20 agosto, 2023

El standar de los tres perfiles

Hoy toca un post de estos cuyo principal destinatario soy yo mismo. Y es que muchas cosas si las dejo en el blog se donde las tengo y sino las pierdo en la inmensidad de mis discos duros.

Hará ya unos añitos se publico el D&D5 y gracias a el se ha establecido lo que yo denomino el estándar de los tres perfiles. Y esque entre sus novedades esta ultima encarnación del decano de los juegos de rol traía una nueva herramienta (nueva para el) para dar mas profundidad a los personajes: El trasfondo.

Este trasfondo sirve para reforzar la profesión de nuestro personaje: por poner un ejemplo podemos hacer que nuestro Paladín tenga un trasfondo religioso con “Acolito” o “Ermitaño”, basado en la clase social “Noble” con su variante “Caballero”, mas marcial con “Soldado” o mas heroico con “Héroe del pueblo”.

Pero también puede servirnos para dar una orientación especial al personaje con “Erudito” en su variante “Investigador” para hacerte una especie de inquisidor o “Animador” con la variante “Gladiador”.

A mi me gustan mucho los trasfondos porque dan muchos matices al origen del personaje, su personalidad, sus relaciones (vínculos), e incluso Ventajas y Desventajas.

Pero bueno, empecemos por el principio, que como siempre divago.

AL PRINCIPIO FUE RAZA Y PROFESION.

Según tengo entendido en la primera versión del D&D (y creo que en retroclones como Aventuras en la Marca del Este se mantiene esto) la raza era una clase de personaje, es decir, se podía ser elfo, enano, guerrero o mago pero no combinarse.

Después de esto la cosa evoluciono y tradicionalmente los Personajes de los juegos de rol de fantasía han estado definidos por dos perfiles, la raza y la profesión.

En D&D 2º, 3º y 4º los personajes a nivel de capacidades (otra cosa es el alineamiento, la personalidad o el dios al que adoran) los personajes estaban definidos por el binomio raza y clase (o profesión, para entendernos).

Hay excelentes post de blogs sobre la evolución de las distintas razas y clases. Sobre las razas (últimamente denominadas Ascendencias para evitar cualquier parecido con la palabra racista) comenzaron siendo de origen Tolkeniano, elfo, enano y halfling, posteriormente se unió el semielfo y gnomo.

En cuanto a las clases (a mi me gusta llamarlas profesiones porque uso la palabra clase para referirme al Nivel de poder de los personajes) a mi me encantan los post “Cuestion de clase” del sublime blog “Tras la ultima frontera” Aquí solo enumerar que las clásicas de D&D son Guerrero, Ranger, Paladín (creo que el Bárbaro y el Monje entraron en 3º), Bardo, Ladrón, Clérigo, Druida y Hechicero (desde 3º dividido en Mago y Hechicero y ya en 5º añadiéndole el Brujo).

Obvia decir que posteriormente se añadieron muchas razas mas (draconido, semiorco, y tiefling en el manual básico mas todo tipo de Genasies, forjados, hombres tigre, hombre alados…en los distintos entornos de campaña) y las llamadas clases de prestigio (a bote pronto recuerdo los brujos rojos o los caballeros de Solamnia)

En definitiva, hasta la publicación de 5º lo mas normal era decir “llevo un guerrero elfo de nivel 8” y prácticamente habías definido lo que podía hacer tu personaje con siete palabras.

RUNE QUEST: TIPOS DE CULTURA Y PERFIL RELIGIOSO-MAGICO.

 

En Rune Quest la cosa era algo distinta (y mas rara, si me lo permiten los adeptos del mundo de Gloranta) pero no tanto. Un personaje estaba básicamente definidos por su Cultura (Primitiva, Salvaje, Barbará y Civilizada) y por su Profesión (aquí si se llaman asi e incluyen desde profesiones tan comunes como Pastor, Leñador, Escriba o Artesano hasta otras mucho mas aventureras como Soldado, Shaman, Sacerdote o Hechicero). Aunque hay que decir que las profesiones no venian en el Rune Quest basico, sino en un manual aparte (imprescindible por añadidura) que llamaron Rune Quest avanzado.

