16 enero, 2021

Mystara, regiones de los Gazzeters

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LOS GAZZETERS PUBLICADOS FUERON: 

El Imperio Thyatiano (Dawn of the Emperors )

¡No estamos conquistando el mundo, lo estamos civilizando!"
- Legionario de Thyatian estacionado en las Tierras del Interior

El imperio de Thyatis es una autocracia, podría ser comparado con el Imperio Bizantino. El emperador tiene el poder absoluto, aunque sus decisiones deben tener en cuenta los deseos de los poderosos nobles y la amenaza de disturbios a causa de leyes desfavorables. La ciudad de Thyatis está construido al lado de un gran canal que separa la península del sur con el continente, haciendo de la ciudad un centro comercial importante. Las rutas comerciales de esta zona se encuentran en el libro de reglas Experto. La cultura Thyatica es similar a la cultura del Imperio Bizantino medieval.

 Thaytis es un imperio marítimo, famoso por su historia imperial, la astucia y la traición de sus líderes, la decadencia de sus diversiones, y el poderío de su ejército. En muchos aspectos, se asemeja el Imperio Romano o Imperio Bizantino, cuando sus ejércitos estaban alcanzando sus mayores victorias y la corte iba en declive.

 El Imperio de Thyatis consiste en el Reino de Thyatis, el Archipiélago de las Perlas (una isla con una población predominantemente negra), la mitad occidental de la Isla de Dawn (una isla poblada por seres humanos de diferentes razas), Ochalea (una isla poblada por los descendientes de orientales misteriosos, de piel cobriza llamado Alphatianos), y las Tierras del Interior (la ceja de selva del norte del continente sur). Aquí, vamos a tratar sólo con la nación de Thyatis, corazón del imperio.

 Thyatis es mayormente llano, pero con montañas que bordean el norte. Cuanto más al oeste se vaya, más verdes son las cosas; la frontera occidental está muy arbolada.

 Thyatis tiene fronteras con los Emiratos de Ylaruam hacia el norte (y normalmente es poco amistoso con ellos), Karameikos hacia el oeste (aún con buenas relaciones, aunque un día piensan conquistar este reino), y los gremios Minrothad hacia el suroeste (y por el comercio, las relaciones son cordiales). En otros lugares, la nación está limitada por el mar, que han ayudado a Thyatis a convertirse en una potencia naval importante con una tradición tanto de comercio como de piratería. Thyatis está enemistado con el Imperio de Alphatia, situado al este.


 

1.El Gran Ducado de Karameikos,

" ¿Por qué querrías ir a Karameikos? No hay nada allí: sin comodidades, sin grandes ciudades, sin lujos, sin buena comida ni vino. Solo nativos supersticiosos, humanoides y estúpidos soldados de Thyatian. "

Boris Gorevitch-Woszlany, noble de Glantrian

Esta es la zona medieval feudal de Mystara. Aqui podemos encontrar castillos, caballeros con armadura completa y grandes bosques inexplorados. 

Podriamos decir que es una aproximacion al tipico escenario de las sagas arturicas, tal vez cercano al Loskalm de Gloranta o la Bretonia de Warhamaer, pero con zonas de elfos, enanos y gnomos. 

Sobre el papel es un estado vasallo de Thyatian, porque de hecho su gobernante es de este imperio, pero en la practica es una monarquia soberana.

Karameikos es una tierra muy boscosa rodeada al norte por las montañas que forman la frontera natural con la República de Darokin. Al oeste se encuentra la nación de medianos llamada las Cinco Comarcas. Al noreste, a través de la amplias montañas Altan Tepes, tiene frontera con la nación del desierto misterioso, los emiratos de Ylaruam. Hacia el este está el poderoso Imperio de Thyatis, de donde procede el gobernante de Karameikos, el gran duque Stephan Karameikos III. Al sur están las tierras de la isla de los gremios Minrothad y el Reino de Ierendi.

Cabe decir que en esta nacion esta la ciudad de Threshold, lugar de escenario por defecto para muchas de las aventuras clásicas de D&D.

