20 enero, 2021

Bienvenido al mundo de Yrth


Bienvenido a la tierra de Yrth, un reino mágico con una increíble variedad de razas y monstruos,- incluyendo personas arrancadas de nuestra tierra y de otros mundos por el catastrófico Banestorm!

Pueblos enteros fueron transportados, de  lugares tan diversos lugares como la Inglaterra medieval, Francia, Alemania, y el Lejano Oriente. Ahora el ser humano lucha con enanos, elfos y entre sí. 

Las cruzadas no son historia antigua aquí, son algo que ocurre actualmente. 

Los personajes pueden viajar desde las llanuras barridas por el viento de las Tierras nómadas , donde feroces guerreros nórdicos guerreros buscan una muerte valiente para ganar un asiento en Valhalla, hasta Megalos, un antiguo imperio donde la magia y la intriga política van de la mano.  

Esto es un completo mundo de ambientación ( historia,religión, cultura, política, razas y un detallado mapa a todo color) con  todo lo necesario para comenzar una campaña.

Phil Masters (Juegos de rol de GURPS Mundodisco y GURPS Hellboy) y Jonathan Woodward (Hellboy y GURPS Ogre)  han añadido nuevos pueblos, lugares, y parcelas, así como mucha más  magia y  misticismo, todo  ajustado a los recién publicado GURPS fantasía y GURPS magia.

 Así que prepárate para dejar tu propia huella en Yrth.

 
Saquear ruinas élficas evitando a los nativos del desierto nativos. Juega un héroe nacido como campesino. . . un pirata orco. . . un agente doble mandado por los musulmanes para infiltrarse en los caballeros hospitalarios. 


Yrth espera una leyenda de ti!
 

Hace unos dias estaba leyendo la noticia relativa al fin de la ambientación de Warhammer tal y como era conocida (concretamente en la pagina "la espada en la tinta" habla sobreWarhammer Age of Sigmar Soulbound RPG)...practicamente al mismo tiempo le estaba pegando una hojeada a uno de mis manuales favoritos, el del GURPS. En el manual basico se menciona que la ambientacion GURPS de fantasia heroica es el mundo de Yrth .

¿Que tienen ambos hechos en comun? ambas son (o depende de como lo mires eran) ambientaciones pastiche en las que podias encontrarte desde caballeros medievales, ninjas y vikingos hasta elfos o halflings sin ningun problema. 

 Vaya por delante que a mi me encantan este tipo de ambientaciones (de hecho casi todas las ambientaciones roleras de este genero lo son, empezando por la Era Iborea y pasando por Glorantha, el mundo de 7º Mar y los Reinos olvidados...hablando de los cuales ahora estoy investigando sobre su predecesor: Mystara, como podeis ver en el post anterior).

Bueno pues centrandonos en el mundo de Yrth decir que se basa en la premisa de dar la cara, me explico, no es que los caballeros medievales que lo habitan sean "parecidos" a los de nuestro pasado (como ocurre en Aquilonia, en la Bretonia del Viejo mundo, el mundo de Falkeinstein o Avalon de 7º Mar) sino que son los nuestros.

 Y es que en el mundo de Yrth estaba habitado originariamente por tres razas (enanos, orcos y elfos) y a los elfos no se les ocurrio otra cosa para acabar con los orcos que un uso desaforado de la magia que acaba invocando una catastrofe arcana conocida como el Banestorm, la cual acaba absorviendo una gran cantidad de gente de distintas epocas de nuestro mundo (y de otros mundos) y trasladandola a la superficie de este mundo fantastico.


 

Si, es como en la serie de dibujos animados de Dragones y Mazmorras de los ochenta pero a lo bestia, este tipo de ambientacion que en el Hero fantasi llaman Crossworlds o que en el manganime llaman Isekai y se da en obras tan conocida como "El tapiz de Fionavar" o "Cronicas de Thomas de Covenant" o por que no decirlo "Un yanki en la corte del rey Arturo" o "El ejercito de las tinieblas".

 


Y la Banestorm no solo lleva a Yrth a pueblos completos de nuestra europa medieval (Arabes, ingleses, franceses, Alemanes, Japoneses..de los siglos XI y XII D. C.  .) sino tambien otras razas de fantasia no autoctonas (Goblins, hombres lagarto, halflings, gigantes )


Lo que mas me gusta de esta ambientacion es que no hay una especie de vikingos, sino que son los vikingos, no hay una especie de samurais, sino que son los samurais tal cual. Y sobre todo el hecho de las religiones que son tal cual la religion cristiana, la musulmana, la judia, la druidica...Y esto da mucho juego en el tema de la rivalidad entre religiones y la relacion de estas con las razas semihumanas.

 


 El continente de Ytarria. Localizado en el hemisferio norte de Yrth, se extiende aproximadamente 3,000 millas y por supuesto tenemos todo tipo de terrenos y climatologia, desde regiones deserticas para ambientacion arabe del tipo mil y una noches hasta junglas tropicales para aventuras de tipo conan pirata en las selvas explorando runias hasta frias regiones articas en el norte para nuestras aventuras de tipo vikingo.

