ataque se cierne sobre la celebración del festival, congelando mágicamente a toda la ciudad. Vox Machina tendrá que salir al rescate de nuevo, contra un enemigo mucho más grande de lo que imaginaban…
NUESTROS STREAMERS DE ROL PATRIOS.
En España tenemos varios canales de Youtube que se dedican al rol, entre ellos los mas importantes son "La mazmorra de Pacheco" y "Lynx's Tales". Como canales roleros hay mas y muy reseñables, como Tiempo de dados o Mundo de papel y dados, pero canales que retransmitan partidas asi como tambien otros tipos de contenidos de noticias, reseñas etc relacionados con el rol son los unicos que conozco.
A raiz del exito de Critical Role tambien han surgido canales que unicamente se dedican a la retransmision de partidas (como Doblajes y Mazmorras o Infrecuentes) que a mi sinceramente me resultan un tanto forzados.
Enlaces de interes
Si os interesa saber mas sobre el tema os remito a las fuentes desde las que he escrito este post:
-- En el Blog "La dragonera" hizo un primer post en este enlace y un segundo en este enlace
Voy con el segundo post dedicado a franquicias de fantasia heroica que aunque no nacieron en el mundo de la literatura, los comics o el rol han tenido una produccion considerable en estos tres aspectos.
En este caso me estoy refieriendo a Warcraft, o mas bien su version MMORPG "videojuego de rol multijugador masivo en línea" World of Warcraft, haciendo incidencia tambien en el setting de D&D, las novelas y los comics.
QUE ES WORLD OF WARCRAFT.
World of Warcraft es uno de los primeros MMORPG (videojuego de rol multijugador masivo en línea) que existieron, y es el principal caballo de batalla de la compañia Blizzard Entertainment junto con StarCraft y Diablo.
El origen de esta franquicia data de 1994, con el videojuego de estrategia "Warcraft: Orcs & Humans" que se basaba en batallas entre ejercitos tipo Warhammer asi como en la gestion de recursos como alimentos, oro o madera...
Este primer videojuego ya establecia las bases de la ambientacion del mundo de Azeroth. Un mundo formado por tres continentes, los Reinos del Este, Kalimdor y Rasganorte. Ademas de un continente sumergido bajo el mar "Vashj'ir", un continente escondido entre la niebla al sur Pandaria y un reino subterráneo "Infralar". Como veis todo muy en plan D&D.
-- LOS SETTINGS DE WORLD OF WARCRAFT PARA D&D 3 .
Esta línea de juegos de rol publicada por Sword & Sorcery Studios, un sello de White Wolf, Inc. utilizado para publicar su material d20 System & Open Gaming License entre 2000 y 2008. Como podeis suponer usaba el sistema d20, osea el D&D 3 edicion.
Al castellano solo se tradujo "Warcraft: The Roleplaying Game" por parte de La factoria de ideas (que por supuesto yo tengo).
Pero en ingles salieron cinco suplementos para este basico: "Manual of Monsters", "Alliance & Horde Compendium", "Magic & Mayhem", "Lands of Conflict" y "Shadows & Light".
El juego tuvo una segunda vida con un manual basico al que llamaron "World of Warcraft: The Roleplaying Game" y algunas expansiones: "More Magic and Mayhem","Lands of Mystery", "Alliance Player's Guide" "Horde Player's Guide" "Monster Guide" y "Dark Factions".
En la siguiente lista solo incluyo las novelas publicadas en España por parte de la Factoria de ideas y de Panini. Podeis encontrar la lista completa en el Wowpedia en castellano en la web de Landfall o en este post de AlterTime.