 

 

 2.Los Emiratos de Ylaruam

“Los Ylari son más honorables que los otros humanos, también puedes esperar que sean razonables hasta cierto punto. Ahora, si pudieran evitar perder el tiempo en interminables trueques, incluso me gustaría hacer negocios con ellos ... ”
- Dvalur del Clan Syrklist, comerciante de armas en Deeran, Emirato de Alasiya

Llama la atencion que el segundo Gazzeter este centrado en una ambientacion tipo las mil y una noches. Seria similar al Shem de la Era Hiborea o el Harad de Tolkien.

Esta es una tierra de desierto, todo sol ardiente, dunas, y oasis ampliamente separados, similar en apariencia y cultura a la Arabia medieval. 

En los últimos siglos, los Thyatianos y Alphatianos llegaron a Ylaruam para conquistar, desplazándose desde el sur y el norte y para luchar en el centro. Las guerras duraron décadas hasta que el pueblo Ylari los echó.

Ylaruam está construido en el medio de los grandes oasis del desierto Alasiyan. Es el centro de rutas de caravanas que cruzan de norte a sur y de este a oeste, y está controlado por el Emir de Ylaruam y su familia real. La cultura es similar a la de los estados del desierto arábicos o las ciudades estado de Asia central como Palmyra, Damasco y Samarkanda.

Un desierto enclavado entre los picos del Altan Tepes, los Emiratos sufren el clima más duro del Mundo Conocido. El río Ust-Urt, que comienza en algún lugar de las montañas de Rockhome, solo bendice con agua al Emirato de Makistan y desaparece bajo las arenas más allá de la ciudad de Parsa. Aquí y allá, un oasis lo suficientemente grande como para sostener una aldea se convierte en la base de la pequeña agricultura de los Emiratos de Alasiya y Abbashan, mientras que las grandes obras, en parte de fabricación enana, proporcionan agua de las reservas profundas a los pueblos y ciudades más grandes. Al norte, el Emirato de Nithia tiene un terreno más alto, pero solo un poco menos árido, rico en minerales y también en peligros naturales y sobrenaturales. Bandidos y piratas plagan la zona costera cerca de la capital del Emirato, Surra-Man-Raa. Al sur, a lo largo de la frontera de Thyatian,los Emiratos de Dythestenia y Nicostenia lucen los mejores campos de la nación, y Tameronikas, la capital de Nicostenia, produce buen vino y otros artículos de lujo. 

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3. Principados de Glantri

 

“Una tierra de tinieblas, donde todos los enemigos derrotados por el Profeta brotan. Sin embargo, estos paganos poseen un grado perturbador de conocimiento en la ciencia de la naturaleza y la magia. Sin duda, un conocimiento derivado de los dones de los demonios ”.
- Hakim ibn Yezeed al Nisr, Universidad Dream of the Desert Garden, Ylaruam

Glantri es una magocracia, lo que significa que los príncipes que gobiernan son magos de alto nivel. Viven en Ciudad Glantri la mayoría del tiempo, aunque cada gobernante tiene un castillo oculto en areas remotas. 

Los príncipes están más interesados en la investigación mágica que en el ejercicio del gobierno, así que la mayoría de las decisiones las suelen tomar subordinados de los príncipes o consejos locales de ancianos. 

La desconfianza impera entre los príncipes y por tanto, las intrigas palaciegas están a la orden del día. Sin embargo, en caso de invasión o rebelión se unen rápidamente. En emergéncias extremas seleccionan a uno de ellos como "dictador" por el tiempo de un año.