RAZAS PARA PJ

En cuanto a razas semihumanas tenemos Enanos, elfos, elfos negros, gnomos, elfos marinos (que pueden respirar tanto dentro como fuera del agua), orcos, dragones, gigantes, minotauros, centauros,  halflings, kobolds, hombres reptil,  hombres triton, hombres tiburon, goblins y hobgoblins.

 

RELIGIONES:

  --Cristiana (incluyendo distintas herejias, como los hugonotes, protestantes franceses que aparecieron en 1560 ).

Tambien existen ordenes monasticas tanto reales como fantasticas: los jesuitas, los franciscanos, la orden de San   Thomas o la orden del Arcangel Miguel.  

Por cierto, se decidio que elfos, goblins y orcos tienen alma, hasta hay santos goblins

 -- Musulmana: con sus ramas chií y sunni ademas de distintas herejidas. Aqui tenemos ramas radicales como los Hashishin (una orden de asesinos que surigio en el siglo siglo VIII.)

 --Judia: con sus rabinos y todas sus costumbres. Aqui tambien se propone que sean vistos como un grupo minoritario o ciudadanos de segunda para mas similitud a las culturas medievales. O bien pueden ser conversos.


 

-- Paganas, las consideradas por las tres anteriores como pagans vamos, druidismo, dioses nordicos: Odin, Thor, dioses greco-romanos: Zeuz, Ares...

  -- Shintoismo, Budismo, Confucionismo, Hinduismo: porque la nacion de Sahud tiene humanos procedentes de Japon y China medieval. Destacarian aqui lo monjes del monasterio Budista de An’Fo’Tama con extraordinarias capacidades.

 -- El eterno: Aunque las religiones terrestres dominanYtarria, muchos de los no humanos (casi todos los elfos y enanos) adoran a un unico dios que denominan El eterno. Que es una basta conciencia onmipresente e inmutable. Sus adoradores intentan comprenderlo, emularlo y finalmente hacerse uno con el. Incluso animales, plantas y rocas también son ascendiendos lentamente al Eterno, y así los elfos veneran a los árboles.. Como el universo crece naturalmente a partir del caos primordial, el Eterno es visto como el principal poder creativo en el universo y como su unidad emergente. Al final todos nos unimos a el Eterno.

A mi me recuerda a la fuerza de Star Wars. 


-- La religion de Gabrook: la religion de Gabrook tiene dos dioses principales. Los goblins adoran a Uunkuy ( dios de la civilización) mientas que los hombres reptil y Hobgoblins adoran a su contrario Bozdaag (dios de la fuerza y la barbarie) siendo para ellos Uunkuy el dios de la decadencia.

 

REGIONES DEL CONTINENTE DE YTARRA

 

la nación más grande de Yrth, Megalos es un Imperio cristiano dominado por humanos. católico <i>Fantasía de GURPS</i> - https://es.qaz.wiki/wiki/GURPS_Fantasy

la nación más grande de Yrth, Megalos es un Imperio cristiano dominado por humanos. católico <i>Fantasía de GURPS</i> - https://es.qaz.wiki/wiki/GURPS_Fantasy

-- Megalos:

El imperio de Megalos es la mas grande de las naciones humanas, es el mayor exponente del cristianismo y de el derivan el resto de estas.

Su simbolo es el dragon y se trata de un Imperio antiguo, rico, y fuerte. Ha estado en guerra la mayor parte de su historia, pero en la epoca actual de la ambientacion tiene problemas internos (un enemigo interior) y ha cesado sus guerras externas. Vamos que es una especie de Imperio de Warhammer pero totalmente medieval y en decadencia en plan imperio romano. 

De hecho como nombres de personaje se proponen de tipo Celta, Normando o Angolsajones para el pueblo llano ( Alfric, Andre, Ashe, Bruce, Bryan, Edward, Evan, Cerdic, Donnwulf) o bien de tipo imperio romano para los nobles ( Aloysius, Claudius, Flavius, Honorius, Julian, Leo, Marcus, Procopius, Rufus, Tiberias o Titus).

Por su parte los goblins de Megalos, excepto en las zonas rurales, ya no usan su idioma a excepción de los nombres. Algunos nobles goblin usan nombres parcialmente latinos, como Jelkejek Viridis ("El verde"). Muchos humanos en los feudos goblin también usan nombres goblin. Los comunes incluyen Baajikiil, Dakiiri, Gykkii, Jandig, K’jaakis, K’tiiki, Potiij, Shiikus, Toov’tekki, Viitagi, Yig’oor y Yivirrl.

Los nombres de goblin normalmente no tienen género asignado. En general, los sonidos de consonantes son explosivos, las vocales son de largo, y la mayoría de los nombres tienen dos o tres sílabas.