- El día del dragón (Richard A. Knaak) La factoria de ideas y Panini comics
- Señor de los Clanes (Christie Golden) La factoria de ideas y Panini comics
- El último guardián (Jeff Grubb) La factoria de ideas y Panini comics
Trilogía La Guerra de los Ancestros (Richard A. Knaak)
- El Pozo de la Eternidad. La factoria de ideas y Panini comics
- El Alma Demoníaca. La factoria de ideas y Panini comics
- El Cataclismo. La factoria de ideas y Panini comics
- Ciclo del Odio (Keith R.A. DeCandido) Panini comics
- Ascenso de la Horda (Christie Golden) Panini comics
-- WARCRAFT: EL ORIGEN, LA PELICULA DE WORLD OF WARCRAFT
En Junio del año 2016, y tras la estela del exito de la trilogia "El señor de los anillos", se estreno una pelicula cuyo principal aliciente fue el protagonismo de Travis Fimmel, es decir Ragnar Lothbrok en la serie Vikingos. Esto sumado a una gran cantidad de CGI y la ambientacion del famosisimo videojuego deberia haber sido sinonimo de exito, pero no fue tanto asi.
El problema pudo ser de hecho el exceso de CGI o incluso la fidelidad a la ambitencion original del videojuego. Dirigida y coescrita por Duncan Jones, que al parecer es fan del videojuego, no se intento intentaron darle un giro mas hacia la seriedad cambiando la estetica hacia la trilogia de Jackson o incluso a la serie Vikingos.
Curiosamente la ultima parte de la trilogia El Hobbit, y mas exactamtente la batalla de los cinco ejercitos, me recordo poderosamente a este enfoque videojueguil.
Aunque al parecer si fue bastante exitosa en China e incluso se considero la adaptacion mas exitosa de un videojuego, con una recaudacion de 439 millones de ganancias (aunque en 2023 fue superada por la pelicula de Super Mario Bros)
A pesar de esto no se ha vuelto a hablar de una secuela desde su estreno. Tal vez ahora con el exceso de plataformas digitales alguna se atreva a darle una segunda oportunidad.
MAPAS
Los siguientes mapas estan copiados desde Guias Wow
Siguiendo con la alta fantasia no todo se reduce a las novelas y a los mundos "canonicos" de Dungeons & Dragons. Existen multiples entornos y mundos de alta fantasia, pero en estos post me voy a limitar a los que han tenido novelas, comics y su correspondiente adaptacion en settings para el decano de los juegos de rol. Ademas de corresponderse con franquicias que actualmente cuentan con muchos seguidores y no pueden dejar de ser conocidas por un seguidor del genero.
En primer lugar el juego de cartas coleccionable "Magic the Gathering" donde me centrare en los settings para D&D 5, en las novelas traducidas al castellano y en los comics tambien traducidos.
MAGIC THE GATHERING
Magic the Gathering es un juego de cartas coleccionables diseñado en 1993 por Richard Garfield comercializado por la empresa Wizards of the Coast.
El motivo de este post no es enseñar a jugar a Magic (hay muchas paginas y canales de youtube donde se enseña), sino hacer una introduccion a las novelas basadas en este juego que se han publicado y en los settings roleros. Si deseas saber por encima en que consiste el juego aqui te dejo en enlace a la Wikipedia sobre Magic the Gathering donde se da un repaso superficial a todo.
Aun asi, haciendo un pequeño resumen, se podria decir que en su modo standar el juego enfrenta a dos jugadores (aunque en otros modos pueden ser más) representando una batalla entre poderosos magos y cada carta representa un conjuro, artefacto, tierra, criatura etc de uno de los cinco colores que representan distintos tipos de magia: blanco, azul, negro, rojo, y verde . Cada carta necesita una tierra de su correspondiente color para poder ser puesta en juego.
Cada jugador se monta su propia baraja o mazo con las cartas que ha comprado, porque las cartas son coleccionables y valoradas por su utilidad en el juego (220.000 euros cuesta un Black Lotus).
El mazo constara de 60 cartas cuidadosamente elegidas por el jugador para que su combinacion resulte superior a la que presenta su rival. En el modo standar una partida tiene una duracion de 20 minutos.