También se podría decir que había un tercer perfil, el religioso-mágico, ya que cualquier personaje podía disponer de algo de magia de uno de los tres tipos: hechicería o divina-clerical (si se era iniciado, o algo mas, de algún panteón o dios) pero sobre todo espiritual-shamanica (normalmente atada a algún fetiche, amuleto o arma) . Este perfil religioso-mágico dependía de la cultura, y no solo del tipo (primitiva, salvaje, barbará y civilizada) sino de la cultura concreta según la ambientación, porque tanto en Gloranta como en Rune Quest Tierra había multitud de pueblos y religiones (de una manera algo enrevesada, que es muy distinto hacerse un soldado del imperio lunar o un bárbaro Hutshen del pueblo de las tortugas en Gloranta que un Vikingo o un Samurái en Rune Quest Tierra).

DARK HERESY: MUNDO NATAL, TRASFONDO Y ROL. 

La primera vez que yo me encuentro tres perfiles es en la segunda versión del Dark Heresy. 

Cabe decir que en este juego todos los personajes son investigadores-cazadores de herejes, monstruos etc.

Otros juegos de rol este universo de Warhammer 40.000 se basaban en llevar un comerciante-explorador (Rogue Trader) o un Marine Espacial (Deathwatch)

Aunque la ultima versión de juego de rol en esta ambientación “Wrath & Glory” (ya con un sistema de juego totalmente distinto) permite llevar cualquiera de estos personajes además de otros que anteriormente no estaban disponibles como Orcos, Eldars y muchos mas.

Aun así mi favorito sigue siendo el Dark Heresy 2º edición, que define las Pjs en función de tres perfiles:

El primer perfil seria el Mundo de origen: Mundo colmena, Mundo salvaje y Nacido en el vació y Mundo imperial en la primera edición. En la segunda se elimino el origen Mundo imperial y se introdujeron tres nuevos; Mundo forja, Mundo Altar y Noble cuna.

En segundo lugar esta el Trasfondo (llamado así tal cual, como en D&D) que incluye:

- Los Adeptus Administratum: básicamente se supone que es un Burócrata. Con los posibles roles de Buscador, Hierofante, Quirurgo y Sabio.

- Los Adeptus Arbites: que son juez, jurado y verdugo todo en uno. Con los roles recomendados de Asesino, Buscador, Desperado, Guerrero.

- Adeptus Astra Telepathica: Los psíquicos que actúan para el imperio. Con roles disponibles como Buscador, Místico, Quirurgo, Sabio entre sus roles recomendados.

- Adeptus Mechanicus: especializados en tecnología y con implantes cibernéticos.

- Adeptus Ministorum: son los clérigos. Pudiendo tener como posibles roles Buscador, Guerrero, Hierofante, Quirurgo.

- La guardia imperial: que son lo que su propio nombre lo indica. Con los roles de Asesino, Desperado, Guerrero, Hierofante.

- Y por ultimo los proscritos: pandilleros, criminales y escoria. Con los roles de Asesino, Buscador, Desperado)

El ultimo perfil es el llamado Rol, que es lo mas cercano a una profesión: asesino, buscador, desperado (una especie de pistolero, con la dote “mover y disparar”), guerrero, Hierofante.

Cabe decir que estas profesiones no son fijas, sino que se pueden personalizar, dando el manual dos ejemplos de personalización distinta en cada una

Podeis descargar el manual de Dark Heresy segunda edicion en la web de Igarol: aqui


STARFINDER: RAZA, CLASE...¿Y TEMATICA?


Durante  la transicion del D&D 3.5 al denostado D&D 4 nacio el que para muchos fue considerado una version mejorada de D&D 3: Pathfinder.

La version de ciencia-ficcion (o mas bien fantasia espacial o fantaciencia) de Pathfinder, con incluso una ambientacion que pretende ser Golarion, pero despues de la conquista del espacio, es Starfinder.
Starfinder comparte con el resto de juegos de fantasia espacial las raza alienigenas, una galaxia con varios planetas muy distintos entre ellos, armamento de alta tecnologia...y magia.
Si, si, ciencia ficcion con magia mezcladas (como ocurrio en el caso del Shadowrun con el ciberpunk), pero magia totalemente en plan D&D. Incluso con sus escuelas de Abjuracion, Conjuracion, Adivinacion, Encantamiento, Ilusion, Evocacion...
Ademas de incluso mantener un anexo con las razas de Golarion para usar en los Pjs (elfo, semielfo, mediano, gnomo, enano y semiorco).