Las Siete Órdenes Secretas de la Gran Escuela de Magia son los Alquimistas, Dracólogos, Elementalistas, Ilusionistas, Nigromantes, Criptomantes (maestros de runas) y Brujas. <i>Los principados de Glantri</i> - https://es.qaz.wiki/wiki/The_Principalities_of_Glantri
Las Siete Órdenes Secretas de la Gran Escuela de Magia son los Alquimistas, Dracólogos, Elementalistas, Ilusionistas, Nigromantes, Criptomantes (maestros de runas) y Brujas. <i>Los principados de Glantri</i> - https://es.qaz.wiki/wiki/The_Principalities_of_Glantri

Las Siete Órdenes Secretas de la Gran Escuela de Magia son los Alquimistas, Dracólogos, Elementalistas, Ilusionistas, Nigromantes, Criptomantes (maestros de runas) y Brujas. 


Las Siete Órdenes Secretas de la Gran Escuela de Magia son los Alquimistas, Dracólogos, Elementalistas, Ilusionistas, Nigromantes, Criptomantes (maestros de runas) y Brujas. <i>Los principados de Glantri</i> - https://es.qaz.wiki/wiki/The_Principalities_of_Glantri

 

Las Siete Órdenes Secretas de la Gran Escuela de Magia son los Alquimistas, Dracólogos, Elementalistas, Ilusionistas, Nigromantes, Criptomantes (maestros de runas) y Brujas. <i>Los principados de Glantri</i> - https://es.qaz.wiki/wiki/The_Principalities_of_Glantri

 

  4.El Reino de Ierendi

"¿Quieres saber sobre Ierendi? Es un lugar agradable, supongo, y los lugareños son ciertamente amables. Pero Ierendi siempre me pareció un poco ... extraño. Quiero decir, elegir a su Rey y Reina en un torneo? No tiene ningún sentido. Además, ahí están todos esos piratas. Cómprame otro, y te contaré sobre algunas de las peleas que he tenido con esos ... "

- Derek Alson, capitán de barco darokiniano al servicio de Linton House

Los buques de comercio de Ierendi rivalizan con los de Thyatis. Este reino posee un palacio real magnífico tallado en coral blanco puro. 

El rey y la reina de la tierra suelen ser aventureros, héroes populares, sin embargo, no tienen verdadero poder y sólo sirven como testaferros. 

El estado actual está en manos de ciertas familias aristocráticas, haciendo de Ierendi una oligarquía. La ley tiende a ser informal, y ejecutada por los fuertes. Aunque Ierendi tiene una armada profesional, los piratas a menudo operan fuera de las aguas pertenecientes a Ierendi.

El Reino de Ierendi está formado por una colección de islas en el Mar del Pavor al sur de los Cinco Shires. Hay diez islas principales, de las cuales la más grande es Ierendi Island, que presume de Ierendi City, capital del reino

Ierendi se estableció primero como una colonia penitenciaria del Imperio Thyatian en AC 570. Los Cinco Shires también hicieron lo mismo, enviando a algunos de sus propios disidentes políticos a las islas. Estos prisioneros descubrieron las islas ya habitadas por nativos, llamadas Makai. La historia no registra los orígenes de estos nativos. En AC 600, un pirata llamado Mad Creeg provocó una revuelta entre los prisioneros, conduciendo Thyatis desde las islas y estableciendo el Reino de Ierendi. Durante los siguientes cien años, los irlandeses rechazaron una serie de ataques del Imperio, hasta que finalmente fue reconocida como una nación soberana.  

 

 

   5.El reino elfico de Alfheim.

“Alfheim es una tierra de elfos, hecha para elfos y por elfos. La leyenda dice que sacaron su bosque natal de un páramo utilizando los hechizos más poderosos. Aunque los habitantes de Alfheim se dedican felizmente al comercio y permiten que los extranjeros vengan a vivir a la ciudad de Alfheim, el resto de su nación está envuelta en un misterio y no se toman ninguna interrupción a la ligera ".
- Leonard de Fausseflammes, mago de Glantrian en una clase en la Gran Escuela de Magia