Magic es un juego con más de seis millones de jugadores en cincuenta y dos países diferentes. Y muchos de los que vivimos su irrupcion temimos por la desaparicion de los jugadores de rol. Porque mucha gente dejo de jugar a rol para pasarse a Magic (y dejo de gastarse dinero en libros, miniaturas y dados para comprar cartas)
Desde su inicio parte del incentivo del juego a sido su excelente arte asi como el presentar una enorme variedad de elementos de fantasia heroica.
El exito de Magic a sido tal que dentro del juego se presentan varias ambientaciones distintas, de las que existen comics, novelas y por supuesto settings para jugar a D&D.
De los muchos mundos en que se ambienta Magic solo voy a nombrar aqui los tres que tienen su correspondiente setting para Dungeons and Dragons.
El mundo de Ravnica
Explora un paisaje urbano mundial repleto de aventuras e intrigas en este escenario de campaña para el mejor juego de rol del mundo.
Una perpetua neblina de lluvia lúgubre se cierne sobre las agujas de Rávnica. Protegidos contra el clima, los ciudadanos cosmopolitas en toda su fantástica diversidad realizan sus actividades diarias en mercados bulliciosos y callejones oscuros. A lo largo de todo esto, diez gremios (sindicatos del crimen, instituciones científicas, jerarquías eclesiásticas, fuerzas militares, tribunales judiciales, enjambres bulliciosos y pandillas arrasadoras) compiten por el poder, la riqueza y la influencia.
Estos gremios son la base del poder en Rávnica. Han existido durante milenios y cada uno tiene su propia identidad y función cívica, su propia colección diversa de razas y criaturas, y su propia subcultura distintiva. Su historia es una red de guerras, intrigas y maquinaciones políticas mientras competían por el control del avión.
Es un mundo de alta magia con un ligero sabor eslavo y presenta una sola ciudad que abarca todo el planeta controlado por diez gremios competidores de diferentes ideologías
El vasto paisaje urbano combina lujosas construcciones y barrios deprimidos con ruinas arcanas; los edificios se ciernen unos sobre otros en muchos niveles arquitectónicos, y en él abundan las maniobras estratégicas de los gremios.
-El gremio militarista de Boros (blanco-rojo) cree que la rectitud se encuentra en la justicia brillante del fuego.
-Los ízzet (azul-rojo), gobernados por un dragón, combinan la magia elemental con la tecnología.
-Los miembros de Selesnya (verde-blanco) veneran la generosidad, el cultivo y la congregación espiritual.
-El gremio Golgari (negro-verde) adora a la muerte y controla un imponente ejército de muertos vivientes que trabaja en los subterráneos de la ciudad.
-Los silenciosos dimir (azul-negro) alimentan historias de consejeros nigromantes, asesinos fantasmales y oscuros horrores que se arrastran por las alcantarillas.
-Los orzhov (blanco-negro), una rígida jerarquía amante del boato y los rituales, pero esclavos del dinero y los acuerdos financieros.
-Los gruul (rojo-verde) son el gremio de los mendigos y las bandas organizadas, que no piensan más que en satisfacer sus instintos y sus necesidades básicas.
-El Senado Azorio (blanco-azul) es quien dicta la mayoría de las leyes, al contrario que el gremio Rakdos (negro-rojo), que se complace en el asesinato y la búsqueda desaforada de placer.
-Y los investigadores del Combinado Simic (verde-azul), trabajan sin descanso en mitad de este caos político para preservar la naturaleza... o modificarla para sobrevivir.
El setting de Ravnica para D&D 5º edicion: Guildmasters' Guide to Ravnica
Guildmasters' Guide to Ravnica es un libro (en ingles, no traducido a nuestro idioma) de 256 páginas que presenta esta ambientacion para ser usada en D&D 5º edicion. Fue publicado en publicado en noviembre de 2018. La idea partio de James Wyatt, quien comenzo a trabajar en la linea Magic despues de haber estado durante años dedicandose profesionalmente a D&D.