-- Hyrnan y el bosque negro: Hyrnan fue una vez un pequeño ducado asentado entre El bosque negro y la Bahía de ojo de cerradura. Pero eso fue en el pasado, ya que el hecho de que El bosque negro hayan estado creciendo activamente lo convirtió en el escenario para descubrir el misterio de la expansión del gran bosque. A partir de la década de 1980, se intentó atravesar el gran desierto y descubrir qué demonios estaba pasando, pero cada vez que las legiones enviadas caían en enfermedades, misteriosas desapariciones y extraños terrores nocturnos. No fue hasta que dos Legiones con cinco veces la cantidad normal de magos de batalla a cuestas ingresaron a El bosque negro en 2002 que el problema se resolvió.

Si bien fueron golpeados por inexplicablemente fiebres, voces en la noche y bestias gigantes del bosque, simplemente eran demasiado grandes para ser superados y finalmente encontraron una enorme aldea elfa que había sido abandonada hace muy poco tiempo. La aldea fue incendiada y el viaje de regreso a Hyrnan fue tranquilo.

 Esta fue una prueba de que los elfos oscuros habían sobrevivido a la primera Banestorm y se habían escondido en El bosque negro, pero la verdad de su ominosa transformación es un poco más complicada.

Incluso los elfos oscuros no están seguros de cuál es el enorme árbol bañado en baba que crece en el centro de El bosque negro. Está vivo, es extremadamente poderoso en su magia y odia a todos los seres vivos, capaz de deformar la carne y alterar la mente de la vida silvestre nativa a medida que su influencia tóxica se extiende hacia afuera y aumenta el tamaño de su bosque oscuro. Por supuesto, dado que los elfos oscuros son idiotas xenófobos, nadie probablemente les creería si se lo contaran a alguien, por lo que todos piensan que el dilema de El bosque negro es su culpa. Los ciudadanos de Hyrnan se han vuelto rencorosos con todos los elfos independientemente de su lealtad, y el duque Tunstall Dubhagain ha continuado fortificando la ciudad con soldados y magos para protegerse de los ataques del bosque. 


--Araterre:
se trata de un archipielago de islas  pobladas por una segunda ola del Banestorm con humanos de la Francia en el siglo XVI. 

Aqui nos encontramos una region de capa y espada donde jugar partidas de intriga cortesana en plan los tres mosqueteros. 

Estan gobernadas por el principe Arnod de Sauvons y  siguen el catolicismo controlado desde Megalos, pero  hay una fuerte "herejía" hugonote.

Como es normal sus barcos son de los mas sofisticados de esta ambientacion y sus navegantes son grandes comeriantes y aventureros.

Los nombres de sus habitantes son de tipo frances: Aramis, Arnod, Bernard, Etienne, Guy, Henri, Jacques, Louis, Mathieu, Michel, Philippe, Raymonde, Thibod o en las feminas: Bernadette, Danielle, Giselle, Jeanne, Lisette, Marie, Monique, Sybille...

 

--El anillo de Islas: situado al  suroeste de Arrete, son en realidad los enormes crateres de dos grandes meteoritos caidos en la antiguedad (de hay sus formas circulares casi perfectas).
Estan cubiertas de las unicas junglas tropicales del contienente de Ytarra. Se trata de selvas virgenes infestadas de monstruos y con un alto nivel de mana para hechizos de fuego o nigromancia (con una penalizacion para hechizos curativos o de agua). 

Las unicas criaturas inteligentes que las habitan son algunos grupos piratas que se han asentado en ellas. 

-- La isla Bilit: situada a unas  300 millas al este de Arrete, se trata de una gran isla boscosa, parcialmente volcánica que ha permanecido independiente de Megalos a pesar de sus repetidas intentonas de invasion. 

Se trata de una especie de Maztica o Lustria. Sus habitanes son descendientes de Indios mayas y toltecas, habiendo media docena de ciudades de la isla, cada una gobernada por un rey guerrero. 

Estas ciudades se encuentran en perpetuo conflicto entre ellas, sellando y rompiendo alianzas todo el tiempo. 

Aun asi ante una amenaza de invasion exterior las ciudades-estado se unen para afrontarla.


 La ferocidad de sus habitantes se ha ganado tal reputacion que los viejos marineros y legionarios se jactan de sobrevivir a una campaña de Bilit, no de haber ganado ninguna batalla alli.

-- Caithness:  Caithnes (el nombre esta basado en un lugar de Escocia) es el más joven de los reinos de Ytarria, escasamente poblado, subdesarrollado.  

Su rey Conall VI intenta unificar un pais destrozado por guerras civiles entre baronías esparcidas por cientos de millas de territorio casi vacío. Existen varios señores rebeldes que se unen contra el rey encluso esta la archidiocesis de Photius, gobernada por el arzobispo Siccius. 

Aqui se centro el primer escenario de campaña para GURPS Fantasia, seguramente porque es una region medieval feudal pero mas tolerante que Megalos (no existe el machismo) y donde los semihumanos son escasos.