Pero centrandome en el motivo del post voy a repasar los tres perfiles que se usan para crear un Pj en Starfinder: raza, clase y tematica

RAZAS
- Androide: antiguamente esclavos, se liberaron y ahora tiene su propia sociedad.
-Humano: probablemente si estas leyendo esto eres uno de ellos
-Kasatha: humanoides con cuatro brazos, el craneo ahusado y la piel gris.
- Lashunta: telepatas con antenas (como mantis de los guardianes de la galaxia). Con una subespecie esbelta y otra musculosa.
-Shirren: insectoides similares a las langostas que antiguamente tenian una mente colmena.
- Vesk: raza de grandes y musculosos hombres lagarto.  Su sociedad guerrera hace poco intento conquistar la galaxia.
-Ysoki: raza humanoide de ratidos con pequeña estatura. De estilo Mapache cohete.

CLASES
- Emisario: carismaticos y con don de gentes, inspiran a sus aliados.
- Mecanico: maestro en tecnologia. Con un dron como compañero o un poderoso implante cerebral.
- Mistico: usuario de magia con conexion a un gran poder que le permite romper las leyes del universo.
- Operativo: combatiente sigiloso experto en atacar a enemigos desprevenidos.
- Solariano: guerrero disciplinado cuyo dominio de las estrellas le concede un arma o armadura de poder estelar.
-Soldado: experto en un gran surtido de armaduras, armas de fuego y cuerpo a cuerpo que se especializa en ciertos tipos de equipo.
- Tecnomante: usuario de magia con una afinidad antinatural por la tecnologia que le permite usarla con poderosos efectos.

TEMATICAS
Son practicamente una mezcla entre los trasfondos de D&D 5 y los de "Aventuras en la tierra media", el juego en el mundo de Tolkien con el sistema de D&D5.
Reflejan que motivacion tiene el personaje, a que se dedica y que capacidades ha aprendido relacionadas con esto. 
- As del pilotaje: piloto de naves espaciales u otros vehiculos.
- Astronavegante: explorador incansable obsesionado con viajar por la estrellas y visitar mundos lejanos.
- Cazarecompensas: rastreador que se dedica a encontrar gente que no quiere ser encontrada por dinero.
- Erudito: investigador, intelectual y estudioso para el que el conocimiento es lo mas importante y recorre el universo en busca de este.
- Forajido: individuo buscado en algunos lugares de los mundos del pacto. Puede que no sea culpable y busque limpiar su nombre. Que sea culpable de quebrantar leyes injustas. O que realmente ses un ser despreciable.
- Icono: celebridad que aprovecha la adoracion del publico. Puedes ser un cientifico famoso, un influencer, una estrella del cine, de la moda o de la musica.
- Mercenario: soldado de fortuna. Luchas por dinero. Aunque puede que solo en trabajos que no vayan contra tu codigo. Puedes ser soldado, jefe de escuadra...
- Sacerdote: miembro de una religion organizada o culto. Puedes viajar por el espacio esparciendo tu fe. Ademas tienes influencia en otros seguidores de tu fe.
- Xenobuscador: viajas por el espacio para conocer formas de vida alienigenas. Tu motivacion principal es el primer contacto.
- Sin clase: si ninguna de estas tematicas se adapta a tu personaje esta tematica te permite seguir tu propia senda con determinacion.

MYTHRAS FANTASIA CLASICA

 

La actual iteracion del Rune Quest (o Mythras) tiene una expansion que auna lo que todo rolero nos planteamos en su momento, mezclar Rune Quest con Dungeons & Dragons (concretamente con D&D 2, es decir Advanced Dungeons & Dragons) . Estoy hablando de “Fantasia Clasica” , producido por The Design Mechanism y publicado en castellano por 77Mundos.