La mayoría de los hechos sobre los orígenes de los elfos y Alfheim están envueltos en misterio y mitos, pero se puede establecer que hace unos 2000 años, vagaron por el sureste de Brun hasta que encontraron una tierra estéril, desprovista de población y usando magia de proporciones colosales. levantó el bosque de Canolbarth de la desolación. Las tierras circundantes finalmente reaccionaron a la presencia de elfos: el todavía joven Darokin inicialmente se alió con los elfos y ambas partes se beneficiaron de la colaboración y el comercio, aunque, hace unos 500 años, las hostilidades fronterizas entre Darokin y Alfheim se intensificaron hasta convertirse en una guerra cuya rápida resolución a favor de los elfos hicieron que Darokin reconsiderara su actitud y, desde entonces, vean a Alfheim como un aliado tradicional. Otros codiciaban la virtud y los secretos mágicos del bosque de Canolbarth,y un poderoso mago incluso intentó una invasión de Alfheim con la ayuda de hombres bestia extraplanares. Alfheim ha sobrevivido a estas pruebas y los últimos cinco siglos han sido relativamente pacíficos. La antipatía entre los elfos enanos es bien conocida, aunque normalmente toma la forma de "incursiones maliciosas" desde y hacia Rockhome, más una cuestión de orgullo herido que de hostilidades abiertas. 


 06.La nación enana de Rockhome.

“¿Enanos? ¡No servimos a esa escoria aquí! Son un montón de alborotadores. Claro, son buenos guerreros y hacen hachas fuertes y espadas afiladas, aunque no es que se separen de ellas por un precio justo. Demasiados simplemente
andarán bebiendo, golpeando cabezas y destruyendo buenos establecimientos… ” - Ingjald the Stubborn, propietario en Norrvik, Vestland

Las montañas, aunque no excesivamente altas, son escarpadas y, a menudo, intransitables, y solo un puñado de pasos bien vigilados dan acceso a Rockhome. En el centro de la nación, construida tanto en la superficie como en las cavernas de la montaña más alta de Rockhome, se encuentra la ciudad de Dengar, el corazón del reino enano, que rivaliza en tamaño y supera en fuerza a las ciudades de la humanidad. Existen otras tres ciudades importantes en Rockhome: Stahl, Evermur y Smaggeft, cada una llena de ocupados artesanos e ingenieros enanos.

El Rey Enano, Everast XV, gobierna Rockhome. En teoría, todos los poderes pertenecen al rey, y el título pasa al heredero del rey después de su fallecimiento. En la práctica, cada ley aprobada por el rey es luego votada por el Senado, un organismo compuesto por los jefes de familias numerosas

Rockhome y los enanos han existido por más tiempo del que los historiadores pueden recordar. Cuando el primer Emperador fue coronado en Thyatis, los Reyes Enanos de Rockhome ya estaban bien establecidos. En los siglos siguientes, los comerciantes enanos y los caldereros errantes iniciaron una era de exploración de las tierras de la humanidad, creando colonias en regiones montañosas y abriendo relaciones políticas y comerciales con sus vecinos.

En retrospectiva, esta política explica por qué los enanos son más bienvenidos que otros extranjeros o enemigos odiados en muchos países, dependiendo de si los intentos de colonización enanos dieron como resultado una cooperación pacífica con las poblaciones locales, como en Vestland, Ylaruam y Ethengar, o en enfrentamientos, persecuciones y guerras, como fue el caso de Glantri y las Cinco Comarcas.

 

 7.Reino de Vestland, Reino de Ostland, y los Condados de Soderfjord

Cada uno de estos estados del noreste está compuesto por muchos pequeños "reinos" vagamente unidos bajo un señor. En Vestland y Ostland los gobernantes subordinados son llamados reyes, mientras que en Soderfjord se les conoce como “jarls” (pronunciado “yarls”). Las gentes de estos reinos valoran ante todo el individualismo, la fuerza y las proezas en combate. Viven principalmente de la pesca y de incursiones ocasionales en pueblos costeros cercanos. Además de ser fieros guerreros, estas personas son exploradores sin igual, que van por todas partes en sus barcos de madera. Su cultura se asemeja a la de los vikingos.