Los nombres de sus habitantes son o bien de origen Megalos o bien inventados para que suenen rimbombantes: Aylara, Bandellan, Galardon, Pinetall, Renown, Torrion, oVulnavia.


-- Al-Haz:  es el mayor Islam islámico de Yrth  y se ve a sí misma como un rival de Megalos por la gloria siendo su principal antagonista belico. 

También se ve a sí mismo como el corazón de la ortodoxia islámica chiíta. Los  musulmanes de Al-Haz enseñan que algún día los fieles conquistarán el mundo y lo convertiran al Islam . . . pero no todavía.

 Se trata de un pais enorme, el segundo en extension despues de Megalos, con montañas, zonas costeras, grandes ciudades y mucho terreno para explorar. 

Esta gobernado por el Sultan Mamoun al-Mansur pero incluso sus propios visires conspiran para manipularle o derrocarle. Y tambien esta el problema de las tribus nomadas reveldes y de la secta de los Hashishin.

Sin embargo muchos de sus habitantes son devotos musulmanes, honestos y honorables. Valoran el conocimiento y el aprendizaje, siempre que no socave la fe, y toleran algunas otras religiones dentro de límites estrictos. Comerciar con ellos suele ser rentable. 

 Sus partidas deberian ser tipo  las mil y una noches (Prince of Persia o la Rosa del profeta), pero los personajes de otras naciones tambien pueden encontrar aventuras interesantes en este pais.
Que tal rescatar a creyentes cristianos lo suficientemente fanáticos como para hacer proselitismo en al-Haz, que tal contrabando de alcohol  lo suficientemente rentable como para justificar el riesgo. 

PJs islámicos tambien pueden ser usados fuera de Hal-az. Podrian atravesar Megalos (tal vez camuflados) como parte de una peregrinación, también podrían investigar en el extranjero para aprender a curar la plaga de los peregrinos, una enfermedad endemica de persiste en Hal-az .O tal vez esten custodiando un famoso Mago wazifi o una embajada diplomatica. Acordaos del guerrero numero 13.

Las gentes tienen nombres arabes como Abbas, Bilal, Jafar, Hakim, Hasan, Hayyan, Ismail, Muhammid, o en el caso de las mujeres Ayesha, Fatima, Hafsa, Sagirah, Talibah, Umayman, o Zobeida. Tambien se pueden encontrar el equivalente a nombres biblicos: Ayyub como Job, Maryam como Miriam o Mary, Haroun como Aaron, Ishaq como Isaac... 

 -- Al-Wazif: Al-Wazif: el segundo estado islamico, esta vez sunnita. Tambien son eternos enemigos de Megalos y este ha intentado conquistarlos varias veces en diversas cruzadas. Su posición central en el continente favorece un creciente comercio tanto terrestre como marítimo. 

La sociedad wazifi se basa en las tradiciones tribales, algo adaptadas al mundo moderno y con algunos toques importados del extranjero. Como en al-Haz, el poder en al-Wazif se divide entre líderes hereditarios y designados. 

El califa Hafsa at-Talib ibn-Ishaq al-Wazif es su maximo mandatario, un hombre reflexivo y pacifista.

 -- Cardiel: se formó a partir de la antigua nación islámica de Al-Kard, que fue conquistada por Megalos, pero finalmente el Imperio perdió el control de Cardiel.
Nominalmente católico, practica la tolerancia de otras religiones (culturas, razas y afiliaciónes política.) siendo realmente un hibrido cultural donde  todo el mundo es bienvenido (sobre el papel, no son raras las trifulcas resueltas mediante campeones cuidadosamente elegidos por día o por sigilosos asesinos en la noche).  
Tiene pocos espacios salvajes o para explorar y se considera el sitio ideal para las partidas iniciales.
El espionaje, bandidos de los caminos, magos excéntricos y las maquinaciones de la política son aventuras posibles aqui. Pero tambien partidas con  Piratas, contrabandistas y comerciantes despiadados. La costa este es también hogar de elfos marinos y tribus de tritones...los cuales saben que los barcos hundidos pueden contener tesoros.

 -- Tredroy: Ciudad de las Tres Leyes: Tredroy es una ciudad dividida entre el gobierno de Cardiel, Al-Haz y Al-Wazif 


-- Las tierras nomadas: Tierras donde fueron a parar tribus vikingas de nuestro mundo. 

 Megalos se refiere a los territorios de mas alla de las montañas de la cúspide blanca como una tierra donde hombres y bestias peludas se devoran entre ellos indiscriminadamente.

Como es habitual con las opiniones de los pueblos civilizados sobre sus vecinos menos sofisticados, esto es una simplificación en exceso, pero, en este caso, solo ligeramente. Los habitantes de la región son primitivos (Nivel tecnológico 2), pero resistentes. El clima no permite que sea de otra forma.

El nombre común del área “Las tierras nómadas” es engañoso; algunas de sus personas son mas o menos nómadas, pero otros, posiblemente la mayoría, no lo son.