En esta iteracion de Rune Quest se escoge para crear un Pjs la raza (elfo, enano, halfling, gnomo, semielfo o semiorco) y en el caso de los humanos se escoge una cultura (primitiva, nomada, barbara o civilizada). Porque si, las razas semi-humanas tienen su propia cultura asociada indisolublemente: los enanos cultura enana, los elfos cultura elfica… y no se supone que, por ejemplo, para un enano puedas escoger entre cultura primitiva o nomada.

Despues de esto eligen la profesion/clase (Acrobata, Bardo, Berserker, Caballero, Clerigo, Druida, Guerrero, Ladron, Mago, Monje, Montaraz, Paladin) dejando las profesiones “normales” de Rune Quest para los PNJs (Adiestrador de animales, Agente, Alquimista, Artesano, Artista, Cazador, Combatiente, Erudito, Explorador, Funcionario, Granjero, Herrero, Ladron, Medico, Mercader, Minero...).

Cabe decir que se supone que los personajes con “Clases” estan orientados de manera que esto sea una especie de pertenencia a una orden, de elite por añadidura. De manera que tu Pj de clase guerrero es diferente, y mas poderoso, que un Pnj luchador (que tambien seria guerrero pero no tendria todos esos factores especiales).

Los Pjs eligen su profesion/clase entre las disponibles para su cultura, lo que acaba haciendo que la cultura no sea un añadido sin importancia, sino que oriente el trasfondo del personaje. No es lo mismo un Clerigo civilizado que uno barbaro o nomada. Y por supuesto no es lo mismo un Clerigo elfo, que enano o halfling.

Esto unido al resto de rasgos de RQ (Pasiones, Familia, Aliados, Rivales, Clase social, Estilos de combate...) da profundidad y matices al personaje haciendo que termine siendo realmente una combinacion entre Rune Quest y D&D y no convirtiendo el RQ en D&D.

Si ya los encuadras en una ambientacion concreta (los reinos olvidados, mistara, Ravenloft o la que sea) que acabe de definir la cultura, region de origen, idioma natal etc. el Pj con estos tres perfiles (Raza, cultura y clase) acaba teniendo una profundidad que a mi me gusta mucho.


AGAINST THE DARKMASTER

 

¿Raza, Cultura y Profesion? ¿A que me recuerda esto?. Efectivamente, el reciente retroclon del MERP (Middle Earth Role Playing publicado en España simplemente como “El señor de los anillos, el juego de rol de la tierra media” ) Against the Darkmaster define los Pjs en funcion de estos tres perfiles, aquí llamados Linaje, Cultura y Vocacion.

Este juego de rol (que publicara proximamente en castellano Other Selves) es de origen italiano y aunque de base se supone que sera un retroclon de MERP no se circunscribe a la ambientacion de Tolkien, sino que se abre a toda la fantasia heroica de los 70, 80 y 90. Teniendo entre sus referencias a escritores como Ursula K. Le Guin, Terry Brooks, Terry Goodkind) Margaret Weis y Tracy Hickman, Robert Jordan y Tad Williams. Asi como las peliculas de espada y brujeria con barbaros de los 80 y otras como El dragón del Lago de Fuego, Krull, Laberinto, Furia de Titanes o Legend.

Esto da como resultado un amplio abanico de opciones para los Pjs que incluye:

- Linajes (Razas pero politicamente correcto): Enano, mediano, Humano, Humano mitico, Semielfo, Elfo crepuscular, Elfo estelar, Elfo Plateado, Semiorco, Orco, Orco Oscuro, Troll Pétreo y Troll Oscuro.

- Culturas: Subterranea, Feerica, Forestal, Añil, Llanuras, Noble, Pastoral, Urbana, Saqueadora, Colinas, Desértica, Marítima y Ártica.

- Vocacion (Clase o profesion): guerrero, picaro, mago, animista, versatil y campeon.

Esto parece alejar un poco el juego del MERP, donde raza y cultura iban juntas (por ejemplo, un elfo noldor era de cultura noldor, y un humano dunedian era de cultura dunedian) aunque habia muchas y estaban totalmente circunscritas a la Tierra media.

Pero el sistema si es muy similar al MERP, con Tiradas abiertas, Listas de sortilegios, Tablas de criticos...