“Ostland es un aliado incondicional del Imperio, aunque no se puede confiar en él como un activo en los esfuerzos diplomáticos. Sin embargo, cuando se trata de golpes, estos hombres del norte son muy eficaces, a pesar de su evidente falta de disciplina, son un complemento perfecto para nuestras legiones ".
- Manius Popilius Demades, oficial de la XXVI Legión en Westrourke

Los habitantes de Vestlanders son más civilizados que otros hombres del norte y sus jarls son buenos clientes. Incluso escuché que tenían el suficiente sentido común para nombrar a un enano como alcalde de una de sus ciudades ".
- Oinn Stonehand, aventurero enano en Soderfjord, sin afiliación de clan declarada

“Los Jarldom de Soderfjord son un estado amortiguador útil entre Ostland y nosotros. Además, si los Jarldom caen en manos del Rey Hord, nuestras rutas comerciales hacia el norte quedarían paralizadas. Claro, todavía podríamos usar Sardal Pass Road, pero el sabio preferiría tener dos cuerdas para su arco, que arriesgarse a quedarse sin cuerdas ".
- Yasir al Najid, tutor de Selim, sobrino del Malik de Sulba

 Northern Reaches, 8 miles per hex | Atlas of Mystara

8. Las Cinco Comarcas 

“Cuando llegues a las Comarcas recuerda que a pesar de su apariencia, los medianos no son niños. Muchos de los traders con los que tratará tienen al menos el doble de su edad, con toda la experiencia que eso brinda. Trate bien y con agudeza, pero no intente ningún truco sucio, el último comerciante nuestro que lo intentó se descubrió antes de terminar su primera operación. Trate de manera justa con ellos y ellos lo tratarán a usted de manera justa ".
- Un comerciante senior de la casa Mauntea a un junior, antes de su primer comercio en Hinmeet.

Esta nación costera que se encuentra al norte de Ierendi es la patria de los medianos ("hin"). Aunque estas tierras han sido tres veces gobernadas por extranjeros (en dos ocasiones por los orcos, una vez por enanos), las cinco comarcas están ahora gobernadas enteramente por hin, y constituyen una nación independiente con un fuerte ejército y armada.

 La región de las cinco comarcas es una amplia y profundamente boscosa tierra. La tierra es muy fértil y los agricultores hin pueden obtener dos o tres cosechas al año, las cinco comarcas exportan una gran cantidad de grano para Darokin, Glantri, y Karameikos.

 Las cinco comarcas se dividen lógicamente en cinco regiones llamadas comarcas, cada una de ellas semi-independiente y gobernada por un sheriff. Las comarcas son Seashire, Highshire, Eastshire, Heartshire, y Southshire. Cuatro veces al año, los sheriffs se reunen en una gran fiesta y deciden la política general de las comarcas por voto.

Five Shires, 8 miles per hex

 

 9.Los gremios Minrothad 

“Sobre el mar, al este de Ierendi y al oeste de Thyatis ... La gente de las islas principales se unió para formar los Gremios Minrothad, la nación que controla la mayor parte del comercio marítimo en el mundo de hoy. Estos gremios han construido una flota mercante sin igual para transportar sus productos exóticos ... Son reservados sobre sus artesanías ... Pero el secreto de su éxito comercial radica en otros dos factores. Minrothad mantiene una estricta neutralidad con otras naciones ... El segundo factor son los príncipes mercantes de Minrothad: capitanes y maestros de la magia que mantienen sus barcos a salvo en el mar ".
- Un sabio de Specularum

La agrupación de islas Minrothad están a cargo de los jefes de los diferentes gremios comerciales. La mayoría de estos son semihumanos, con mayoría de elfos. La gente es consciente de su casta y es conservadora, prefiriendo la banca a la guerra. Ellos mantienen una posición neutral entre los conflictos entre Thyatis y Alphatia, haciendo comercio y transporte de mercancías con ambos. Los corsarios, en especial contra los piratas de Ierendi, es una ocupación común.
 
 El archipiélago de Minrothad está formado por seis islas principales y numerosas islas más pequeñas, la mayoría de origen volcánico. 
 