A pesar de su falta de unidad, se enorgullecen de su identidad única y rápidamente aliada contra los invasores. Además, el terreno local es inhóspito para grandes ejércitos. Por lo tanto, las Tierras Nómadas han resistido cada intento de Megalos en la conquista. La posición oficial de Megalos ahora es que simplemente no hay nada en las Tierras del Norte que vale la pena conquistar.

Los hombres del norte, mientras tanto, consideren asaltar Megalos como un buen deporte y el pueblo de Sahud de diversas formas referirse a los hombres del norte como extranjeros típicos, bestias subhumanas.

Sustancialmente menos nómada que sus vecinos del interior, las tribus costeras construir "drakkars" de un solo mástil en que cazan ballenas y asaltan Megalos o Sahud. Son excelentes marineros, y sus barcos son sólidamente construido, aunque no tan  técnicamente avanzados como los de Araterre.  

La mayoría de los líderes religiosos tribales son conocidos como "chamanes" o "Druidas" en tribus con más influencia celta; estos suelen ser hombres, pero algunas tribus tienen fuertes sacerdocios femeninos, a menudo acreditados con proféticos potestades. La tarea principal de los chamanes es manejar la relación entre la humanidad y lo sobrenatural.

Los nombres celtas (incluidos, sí, "Bran" y "Conan") son comunes, al igual que Escandinavo (como "Erik" o "Ragnar"). Nombres asiáticos y mongoles (como "Oggodai" o "Caidu") son menos comunes, pero conocidos.

 -- Las Tierras de los orcos:

Más allá del Gran Desierto, al oeste de
Caithness y Zarak, se extiende el estéril y peligroso territorio de los orcos, hogar de pocas razas distintas de estos.

Humanos, centauros y gigantes deambulan las provincias del norte, manteniéndose bien lejos de los  volátiles orcos. 

Hay doce tribus orcas principales y muchas más pequeñas, que varían en tamaño desde docenas hasta cientos de miembros. Los nombres de algunas de las tribus son los Calaveras negras, Colmillos sangrientos, Comedores de carroña, Pájaros de la muerte y Garras envenenadas u otros nombres violentos o grotescos. Estas tribus pasan la mayor parte de su tiempo pastoreando yaks o cazando bisontes, pero en cualquier momento pueden cambiar sus actividades por pelear con alguion o planeando enfrentamientos.

Tambien hay humanos nómadas nativos americanos y mongoles que se encuentran en el norte de las tierras orcas. Si bien la mayoría son nómadas que viven en yurtas que viven básicamente como versiones menos violentas y con más conocimientos tecnológicos de las tribus orcas, también hay aldeas dispersas cerca de las costas y los bosques. Independientemente del tipo de estilo de vida que vivan, todos se unen para enfrentarse a la amenaza de los orcos

Por lo general, a los gigantes les gusta que los dejen solos, pero algunos han decidido vivir juntos a pesar de sí mismos como una forma de defenderse de posibles incursiones orcas. Otros esperan que su tamaño por sí solo sea lo suficientemente bueno como para asustar a la mayoría de los orcos, mientras que algunos otros aún deciden entrar en las filas de los orcos.

A pesar de su incomodidad ante la presencia de humanos y centauros, por lo general colaborarán para defender a los Orclands del norte si una tribu de orcos particularmente grande decide ponerse alborotada.

 Los centauros por su parte preferirían irse y estar solos, pero hay demasiadas incursiones de orcos para permitir eso. En cambio, sus tribus están muy interconectadas, así como también con los asentamientos humanos y gigantes del norte.:

Pero no nos engañemos, todavía la mayoría de esta región está despoblada excepto por depredadores itinerantes y otros animales. 

Ademas rumores de ruinas élficas todavía sin saquear a veces empujan a los aventureros en busca de riquezas

  -- Sahud: es una nación de tipo asiatico en la costa norte de Yrth. Sus habitantes fueron extraidos de Japon, China, Tailandia, Corea, Siberia, Mongolia...y las tribus nativas americanas. Sus religiones son variadas, Budista, Sintoísta, Hinduista.

Aqui podemos encontrar samurais, ninjas, shaolin...y es las partidas pueden ser tipo Wuixa.
Sus nombres son tales como: Akiro, Ashiriwa, Bunoketa, Futsukiman, Hiyoshiwara, Kaoshuang, Kyushuonai, Matsuko, Nishiji, Ochiriwa, Okishaido, Shizuoka, Soshogazawa, Tanega, Tsukiyama.

-- El gran bosque. En el pasado profundo, antes de que la Banestorm devastara la tierra, el Gran Bosque era el extremo sur de un bosque aún mayor que también incluía El bosque negro de Megalos.

Es un bosque extremadamente espeso de abetos, pinos, abetos, robles y olmos, lleno de vida como ciervos, alces, jabalíes, osos, lobos y raros seres sobrenaturales como grifos y unicornios.