Aunque en mi opinion mejorado, pudiendo adaptarlo facilmente al mundo de Tolkien simpre que lo conozcas tu bien, porque no tienen la licencia y no han podido hacer referencia a nada de la Tierra media.

Podeis descargar la Guia de inicio basica traducida a castellano en la pagina de Other Selves (asi como los personajes pregenerados y el modulo La Bestia del Lago de los Sauces).

Esta imagen, esta sacada de la pagina del kickstarter de Against the Dark Master en castellano.



CONCLUSION

En definitiva nos encontramos en una epoca en la que los Pjs se definen a grandes rasgos a traves de tres perfiles frente a la anterior en la que eran definidos por dos. Una vez mas el decano de los juegos de rol a marcado el camino y el resto, mas que seguirlo, se fijan en el para seguir el suyo.

Ademas el post es una excusa para poneos unas descargas en sus sitios correspondientes.

Os dejo debajo un video de youtube con la creacion de personajes del videojuego Blade & Soul que no tiene nada que ver con el post :)

Nos leemos.




09 agosto, 2023

La rosa del profeta

 
Acabo de leerme por segunda vez la trilogia "La rosa del profeta" de los autores de la Dragonlance Tracy Hickman y Margaret Weis. Me la habia leido hace mas de 25 años cogiendo los libros de la biblioteca de la Calle del Hospital de Valencia y me encanto.

Esta segunda ocasion he comprado los libros (los dos primeros en la feria del libro de Valencia y el tercero por internet a Libros Fugitivos) y tambien me ha gustado, pero el gusto a sido distinto.

En todo caso si te gustan  Margaret Weis yTracy Hickman  esta saga te gustara seguro.  De estos dos autores se podrian hacer cientos de post. Una de las anecdotas que se cuentan de Tracy es que tiro los dados durante un juicio contra los juegos de rol al que le llevaron como acusado para comprobar si podia hechizar a uno de los miembros del tribunal. Declaro que la tirada le habia salido mal y que no podia hechizarla, y la señora le grito "porque el señor me protege" quedando patente para el juez lo absurdo de la situacion.

La trilogia de la rosa del profeta esta compuesta por tres libros con titulos tan sugerentes como "La voluntad del dios errante",  "El paladin de la noche" y "El Profeta de Akhran". Pero aun siendo tres libros de bastantes paginas (unas 450 por libro) los capitulos son super cortos, de cinco a seis paginas. Esto unido a la profusion de dialogos y descripciones de lo que sucede, los escenarios e incluso los sentimientos de los personajes, hace que se trate de libros muy accesibles para lectores primerizos.

Es una obra posterior a las "Cronicas de la Dragonlance" (1984-1985) y a las "Leyendas de la Dragonlance" (1986) y a mi se me hace mejor planificada y llevada a cabo con mas paciencia que la primera trilogia. Pudiera ser que se deba a que esta recogia lo ocurrido en una partida de rol en la que estaban participando y las escribieron exprofeso para esto.

No quiero decir con esto que sea mejor que esta trilogia, porque aun sigue teniendo un gran valor sentimental para muchos de los que la leimos en su momento, pero os puedo decir que para mi esta por encima de "La espada de Joram".

Antes de que continues debo advertirte que he incluido el texto de las contraportadas de los libros y contiene spoilers, asi que si tienes intencion de leer los libros puede que quieras dejar de leer.

Las mil y una noches adaptada a Dungeons and Dragons

" Akhran el Errante, dios del desierto, decreta que dos clanes deben unirse a pesar de su ancestral rivalidad. Enemigos desde siempre, el impetuoso príncipe Khardan y la voluntariosa princesa Zohra deben contraer matrimonio para evitar que Quar, dios de la Realidad, la Avaricia y la Misericordia, esclavice a sus pueblos.

¿Serán capaces ambos príncipes de mantener su alianza hasta que florezca el legendario cactus conocido como la Rosa del Profeta?"