El libro tiene 90 paginas de descripcion de los diez gremios de Ravnica junto con el Décimo Distrito donde operan la mayoría de los gremios. Unas 40 páginas dedicadas a crear aventuras en Ravnica que incluyen ganchos para incluir diferentes gremios. Asi como 70 páginas con monstruos y Pnjs propios de esta ambientacion. Presenta tambien cinco nuevas razas: centauros , minotauros , loxodon, vedalken y híbridos simic. Asi como dos subclases de personaje: el Clérigo del Dominio de la Orden y el Druida del Círculo de Esporas.
El mundo de Theros
Theros está gobernado por un panteón de dioses impresionantes. Los mortales tiemblan frente a ellos, víctimas de sus volubles caprichos, y viven aterrorizados ante la posibilidad de despertar su ira. En este plano, minotauros bestiales descienden desde las cuevas para atacar a los viajeros desprevenidos. Los gigantes acechan las tierras y obtienen sus fuerzas del suelo que aplastan. Y en el mar, krakens monstruosos rondan las profundidades y las sirenas atraen a los marineros a un destino aciago. A pesar de todos estos peligros, los mortales han encontrado la forma de perdurar; y en este plano es precisamente donde más se valora a los héroes.
Los mortales no solo han logrado sobrevivir, sino también prosperar. En Theros, la civilización queda protegida tras los muros de las grandes polis, ciudades-estado que actúan como baluartes contra los monstruos feroces de las zonas más salvajes. Meletis, la polis del conocimiento, el progreso, la magia y la devoción a los dioses, es el testimonio de los logros de la civilización. Rodeada por amplios campos de trigo y el Mar de las Sirenas, su poderosa fuerza militar es conocida como el ejército reverente. En la polis de Akros, nada cuenta más que la destreza militar. Los guerreros akronienses han alcanzado una fama casi mítica en Theros. Los imponentes muros de la fortaleza de Akros sobre el acantilado son el centro de una red de destacamentos que protegen el resto de Theros, algo que hace respirar de alivio a muchos nativos. Setessa, la polis aislada y rodeada por anillos concéntricos de bosques, mantiene un carácter fieramente independiente. Sus habitantes, unidos por fuertes vínculos, comparten la veneración por la naturaleza.
El mundo de es un ejemplo "moderno" de Fantasia mitica de orientacion greco-romana, con los dioses presentes y activos tanto en el mundo y por supuesto inmuscuyendose en las vidas de los Pjs.
No hay muchas ambientaciones que te permitan jugar este tipo de fantasia basada en las peliculas, novelas y videojuegos sobre los dioses griegos (y romanos) pero en un mundo fantastico que no es el nuestro. Tenemos Oraculo, Arcana Mundi, Mazes & Minotaurs o Rune Quest Mediterraneo Mitico...pero todos nos encasillan en paises reales y en la historia mas o menos conocida. En cambion con Theros podemos dar rienda suelta a nuestra imaginacion porque es un mundo distinto, aunque con equivalencias al real, por supuesto.
Otra cosa que me gusta de jugar a rol en esta ambientacion es el arte en si que presenta el libro, muy currado y llamativo. Ademas de mucho mas moderno que el de los juegos mencionados. Y por ultimo la relacion de este mundo con el resto de mundos de Magic, y el poder jugar partidas donde se entremezclen estos mundos, me parece de lo mas interesante.
En Theros solo hay cinco dioses principales, el resto son considerados dioses menores. Y no son replicas totalmente exactas de los dioses griegos y romanos, sino que tienen un giro:
--Heliod, God of the Sun (Helios-Sol invicto): dios de la luz, el día, la justicia, la retribución y los lazos fraternales. Auto proclamado líder del phanteon. Es el dios con más devotos en Theros.
-- Thassa, God of the Sea (su equivalente masculino seria Poseidon-Neptuno): diosa del mar, las criaturas y monstruos marinos, los viajes y los secretos profundos. Es la patrona de los tritones.
--Erebos, God of the Dead (Hades-Pluton): dios de los muertos, las riquezas, la mala fortuna, el destino y la aceptación. Nació de la primera sombra proyectada por Heliod. Tiene dominio sobre el inframundo e impide que los muertos escapen de el.
