26 febrero, 2024

Terror en el rol de fantasia heroica (Tonos parte 3)

Una mujer duerme sobre la losa de alabastro.  La doncella dormida está cubierta de los  pies al cuello con una armadura de placas  dorada. Una espada larga bastarda reposa  encima de su cuerpo, con su guarda debajo  de sus pechos, su punta cerca de sus pies.  Las manos enguantadas de la mujer están  cruzadas sobre el pomo de la espada. Su rostro pálido parece sereno. Sus labios son de un rojo brillante y sus cabellos de color cuervo son lustrosos. Un casco con penachos tan negros como el cabello de la doncella  descansa sobre la losa justo encima de su  cabeza.

Entonces Drelnza despertará y será plenamente consciente, pero permanecerá quieta hasta que alguien entre en la cámara. Luego, Drelnza se sentará lentamente, se pasará una mano por la frente como si saliera de un extraño coma y luego parpadeará para abrir los ojos. Cuando vea la fiesta, sonreirá dulcemente y dará la bienvenida a sus "rescatadores", usando un hechizo vampírico en cada miembro del grupo.

Descripcion de Drelnza" (a menudo mal escrita como "Drelzna") en el modulo S4 de AD&D "Las cavernas perdidas de Tsojcanth" escrito por Gary Gygax, TSR, 1982. Dibujo de Jeff Easley.

Terror, fantasia y ciencia-ficcion han sido durante mucho tiempo un triunvirato, dentro del cine y la literatura, dirigido a un mismo tipo de publico amante de la evasion y de generos alejados de la realidad. 

El terror y la fantasía se relacionan estrechamente, los elementos destinados a causar miedo en el receptor de la historia se encuentran en ambos generos. Y la intensidad de estos elementos hacen que una obra se encuedre como terror o fantasia aunque muchas historias de terror propiamente dicho toman criaturas asociadas con la fantasia para volver a lanzarlas y usarlas (y viceversa).  Brujas, vampiros, hombres-lobo, cadaveres resucitados, espiritus, demonios, momias, esqueletos andantes, gargolas vivientes... Todas estas criaturas estan recogidas en practicamente todos los bestiarios de los juegos de rol de fantasia heroica.

Muchas veces se usa el término "fantasia oscura” para referirse a algunas historias fantasticas con elementos de terror. Siendo estos indisolubles de subgeneros de la fantasia heroica como la espada y brujeria y en ocasiones el Grimdark. No en vano R E Howard formaba parte del llamado circulo de Lovecraft junto a Clark Ashton Smith, y no solo algunos relatos de Conan forman parte de los Mitos de Cthulhu sino que su puritano Solomon Kane tiene algunas historias que definitivamente son de terror

En cuanto al Grimdark tal vez el ejemplo mas claro lo encontremos en el videojuego "The Witcher 3: Wild Hunt", asi como en otros como Dark Soul, Bloodborne o Elder ring. Que conjugan la ambientacion fantastica con la accion y elementos de terror (muchas veces Lovefcranianos). Tambien la baja fantasia (o fantasia historica) es propicia para ambiente de terror, como bien demuestran juegos como Aquelarre o incluso Arts Magica.

Terror, alta fantasia y juegos de rol

Muchas veces asociamos el terror a la Baja fantasia, despues de todo requiere comenzar con una situacion "familiar" con la que el espectador pueda identificarse, pero tambien puede encontrarse en la Alta fantasia. Y de hecho el terror esta en los juegos de rol desde el principio. Y en el D&D primigeneo Gary Gygax, en uno de sus numerosos escritos, reconocio que Bram Stoker (y de paso la literatura de terror gotico en general) fue una de sus influencias. Tambien clasicos como Edgar Alan Poe, HP Lovecraft o Clark Ashton Smith influyeron en el primer D&D, estos dos ultimos incluso recogidos en el apendice N. 

Y por extension estos autores y sus obras influyeron en el resto de juegos de rol de fantasia heroica incluyendose todo tipo de criaturas del genero en los bestiarios desde el principio  (vampiros, hombres-lobo, espectros, zombis, momias). De hecho la clase de paladin aparecio para hacer frente a este tipo de seres.

La influencia del terror gotico "clasico" de la Hammer quedo finalmente plasmada de lleno en el "setting" Ravenloft. Pero otras ambientaciones tambien contemplan este estilo de juego, como Warhammer en su region de Sylvania (remedo de Transilvania) con distintos clanes vampiricos en luchas de poder.

Elementos de terror gotico en la obra de Tolkien.

"Los vampiros son otra de las antiguas criaturas surgidas de los abismos de Morgoht. Muchos de sus sirvientes y de los de Sauron tomaron la forma de vampiros. Todos los vampiros tienen la capacidad de volar y estan equipados con armas y con poderosas garras en los extremos de sus alas. Son espiritus de que afectan las armas de manera parecida a los Nazgul, pero solo con efecto de tercer nivel. El vampiro mas famoso es  Thuringwethil en la primera edad. Cuando perdio su manto magico y desaparecio, el manto fue usado por Luthien, quien junto con Beren se infiltro en Angband y robo los Silmarils. 