La rosa del profeta es el mejor ejemplo en novela de la ambientacion de "Las mil y una noches", es decir basada en la mitologia islamica y adaptada a la fantasia heroica de tipo Dungeons & Dragons. Aunque debo aclarar que no sucede en "Al-Qadim", la region de los Reinos olvidados de este corte oficial del juego. "Al-Qadim" es un escenario de campaña de 1992 por lo que es probable que se basara en estos libros para escribirse.

El escenario principal es un desierto de arena, similar al desierto del Sahara, que recuerda en algunos momentos a Dark Sun (aunque este por el contrario es mas un desierto rocoso).

Y en este escenario aparecen disntintas tribus de nobles guerreros nomadas jinetes de camellos que recorren el desierto al estilo de los beduinos y los tuareg. 

De hecho se emplea mucho vocabulario que asociamos al mundo arabe y su cultura (con algunos toques persas) : amir, califa, sultan, iman, cuscus, kohl, harem, iru, mehara, palanquin, qumiz, yurta, sidi, salam aleikum...

Este vocabulario viene recogido en un anexo al final del libro  pero durante el texto para da mucho sabor a la historia. Sabor que se complementa con las costumbres de estos pueblos de estilo arabigo.

Decir que me encanta este tipo de ambientacion, desde la pelicula de "Aladdin" (la de 1992, la de ahora no la he visto), la serie de Sandokan que vi de pequeño, las peliculas de "Simbad y el ojo del tigre" y "El viaje fantastico de Simbad", hasta el videojuego de Prince of Persia pasando por la pelicula que se hizo sobre el.

Tambien he tenido reminiscencias a la etapa del conan de Roy Thomas en la nacion de Shem, recordandome un poco el personaje de Khardan (moreno, fuerte, noble, valiente) al famoso Cimmerio.

La guerra de los inmortales, los djinn, los angeles y los demonios.

 "Khardan y Zhora, acompañados por Mateo, son conducidos al castillo de Zhakrin, plaza fuerte gobernada por la Hechicera Negra y por su esposo, el Señor de los Caballeros, servidores ambos del perverso dios de la Noche y el Mal, Zhakrin.

Mientras tanto, en la ciudad de Kich, el imán Feisal intenta convertir a los nómadas capturados y encarcelados por las tropas del emir, para luego emprender una cruel guerra santa."

En cuanto a elementos fantasticos tenemos varias razas de seres inmortales, cada una servidora de un dios en concreto. Los angeles de Phomenthas, los demonios de Sul y los djinn de Akhran. Estos ultimos son los tipicos genios todopoderosos que salen de una lampara para conceder tres deseos,  y aqui incluso tienen su contrapartida femenina, las djinniyeh. 

Pero en esta ambientacion no conceden tres deseos, sino que sirven al dios Akhran y han sido encomendados por este como sirvientes permanentes a los lideres de las tribus nomadas: hranas, akares y aranes.

Aunque el poder de los djinn es tecnicamente ilimitado a efectos practicos tiene una utilidades reducidas, para que el peso de la historia puede recaer sobre los personajes humanos. Porque aqui no encontraremos elfos, ni enanos. Aunque si hechiceros llegados desde occidente, como el personaje de Mateo, que incluso tiene un (o deberia decir una) angel de la guarda.

Los capitulos protagonizados por los Djinn (Sond de la tribu akar, Utsi sirviente de la princesa Zhora de los hrana, Fedj de los hrana, Pukah sirviente de Khardan principe akar) y su enfrentamiento con Kaug son de lo mas humoristicos. Siendo un ejemplo de como introducir este tono (ya sabeis que dentro de la fantasia heroica se puede alternan los tonos entre el suspense, la intriga, el terror...como bien describe el Hero Fantasy) en la fantasia heroica y concretamente en una partida de rol. Probablemente la mejor referencia de esto sea la saga de Mundo disco, y otro posibles ejemplos sean las partes con gnomos de Dragonlance e incluso algunos pasajes de fafhrd y el ratonero gris (que han sido comparados con Astérix y Obélix oBud Spencer y Terence Hill).

Tampoco falta el romance, con tres triangulos romanticos-amorosos-sexuales. 

El primero formado por "Meryem-Khardan-Zohra" siendo la bruja Meryem la tipica Mata-hari que usa el sexo y la seduccion para manipular a los hombres.