-- Purphoros (Hefestos-Vulcano), God of the Forge: dios del fuego, la energia, el trabajo, los artesanos,la pasión y la obsesión. Cree que debe ser el el lider de los dioses.
-- Nylea, God of the Hunt (Artemisa-Diana): diosa de la caza, los bosques, lo salvaje, las estaciones, la metamorfosis y el renacimiento. Es la patrona de las dríadas.
Como lugar recomendado para empaparse de esta ambientacion te recomiendo la pagina Landfall.
El setting de Theros para D&D 5º edicion: Mythic Odysseys of Theros
Las leyendas recorren las tierras de Theros, un reino formado por deidades y las hazañas de los héroes. Desde los templos de los oráculos que hablan de presagios hasta los cinco reinos del inframundo, los campeones de los dioses compiten por el favor inmortal y un lugar entre los mitos vivientes del mundo.
Elige un poder sobrenatural que te encamine hacia el camino del destino, alíate con uno de los quince dioses de Theros y luego crea una historia de odiseas y pruebas en los dominios de los mortales, los dioses y los muertos.
¿Qué leyendas desafiarás: héroes poderosos, profecías inevitables o titanes encarcelados por los dioses? ¿Adónde te llevarán el destino y los planes inmortales? ¿Y qué cuentos dejarás atrás, celebrados en el panteón de los mitos y escritos entre las estrellas eternas?
Mythic Odysseys of Theros es un libro (en ingles, no traducido a nuestro idioma)
El libro consta de 256 paginas y fue publicado en publicado en Junio de 2020 y vuelve a tener como alma mater a James Wyatt, colaborando esta vez en el diseño F. Wesley Schneider principalmente.
Incluye la descripcion de las ciudades estado humanas de Meletis (Atenas), Akros (Esparta), Setessa (Temiscira), las tierras de los leonidos Oreskos, el Valle de Skola donde viven los satiros, el Mar de las sirenas y Phoberos y Skophos de los minotauros.
Y es que entre las razas para Pjs que presentan estan el centauro, minotauro, triton, satiro y leonido. Asi como el nuevo trasfondo de Atleta.
Ademas el setting tiene la particularidad de que cada Pj obtiene un poder divino (una especie de "regalo" divino) del dios al que esta asociado durante la creacion de personajes que les convierte en heroes desde el principio.
El bestiario incluye criaturas de D&D con un giro mas mitologico, como las hydras, gigantes, krakens, cerberos o ninfas.
El mundo de Arcavios y la universidad Strixhaven
Strixhaven es una institución educativa que enseña magia en el plano de Arcavios.
Es la mejor universidad mágica del multiverso, por ello, hay varios caminantes de planos que se han inscrito como estudiantes de forma encubierta. Esta institución presenta cinco facultades, fundadas por cinco dragones ancianos, cada uno afín a dos colores enemigos.
--Sapiéntium (RojoBlanco) - Eruditos y exploradores apasionados que dedican sus estudios a la aventura y el descubrimiento. Su lema es: "No dejes ni una piedra sin mirar".
--Prismari (AzulRojo) - Magos que se centran en el lado artístico, utilizando los elementos para expresar su identidad y sus emociones. Su lema es "Exprésate con los elementos".
--Quándrix (VerdeAzul) - Sus magos son matemáticos que ven la magia y las matemáticas como una sola cosa. Su lema es "Las matemáticas son magia".
--Plumargéntum (BlancoNegro) - Especializados en la magia verbal, sus trucos abarcan desde la inspiradora poesía de batalla hasta los mordaces insultos arcanos. Su lema es "Gran estilo, mayor ingenio".
--Flosmarcitus (NegroVerde) - Son magos de la naturaleza en ambos lados del espectro, tanto si eso significa mejorar la naturaleza o explotarla. Su lema es "Ensúciate las manos".
Cada facultad cuenta con sus propias instalaciones, campus, especialidades mágicas, identidad, emblema y mascotas.