La gran densidad del bosque y su peligrosa vida silvestre tiende a significar que los humanos lo evitan, pero eso definitivamente no es cierto para otros no humanos: hay numerosas aldeas de elfos, un clan de enanos vive en las montañas ricas en oro en el centro del bosque. , los gnomos habitan en las estribaciones del sur, y bandas de hobgoblin patrullan las áreas más delgadas del bosque.

Los únicos humanos que ingresan regularmente al Gran Bosque son cazadores, comerciantes de pieles y buscadores, e incluso entonces, por lo general, solo se adentran 10 millas como máximo en la inmensa naturaleza salvaje que se extiende a 600 millas de largo y 200 millas de ancho.

También hay algunas personas que tienen la temeraria idea de que el Gran Bosque podría ser parcialmente domesticado y despejado para crear una nueva ruta comercial desde el centro y norte de Caithness hasta al-Haz.

 -- El gran desierto del suroeste:Las únicas cosas que viven en sus extensiones desoladas y sin maná de arenas movedizas son los monstruos y las tribus de hombres reptiles que comen viajeros. También hay ruinas élficas dispersas de la época anterior a que la Banestorm barriera el paisaje, que a veces todavía tienen conocimientos arcanos metidos en sus profundidades. 

--Las llanuras del sur: Técnicamente parte de al-Haz sobre el papel, pero no realmente bajo su gobierno real, las llanuras al oeste de las grandes montañas son el hogar de tribus musulmanas nómadas.

Su existencia es técnicamente un secreto de estado Hazi, al igual que la frontera con las Tierras Djinn en general, pero algunas caravanas mercantes Caithnesser y barcos comerciales Cardien han logrado abrirse camino de todos modos y llegaron a estas tribus para comerciar con ellos por cobre, marfil, etc. y cristal.

Sin embargo, le dirán a cualquiera que quiera ir a las tierras Djinn que están locos y necesitan irse a casa de inmediato, ya que algunas cosas simplemente no valen la pena arriesgarse incluso después de haber desafiado las patrullas fronterizas de Hazi.

-- Las tierras de los Djinn:Los pocos que han entrado en esta tierra imponente de desierto abierto, montañas escarpadas y lagos salados y han vivido para contar la historia traen historias que dicen que los djinn son humanos, ridículamente poderosos en su magia, más allá de casi cualquier otra cosa conocida en Ytarria, pero humanos de todos modos. Por supuesto, la verdad es más complicada.

-- Zarak:
Zarak es el nombre del reino enano que incluye tanto las Montañas de Bronce como las redes del reino subterráneo que yace debajo de ellas. Los enanos comercian con sus humanos.
vecinos, a veces libremente, a veces a regañadientes.
Zarak es el más grande no humano reino en Ytarria, y el único uno generalmente conocido por los humanos. En tierras cristianas y musulmanas, los no humanos vivir en pequeños, dispersos
comunidades, y la mayoría reconoce gobernantes humanos. Los enanos, por el contrario, son independientes y poderosos.

Su religion es el Eterno centrada en el culto a la piedra.

 -- Los oceanos:  como ya he dicho hay tanto elfos marinos (como en Dragonlance) como hombres tiburon y hombres triton viviendo bajo las aguas. 

La idea es que las aventuras marinas (bien con piratas, ejercitos marinos o navios mercantes) tengan cabida y su propio enfoque, incluyendo monstruos marinos, tormentas salvajes y todo tipo de extrañezas sobrenaturales para los viajes en barco.

Tambien se pueden realizar aventuras bajo los mares, bien con razas que vivan alli o mediante hechizos para respirar bajo las aguas. Pero recuerda que tienen una duracion limitada.

EL MINISTERIO DE LA SERENDIPIA

  existe una organización de Megalos denominado “El ministerio de la Serendipia”. El Ministerio se divide en tres secciones, cada una controlada por un capitán bajo la supervisión del Canciller de Serendipia.

La Oficina de Adquisiciones rastrea, identifica y adquiere todo lo que llega a Yrth a través del Banestorm, sus los empleados son magos o inteligentes caballeros andantes; otros son espías y infiltrados, trabajando más allá de las fronteras del imperio. La realidad es que multiples de estos agentes se dedicadan a que la tecnología avanzada no prospore en el mundo de Yrth.

 La Oficina de las Verdades controla la difusión de ideas e historias que, a diferencia de los artículos materiales, no puede simplemente ser adquirido y encerrado. Hay una división dentro de la oficina más preocupado por ideas políticas y la seguridad de Megalos, que tienden políticos de sangre fría, y otra rama más preocupada por las herejías religiosas y divergencias como el protestantismo, muchos de los cuales son fanáticos sacerdotes.

Finalmente, la Oficina de Registros mantiene las vastas bibliotecas de datos del Ministerio respecto a la Tierra y otras dimensiones, asi como sobre su tecnología. Para ello utilizan tanto escritos como y fuentes vivas, disponiendo para estas de una prisión secret. Sus agentes son y talentosos magos, interrogadores y diplomáticos . . . así como algunos cuidadosamente seleccionados ingenieros.