El segundo el formado por "Mateo-Khardan-Zohra", incluyendose Mateo como un personaje bisexual que se siente atraido tanto por Khardan com por Zohra.

Y el tercero el de "Audan-Khardan-Zohra", siendo el paladin negro el representante del amor machista y toxico, que solo quiere a Zohra para que tenga su hijo porque la considera una buena hembra. Pero aun asi ella se ve atraida por este peligroso hombre.

Y es que "Las mil y una noches" esta encuadrada en culturas pre-arabigas mucho mas permisibas con el sexo y el erotismo, con sus harenes, sus eunucos, su danza del vientre y sus huris.

Tribus vs Imperio. Monoteismo vs Politeismo.

 "Al inicio de este tercer y último volumen de la trilogía, la situación es un tanto caótica: las tribus del desierto están vencidas y desesperadas, el emir Gannadi sostiene una guerra fría de poderes con el imán, Meryem sigue intrigando y seduce a Achmad, hermano del califa Kharnan, y los dioses se reúnen, sin éxito, para dilucidar su propio conflicto. Akhran, deidad de los nómadas, aparece agotado y sangriento debido, simbólicamente, a la falta de fe de sus seguidores. Los djinn, por su parte, se proponen eliminar a Kaug, y Pukah concibe en ello un plan basado en el engaño, pues por la fuerza jamás vencerían.

Así las cosas, y abandonados por los inmortales, Khardan, Zohra, Mathew y Auda ibn Jad, el Paladín Negro de Zhakrin que se ha unido al califa mediante un juramento de hermandad, hacen un largo y accidentado viaje hasta el Tel, lugar dernasentamiento de las tribus nómadas. Mathew está a punto de morir en Serinda, la antigua Ciudad de la Muerte.

A su llegada a los campamentos del desierto, Khardan logra reivindicarse ante su pueblo y es nombrado Profeta de Akhran; a partir de ese momento, las aventuras y situaciones comprometidas se suceden una tras otra, siendo la magia uno de los elementos fundamentales para la consecución de los propósitos de los protagonistas.

Finalmente, la Rosa del Profeta ha florecido y la Gran Guerra entre los dioses y los hombres toca a su fin. Con ella se ha demostrado que el destino de los humanos está en manos de las divinidades pero que también éstas sufren las consecuencias de las acciones de sus criaturas."

Al principio del primer libro se nos explica que en el mundo de Sularin hay una gema  con dos extremos: el superior (el bien) y el inferior (el mal) y 20 caras que gira alrededor de Sul (el centro y la verdad). Cada una de las 20 facetas representa a un dios: hay 5 benignos, 5 malignos y 10 neutrales.

Las 20 facetas al conectarse tienen 12 vertices (donde se unen las puntas de los triángulos) que son las 12 filosofias de Sul: positivas (Misericordia, Fe, Carisma, Paciencia y Ley) y negativas ( Intolerancia, Realidad, Avaricia, Impaciencia y Caos). Cada Dios combina 3 de estas filosofias.

El grueso de la historia es una guerra entre los dioses donde el dios Quar intenta convertir en sus seguidores al resto de los creyentes de otros dioses. Hacer a todos los pueblos monoteistas vamos. Y es que los dioses son mas poderosos cuantos mas humanos les tienen fe, y mueren cuando los humanos dejan de adorarles. 

Su contrapartida en el plano mortal es un imperio con grandes ejercitos dirigido por Abul Qasim Qannadi,  Emir de la ciudad de Kich y general de los ejercitos de  Quar. Aunque realmente esta coaccionado por el iman Feisal, sumo sacerdote de este dios.

La trama se divide entre el plano de los inmortales (con los angeles, los demonios, los djinn, los dioses) y el plano mortal (donde hay un continente "Arabigo" pero tambien uno "Occidental" desde el que llega el personaje de Mateo.

Cada uno con sus correspondientes culturas y deidades. 

Promenthas, dios de la bondad y la misericordia para el que la vida es sagrada e incluso la de los enemigos no se debe arrebatar. Sus sirvientes son los angeles y arcangeles pero evita que se presenten directamente a los humanos. Se le adora en el continente occidental y en el plano divino su territorio es una catedral. Es el equivalente a nuestro dios judeo-cristiano con su barba blanca y sotana.