Como podeis ver es una especie de Harry Potter mezclado con multiples razas y un multiverso a lo Dungeons & Dragons con el trasfondo magico de Magic.
El setting de Strixhaven para D&D 5º edicion: Strixhaven A Curriculum of Chaos
"Strixhaven A Curriculum of Chaos" es un libro (en ingles, no traducido a nuestro idioma) que consta de 224 paginas y fue publicado en diciembre de 2021.
El libro incluye cuatro aventuras que corresponden a cada año de universidad y se pueden jugar como una campaña o como aventuras individuales.
Nuevas mecánicas con clubes y trabajos estudiantiles que otorgan a los personajes jugadores un "dado de estudiante" que puede usarse en pruebas de habilidad asociadas con habilidades relacionadas con sus actividades extracurriculares.
Un subsistema de relación que involucra a los Pnjs y que agrega bonificaciones o penalizaciones mecánicas dependiendo de si el Pnj se convierte en amigo o rival.
Nuevas opciones de personajes de jugador: Trasfondos, hechizos etc relacionados con las universidades de Strixhaven. Asi como la raza para Pj Owlin, hombre-buho
El diccionario geográfico centrado en la universidad, sus cinco facultades y los diversos Pnjs. Nuevos objetos mágicos y un bestiario.
Lo dicho, para jugar en plan Harry Potter pero en un entorno tipo D&D.
NOVELAS DE MAGIC THE GATHERING
La guerra de la chispa (editorial Minotauro). Greg Weisman
-- Ravnica.
-- Abandonada
Ciclo embestida (Timun Mas) J. Robert King
-- Azote
-- Legiones
-- Embestida
Ciclo Mirrodin (Timun Mas). Cory J. Herndon
-- Las lunas de Mirrodin
-- El ojo de acero oscuro.
-- El quinto amanecer
Arena. (Martinez Roca)
-- Arena (William R. Forstchen )
-- El bosque de los susurros (Clayton Emery)
-- Cadenas rotas (Clayton Emery)
-- El sacrificio final (Clayton Emery)
Ciclo Kamigawa
-- Proscrito: Campeones de Kamigawa
-- Hereje: Traidores de Kamigawa
-- Guardián: Salvadores de Kamigawa
Existen muchas mas novelas de los distintos mundos y epocas dentro del extensisivo y muy interesante lore de Magic.
Si te interesan en este enlace hay un buen post del blog "Cosas de frikis"sobre las publicadas en ingles. Aunque tal vez el enlace definitivo para conocer las novelas de Magic sea este en su foro
Incluso puedes leerlas, porque aunque la mayoria no han sido publicadas en castellano si han sido traducidas por los fans pudiendo ser encontradas.
Si bien los comics de Armada que he mencionado se publicaron sobre 1995 y 1997 los de Boom Studios comenzaron a ser publicados en 2022.
Son mucho mas modernos, con un estilo de dibujo actual y faciles de conseguir. Conste que estamos hablando de comics que si se han publicado en castellano y en España. Porque en ingles hay mas material por traducir.
- Comics de Magic: The Gathering estilo manga.
El manga "Magic: The Gathering – Destroy All Humankind. They Can’t Be Regenerated" esta esperando su publicacion en castellano para Septiembre de este 2024 por parte de Panini Cómics.
Nos encontraremos con un manga escrito por Katsura Ise y dibujado por Takuma Yokota, y su publicacion original en japon fue en la revista Shônen Ace de la editorial Kadokawa. Por ahora van por 12 tomos y continuan con la serie que segun la tradicion japonesa puede ser muy longeva.
No se trata de un manga de fantasia heroica, sino de un manga colegial estilo comedia romantica. Pero donde los protagonistas, un chico y una chica adolescentes, en lugar de pertenecer al club de ajedrez, de cocina o de volebol son jugadores de Magic.
Como todos estos mangas de "aficiones" se trata de un producto encaminado a los fans del juego donde podremos encontrarnos encarnizadas partidas de Magic de las que probablemente los que no seamos seguidores acerrimos del juego ni nos enteremos.