PLANTILLAS DE PROFESION PARA PERSONAJES AVENTUREROS

Hay muchas y muy interesantes:

-- Asesino (Plantilla de 125 puntos)

-- Bardo (plantilla de 150 puntos)

-- Bardo-mago: Algunos bardos también tienen conocimiento de hechizos. Para un bardo con un limitado pero útil talento con la magia (por un coste de +20 puntos a la plantilla)

 

-- Mago de batalla (plantilla de 150 puntos)

-- Cazarrecompensas (plantilla de 150 puntos)

-- Charlatán (Plantilla de 125 puntos)

-- Cortesano (plantilla de 115 puntos): desde diplomático a heraldo…

-- Artista (plantilla de 50 puntos): Como un bardo, pero con menos talento.
-- Sanador (Plantilla de 150 puntos)

-- Caballero Errante (Plantilla de 150 puntos)

-- Artista marcial (plantilla de 150 puntos)

-- Mercenario (plantilla de 150 puntos)

-- Comerciante (110 puntos)


--
Michaelite (Detective) (plantilla de 150 puntos): Has visto el nombre dela rosa. Como lo indica el nombre de la plantilla ocupacional, esto suele ser para personajes que son miembros de los Michaelites, la orden religiosa seguidora del arcangel Miguel dedicada a resolver crimenes y misterios. Aunque también hay otras organizaciones  proto detectivas no afiliadas. Los michaelitas son buenos para ser astutos, encontrar pistas y olfatear pistas, interrogar a los delincuentes y meterse en peleas a puñetazos.

-- Místico (plantilla de 110 puntos)

Los sufíes, los eruditos esotéricos y los extraños ermitaños del desierto entran en esta categoría. Son buenos en religión y filosofía, leyendo a otros, supervivencia en la naturaleza y, a veces, un poco de habilidad de combate en artes marciales y / o armas tipo bastón.

-- Bárbaro del norte:Vikingos. Una plantilla que es buena para la supervivencia en la naturaleza, la supervivencia en el agua y la matanza de personas.

-- Héroe campesino (75 puntos):Un granjero al que le llevaron rápidamente a la aventura. La mayoría de las destrezas y habilidades de la clase se enfocan en el trabajo físico, el trabajo agrícola y el manejo de animales, pero también hay cierto conocimiento previo sobre las armas de guerra comunes para evitar que los héroes campesinos sean inútiles en el combate.

-- Sacerdote-Mago (Plantilla de 130 puntos)

Un mago de una casta sacerdotal cristiana o musulmana. Además de sus habilidades con la gente y su entrenamiento religioso, los hechizos a los que un sacerdote-mago puede invocar incluyen Aportación, Destierro, Luz Continua, Disipar Magia, Encender Fuego y Curación Mayor y Menor.

-- Espadachín (Plantilla de 150 puntos)

--Ingeniero subterráneo (plantilla de 150 puntos)

--Bribon urbano (plantilla de 150 puntos)

--Vigilante (Plantilla de 150 puntos):Parte de la guardia del pueblo. Esta es una plantilla que se centra principalmente en el combate y las habilidades de interacción social más rudas y violentas como la intimidación y el interrogatorio.

--Montaraz (plantilla de 150 puntos):Una plantilla ocupacional que cubre prácticamente cualquier ocupación de naturaleza salvaje, desde guardabosques que patrullan el bosque de un noble y exploradores hasta cazadores furtivos y guerrilleros.

-- Marineros: Los marineros suelen vivir vidas aventureras, especialmente porque la diferencia entre buques mercantes y buques militares no siempre es clara. Un verdadero aventurero-marinero puede basarse en el Mercader, Bárbaro del norte o espadachín

-- Otros trabajos: Estas son algunas ocupaciones en Ytarria poco adecuadas para aventureros, pero muy extendidas entre la gente corriente: Artesano, Mendigo, Jugador, Obrero y  Sacerdote

 


 

-- Mago independiente (plantilla de 150 puntos): Magos que andan haciendo magia por dinero en efectivo. Tienen una cantidad bastante buena de hechizos, pero solo en una o dos universidades, lo que refleja su naturaleza de especialistas que hacen una profesión específica con sus artes arcanas:  

-Aire y Tierra (con hechizos como Tierra a aire, Rayo, Purificar aire y Dar forma a la tierra),

-Cuerpo (con hechizos que incluyen Torpeza, Toque mortal, Prestar vitalidad, Paralizar extremidades, Espasmo),

-Empatía y Mente (con hechizos como Comando, Olvido, Ocultar pensamientos, Leer la mente y Sueño),

-Sanación (con hechizos que incluyen Sanación menor, Sanación mayor, Purificar aire y Purificar agua),

-Conocimiento (con hechizos como Luz continua, Oscuridad , Lectura mental, Sentir emoción y Trazar),

 -Agua (con hechizos como Respirar agua, Crear agua, Destruir agua, Niebla y Dar forma al agua).