Quar, dios de la realidad, la codicia y la ley conocido como "el Legal". Pretende acabar con el resto de dioses y fundar un imperio en la tierra donde se le adore unicamente a el iniciando una guerra santa "yihad" contra los infieles. Es principal enemigo de Akhran, que representa la vida nomada y en libertad de las tribus del desierto. Su aspecto es el tipico de los sultanes arabes (con albornoz y un turbante de seda) y en el plano divino su territorio es un hermoso jardín de palacio.

Zhakrin, dios malvado del asesinato, la intolerancia y la realidad. Se trata de un dios al que solo queda un grupo de seguidores, porque practicamente a desaparecido, quedando su esencia encerrada dentro de un pez. Sus unicos seguidores, los paladines negros, intentan revivirlo a traves de un oscuro ritual, como se narra en el segundo libro.  


Akhran, dios de las tribus nómadas del desierto (y de algunas tribus sedentarias de pastores) que representa el caos, la impaciencia y la fe. Se materializa con ropa de jinete del desierto. Su territorio en el plano divino es un desierto. 

Personajes carismaticos, pero arquipicos.
Como en muchas novelas el carisma de los personajes es muy importante para enganchar al lector, y esta es una de ellas.
Nos encontramos con personajes arquetipicos, y que podrian considerarse algo planos, como en cualquier otra novela de dragonadas de los Reinos olvidados, Dragonlance o Dark Sun.
Los dos protagonistas son  Khardan y Zohra, principes de dos de las principales tribus de nomadas obligados a casarse por la voluntad de su dios Akhran. 
Khardan es el tipico guerrero fuerte, valiente, noble y que preferiria morir antes de verse deshonrado. 
Zohra por su parte es la antitesis de la mujer sumisa, teniendo una voluntad inquebrantable (mas que su marido) y siendo inteligente, valiente y rebelde. Un personaje feminista del tipo "princesa Leia" que no resulta forzado incluso en esta ambientacion. Ademas Zohra con el tiempo aprendera a hacer magia de Mateo.
Y es que Mateo es un mago (y tambien una especie de monje) pelirojo unico superviviente de una expedicion del continente occidental, que nos muestra el punto de vista de un extranjero en una cultura tan distinta que le toma por loco. Es inteligente, delicado y su facilidad con los idiomas le permite relacionarse en estos paises tan distintos del suyo.
Meyrem, bruja representante de la magia negra que usa la seduccion y el sexo para manipular a los mas grandes hombres. Comienza la saga como concubina del amir Quannadi , pero durante esta seduce tanto a Khardan como a su hermano Ahcmed.
Auda ibn Jad,  Paladín oscuro del dios Zhakrin. Traficante de esclavos y asesino pero tambien un hombre valiente, devoto de su dios y fial a su palabra cuando la da.

Hay muchos otros personajes, como Feisal el iman de Quar, Achmed el hermano de Khardan...pero estos son los mas relevantes.

En resumen
Resumiendo, lo recomiendo tanto para los aficionados a la fantasia heroica como para los que les guste la ambientacion tipo "Las mil y una noches" como sobretodo para seguidores de Tracy Hickman y Margaret Weis. 

Incluso me atrevo a decir que las obras de estos autores podrian ser una buena puerta de entrada a la lectura en general dada la facilidad de leer a estos autores. Muy alejada de Tolkien o de tochacos como Cancion de Hielo y Fuego o Nacidos de la Bruma. Y no digo que estos no sean buenos, digo que comenzar con ellos se puede hacer duro. En mi caso lo fueron con las "Cronicas de la Dragonlance".

Por cierto, las tres primeras portadas son de la edicion en castellano por Timun Mas, las tres siguientes de la edicion en Estados Unidos y las tres ultimas de la edicion Alemana.

Nos leemos.


PD: no puedo resistirme a poneos algun video.















Magic the Gathering: rol, novelas y comics (Alta fantasia parte 3)

Siguiendo con la alta fantasia no todo se reduce a las novelas y a los mundos "canonicos" de Dungeons & Dragons. Existen multi...