Trader's Island es la más grande; en su costa noreste se levanta Minrothad, la capital y principal ciudad comercial de los gremios. 
 
Alfeisle es el hogar de los elfos del bosque y del agua, aquí se encuentra la ciudad comercial de Verdon y el puerto élfico fortificado de Seahome. 
 
La isla Blackrock está dominada por un volcán activo: Halfpeack; en esta isla hay algunos pueblos de pescadores, lejos del volcán. 
 
Al noroeste de Trader's Island se encuentra Fortress Island: hogar de los gremios enanos de Minrothad y su ciudad Stronghold. 
 
Open Isle es una isla plana y sin árboles que alberga la ciudad media de Malfton; los industriosos medianos han convertido el área alrededor de Malfton en una región de jardines cuidados, huertos y pastos limitados.
 
Lejos al noroeste se encuentra Fire Island con su peligroso volcán Redtop; el área alrededor de la isla ha sido declarada fuera del alcance de todo tráfico marítimo. 
 
La última isla importante es North Isle; la ciudad fortificada de Gapton se construyó aquí como una colonia de refugio para los miembros de los gremios en caso de calamidad; un gran número de clérigos y eruditos viven aquí.
 
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10. The Broken Lands

"Ma'n da saiz, la Legión me va a hacer bien, dicen que si lo hago bien en duh Legion duh Legion me hará bien. Es toda la gloria del Alto Goblny, no veo la gloria de Alto Gobliny que tenga que levantarse y amanecer en las cavernas todo el día. ¡Dos, cuatro días hasta atacar a los amantes de los caballos hacia el norte, yaaaah! " - Tompff-Cliff-Hanger, Goblin Wolf Rider en la Legión Tharian

Las "Tierras Rotas" son un área de malas tierras rocosas con depósitos de lavas volcánicas antiguas. La tierra es extremadamente salvaje y está habitada mayormente por parias y monstruos.

Hace muchas lunas el Rey Loark levantó una Gran Horda en la legendaria Búsqueda del Cuchillo Azul. Mientras asolaban todas las culturas a lo largo del camino en la búsqueda, pero en 1709 a. C. llegaron y se establecieron en lo que ahora son las Tierras rotas, con su búsqueda incumplida. Entonces la Gran Lluvia de Fuego vino devastando el área de las Tierras Rotas, matando al Rey Loark y rompiendo la Gran Horda.

Con el tiempo, más humanoides se dirigieron a las Tierras rotas, y uno o más líderes trataron de levantar la Gran Horda de nuevo para amenazar las tierras circundantes, ya pesar de algunos éxitos, siempre fueron derrotados. Aún así, el control sobre las Tierras rotas es fuerte y nunca se ha probado, sin embargo, las incursiones en las tierras circundantes son una amenaza constante.

 


11. La República de Darokin

"Los darokinianos afirman ser comerciantes pacíficos contra la guerra, pero la diferencia entre ellos y nosotros es que pagan a otros para que peleen sus batallas y usan su discurso para convencerlos de que tienen razón en sus abusos".
- Sempronius Gallo, diplomático Thyatian en Darokin

 

La nación comerciante llamada la República de Darokin, que esta en su gran parte basada en las sociedades mercantiles de los estados de la  Italia medieval.

 Esta república está centrada alrededor de la capital, Darokin. Su riqueza está basada en el comercio,especialmente por el lago Amsorak (un gran lago interior), el río Streel, la ruta de las caravanas del este, y el comercio marítimo a través del pantano Malpheggi. Darokin es una plutocracia, el gobierno está a cargo de las familias comerciantes más ricas. La cultura se asemeja a la de Venecia o Génova, de la Italia medieval. Mientras que las zonas colonizadas son bastante seguras, las áreas silvestres son muy salvajes.

Darokin es una de las naciones más ricas del Mundo Conocido, pero su riqueza no es tan notable como la de otras naciones. En Darokin, la riqueza se distribuye un poco más uniformemente entre la población; con los campesinos de Darokin mucho mejor que los campesinos de todo el Mundo Conocido.