 ESCLAVISMO

Entre las clases sociales estan los esclavos que existen por ejemplo en el imperio de Megalos que pueden ser prisioneros de guerra (tanto musulmanes como cristianos tienen prohibido esclavizar a gentes de su propia religion aunque los esclavistas muchas veces ignoran esta norma) criminales, nacidos esclavos (hijos de esclavos) o incluso esclavos por eleccion (cuando las deudas te superan).

Las aldeas costeras de al-Wazif, Cardiel y Araterre viven con el temor de redadas esclavistas, al igual que los que habitan cerca de las fronteras, aunque esto va contra las leyes y es perseguido por los ejercitos locales, asi que muchas veces los trafiantes suelen ir a regiones paganas y salvajes. 

COLISEOS Y ARENAS DE COMBATE

En los coliseos y arenas de combate de Megalos las fortunas se ganan y se pierden en el entretenimiento imperial más popular. 

La mayoría de los nobles no pueden mantener su posición social si no patrocinan gladiadores, o mejor aún siendo dueños de una arena de juegos. Cada pueblo tiene una arena; las ciudades más grandes tienen varias. Las fincas tienen pequeñas arenas donde los invitados favorecidos pueden observar cualquier entretenimiento de su anfitrión. 

Los eventos de arena tienden a tener sangre; ellos pueden incluir concursos de gladiadores, duelos mágicos, ejecuciones ceremoniales, batallas contra monstruos o animales, y cualquier cosa otra cosa se le ocurra a un déspota depravado.

CLASES SOCIALES

Tambien estan como estamentos sociales los campesinos, la clase mercante y los nobles.

 Mencion aparte merecen los caballeros con sus ordenes de caballeria desde leales a un rey o señor feudal como te tipo religioso con los templarios y hospitalarios de Megalos o los caballeros de la Orden del San Jorge del Dragon de Caithness.  

Tambien las naciones  musulmanas tienen sus ordenes Ghazi (la orden de la luna creciente y la orden del Pegaso).

 Hay colegios de bardos que combinan las tradiciones celtas, las de los juglares medievales e ideas de los sufi Islamicos con magia basada en la musica y la cancion. Vamos, la tipica magia bardica de los juegos de rol pero con una buena explicacion.

 TIPOS DE JUEGO

  Una de las cosas que mas me han gustado del manual es que al final dan consejos para ambientar en los diversos subgeneros de la fantasia heroica (alta fantasia, espada-brujeria, fantasia oscura..) segun la Region del continente de Ytarra donde transcurran las aventuras, el tipo de Pjs usados y sobre todo del enfoque que se le de a las aventuras en el grupo de juego.

-- Alta fantasia: personajes muy poderosos, grandes aventuras y, en general, grandes misiones en los lugares salvajes. Las islas Anillo y las partes salvajes de Cardiel son dos lugares particularmente buenos para aventuras de alta fantasía, buscando poderosos objetos mágicos en ruinas elficas.

-- Baja fantasia: muy poca magia, culturas homogéneas y personajes menos poderosos. Todos los personajes deberían ser de la misma área en la que se están aventurando si se trata de una fantasía baja. Se recomienda Caithness ya que refuerza la falta de magos, pero casi en cualquier lugar de Ytarria se puede usar para fantasía baja centrada en investigaciones, robos en plan peliculero o intrigas politicas.


--  Espada y brujería: guerreros bárbaros musculosos se enfrentan a bestias salvajes y magos malvados en tierras inhospitas. Como era de esperar, las Tierras Nómadas y la Isla Bilit están catalogadas como grandes lugares para este tipo de aventuras.

--    Fantasía oscura o Grimdark: Como fantasía baja, pero más oscura y atrevida. Los pecados y los defectos de las diversas naciones se juegan aún más al principio y el heroísmo se considera una tontería si no se hace con cuidado y metódicamente.

--    Fantasía épica: Grandes cosas, pero no necesariamente grandes personas. Grandes viajes, misiones legendarias y eventos que abarcan naciones, pero sin los grandes puntos y los asesinatos y saqueos sin sentido de la alta fantasía.

 OPINION PERSONAL 

La ambientacion permite una de las cosas que mas me gustan de los juegos de rol, aprender historia y mitologia "real" mientras te vas introduciendo en las ambientaciones (vamos la funcion de juegos como Walhalla, Ygdrasil, Aquelarre o porque no Pendragon). 

Bueno, en la fecha en que escribo esto es posible descargarse el libro en pdf y buscando me he encontrado dos blogs interesantes y en castellano sobre el tema: Banestormers y Romequest.

De hecho el autor del blog "Romequest" a añadido cosas de su propia cosecha a esta ambiencion, como el sistema metrico decimal y conspiraciones.

En fin una ambientacion interesante a la que echar un ojo.

Mencion aparte merecen todos los suplementos Gurps Dungeons, que presentan una barbaridad de opciones para trasladar (y porque no decirlo, mejorar) las típicas partidas de fantasia heroica al sistema Gurps. Pero para eso necesitare otros post.

Nos leemos.

 

 

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