La tierra es rica: Streel Plain, el corazón de Darokin, donde vive la mitad de los residentes de la nación, domina el centro de la nación. Los agricultores de Streel Plain pueden cultivar suficiente grano para alimentar a toda la nación dos veces. Cerca de la llanura se encuentra el poderoso lago Amsorak, un lago de agua dulce que ofrece una rica abundancia de peces.

La abundancia de agricultura es la mitad de la fuente de riqueza de Darokin; la otra mitad es la formidable clase de comerciantes de la nación, que transporta el exceso de comida a la mayoría de las naciones del Mundo Conocido y regresa con bienes comerciales de estos lugares distantes. Darokin tiene un solo puerto importante, Athenos, por lo que los comerciantes suelen estar involucrados en aventuras de caravanas terrestres y recurren a aventureros y mercenarios para su protección.

 Replica of GAZ11 map of Darokin, 8 miles per hex

12.El  Khanato dorado de Ethengar 

 "¿Cómo podría soportar esos apestosos jinetes? Por la barba de Kagyar, ¿de qué otra manera, si no fuera por el placer de golpear algunas cabezas de Glantrians? Esa es la razón por la que los Hermanos de los Bolt nos unimos al ejército del Golden Khan -bueno, y también está el oro del Khan ". - Bifur Magecrusher, ex Hermano de los Bolt, ahora residente de Vestland

 Los Ethengar son nómadas, pastores de caballos, cabras y ganado diverso. Están divididos en pequeños clanes familiares. Los clanes normalmente se pelean entre ellos, hasta que de vez en cuando emerge un poderoso líder (Khan) para unir a todo el pueblo Ethengar en un nación fuerte. Sin embargo, cuando muere un khan, rara vez hay un heredero lo suficientemente fuerte como para sostener a los Ethengar juntos. Su país se rompe entonces, y los clanes familiares comienzan la guerra entre sí una vez más. Su cultura es similar a la de los jinetes de las estepas de Asia central (hunos, mongoles, Maygars, turcos, etc).

El Mar de Hierba es el nombre dado por los ethengarianos nómadas a su tierra, una enorme pradera cruzada por el río Streel y sus afluentes. Las mejores tierras de pastoreo, como el Mar de las Flores o la Tierra de la Hierba Púrpura, atraen a tribus rivales, y son el teatro de escaramuzas entre tribus. El Gran Khan mantiene dos sitios judiciales, Chagon-Nah y Bargha, moviendo una ciudad entera de pabellones y tiendas de campaña dos veces al año. Chagon-Nah sirve como tribunal de verano, y Bargha está reservado para el invierno.

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13. La tierra de los elfos negros

"Estoy encantado de que hayas interesado tu folklore local. Los Shadow Elves son de hecho una historia interesante: elfos malditos, desterrados a la clandestinidad durante la Gran Lluvia de Fuego, que volverán para destruirnos a todos. Es el tipo de cosa que las madres élficas les dicen a sus hijos cuando quieren que se porten bien, y nada de qué preocuparse. Estoy seguro de que el ataque contra tus hombres fue un mero bandido, probablemente del Clan Feadil. No les gustan los forasteros, ¿sabes? ¿Más vino?"
- Consejero Carlisan del Clan Chossum, Alfheim, hablando con un amigo comerciante darokin

Muy por debajo de las Tierras rotas, en los túneles donde incluso los humanoides temen aventurarse, están las tierras de los míticos Elfos de las Sombras. Pálidas y xenófobas, sus tierras cubren redes de túneles directamente debajo de Alfheim y llegan hasta Glantri y Darokin. Estos túneles están a kilómetros de profundidad, y pocos forasteros los observan, ninguno ha vuelto a contar la historia.

Los elfos sombríos hacen sus hogares en grandes cavernas, donde han construido pueblos y ciudades enteros. Hay cuatro ciudades principales, cada una perteneciente a un clan diferente. La más grande de ellas es la Ciudad de las Estrellas, hogar de los chamanes y el Rey. Aunque las tenencias de los elfos sombríos son espaciosas, de ninguna manera son seguras. Humanoides arriba y extraños monstruos debajo de cobertura en los duendes. Sinkholes, derrumbes, flujos de magma, ríos subterráneos, bosques de hongos e incluso patrones climáticos (en la mayor de las cuevas, que a menudo tienen el tamaño de dominios feudales) pueden resultar peligrosos. La vida en esta tierra es dura, y sus habitantes se han vuelto duros como resultado.

Hay cuatro clanes de elfos sombra: el Celebryl, el clan más grande; los Porador, que son los principales agricultores de hongos, babosas y monturas de murciélagos gigantes; el Felestyr, que extrae los cristales mágicos del alma; y los Gelbalf, que son artesanos especialmente adecuados para cosechar tela de seda de araña. Existe un comercio vigoroso entre estas ciudades, pero hay poco o ningún intercambio con el mundo de la superficie. En general, los elfos sombra son trabajadores, devotos y pacíficos. Sin embargo, si son amenazados o cruzados, entonces su ira es rápida y despiadada.

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 14  Los Clanes Atruaghin

Hijos de Atruaghin, bah, ¡son solo un grupo de salvajes! No puede apreciar la diferencia entre una alfombra barata y un fino tapiz diesteño. Es mejor avanzar más hacia el oeste y llegar a los mercados de Sind, donde encontrará mejores clientes " . Ahmed ibn Farouk, maestro de caravanas de Sulba, Ylaruam.

De las cenizas de una antigua cultura de orgullosos guerreros surge una raza de personas como ninguna otra en el Mundo Conocido.

Hace mucho tiempo, el poder de Blackmoor casi destruyó a los poderosos Azca. Algunos de ellos, los más valientes entre los valientes, buscaron refugio a la sombra de una gran meseta. Durante décadas, lucharon por preservar sus vidas y su cultura. 

 Ahora, siglos después, se revelan sus secretos. Desde los clanes de caballos cazadores de búfalos y los clanes de tortugas ballenas hasta los hijos del oso y los malvados hijos de la víbora que habitan en el pueblo, se describen en detalle cinco culturas distintas del clan Atruaghin. 

Las sociedades están claramente basadas en tribus nativas americanas, cinco clanes diferentes de Atruaghins se basan cada uno en diferentes culturas nativas americanas. Por ejemplo, un clan vive en las llanuras mientras que otro vive en los acantilados. Los Atruaghins de las selvas encuentran su inspiración más al sur, en las tierras de los aztecas y mayas.

Los Hijos de Atruaghin están divididos en cinco clanes, cada uno identificado por su animal tótem. Están el oso, el caballo, el alce, la tortuga y el clan renegado de los tigres. Las tribus de los primeros tres clanes viven en la meseta misma, mientras que los dos últimos clanes se han asentado en las zonas costeras.

El clan del caballo está compuesto por cazadores de búfalos montados a caballo, cuyo rasgo más inusual es la ausencia de un lenguaje hablado, reemplazado por una forma silenciosa de lenguaje corporal. Los miembros de las tribus del clan Bear tienen más tratos con los mercaderes de Darokin que el resto de los Hijos de Atruaghin, y son prominentes por su artesanía, especialmente la alfarería y el tejido. Los clanes de Elk son principalmente agricultores, favorecidos por el buen clima de sus tierras, pero también confían en la caza y la artesanía para sobrevivir, aunque sus productos son principalmente para su propio uso. El clan Turtle, debido a la ubicación de sus tribus, es compatible con una gran cantidad de pescadores y es conocido por sus valientes cazadores de ballenas. El último clan, que lleva el totem Tigre, está compuesto por seguidores renegados de poderes entrópicos aficionados a los juegos violentos y la práctica de sacrificios humanos, ritos sangrientos y ataques contra los clanes vecinos.

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