War Bat El Señor de los Anillos, Games-Wokshop

Extraido de la pagina 111 de "El señor de los anillos: juego de rol en la tierra media"

Como todo los que tenemos el MERP en nuestras estanterias sabemos, tambien el mismisimo Tolkien incluyo criatura propias del genero del terror en su obra. No solo espiritus y espectros como los Nazgul sino tambien licantropos y vampiros. 

Thuringwethil
En lo que posteriormente se publico como "El Silmarillion" aparecia el murciélago Thuringwethil "mujer de la sombra secreta" en élfico: el mensajero vampiro de Sauron, un ser cuyas alas membranosas terminaban en una garra de hierro. 

Posiblemente los vampiros de Tolkien fueran "criatura del mal, tal vez uno de los maiar corrompidos" una especie de espíritus menores o ángeles caídos. Tal vez originados por los hechizos y maldiciones de Thorin II, Rey de la Montaña, o tal vez descendientes de los Úvanimor que pudieron extinguirse tras la destrucción de Morgoth.

Aunque no hay que olvidar que muy posteriormente al Silmarillion, durante la Batalla de los cinco ejercitos de la novela El Hobbit, "negras nubes de murciélagos avanzaron junto a legiones de orcos y lobos para enfrentarse a los hombres, elfos y enanos", tratandose de murciélagos chupadores de sangre criados por Morgoth "a partir de otras criaturas existentes, como aves y animales". Mas informacion en el blog "Fuera de contexto"

ELEMENTOS DE TERROR EN LAS PARTIDAS DE ROL

HP Lovecraf: "La emoción más antigua y fuerte de la humanidad es el miedo, y el tipo de miedo más antiguo y fuerte es el miedo a lo desconocido".

La mayoría de las historias de terror/fantasía oscura utilizan uno o más de varios mecanismos para crear miedo o intranquilidad en los personajes (y por tanto, en el lectores, espectadores o jugadores también). 

Las historias del genero de terror, propiamente dicho, rara vez se desarrollan en mundos fantasticos,  ocurren en un supuesto "mundo real", pero involucran secretos oscuros, terrores ocultos y males sobrenaturales de los que las personas normales no saben nada. 

En la mayoria de estos relatos se comienza en una situacion ordinaria y comprensible, cercana al lector,  donde los  protagonistas se ven envueltos en alguna situación extraña que comienzan a investigar, sólo para descubrir el verdadera horror detrás del misterio. 

Uno a uno, los personajes principales pueden morir, volverse locos, corromperse, perder a sus seres queridos y posesiones o sufrir otros desastres y terrores a medida que la historia avanza hacia una conclusión. Normalmente, pero no siempre, con un final feliz o esperanzador, donde los protagonistas ponen fin a la amenaza y restauran la normalidad.  

De este modo las podemos encuadrar dentro de la descripcion de baja fantasia puesto que comienzan en un entorno "realista", donde se supone no hay elementos sobrenaturales, para que al introducirlos su presencia rompa con la realidad.

Normalmente en la fantasia heroica se recurre al terror sobrenatural (con criaturas de este estilo incluidas en la mayoria de bestiarios) pero muchas veces la maldad humana puede ser mas aterradora. Un psicopata que colecciona cadaveres de niños, una secta que sacrifique virgenes, una familia noble que en secreto son canivales o un asesino desconocido que descuartiza a sus victimas y se lleva siempre una mano.

Ya sea que quieras dirigir toda una campaña con una atmosfera de terror, o bien una sola aventura con esta atmosfera debes consensuarlo, una vez mas, con tus jugadores. Los jugadores deben estar dispuestos a contribuir a este tono de juego y abrazar el estado de animo que como Dj pretendes evocar. El horror puede ser desagradable para algunas personas, y puede que no se sientan cómodos con este tipo de juego. Asegurate de que les apetece tener partidas con un tono de "terror" antes de comenzar a preparar el modulo. Y aun asi ten cuidado con no propasarte a la hora de provacarles miedo (recuerdales que pueden recurrir a la tarjeta X).

Comienza de manera sutil.

Solomon Kane
Una historia de terror precisa de una atmósfera creciente, creada a partir de un adecuado control del ritmo y descripciones evocadoras. 

Hay que crear una base "realista", para que cuando aparezca lo extraño de miedo.  Por lo que muchas veces se parte de un entorno de baja fantasia, donde los jugadores se sientan familiarizados con lo que ocurre. Tienen que partir de situaciones que encuentren cercanas o familiares. 

Tras esto el miedo tiene que comenzar de manera sutil. 

Como Dj no tengas miedo a describir los sentimientos de los Pjs, despues de todo los jugadores les dirigen pero no pueden controlar lo que sienten. Describe como un escalofrío recorre la columna vertebral de un Pj al atravesar una puerta cerrada. O una sensación de frio y miedo al caminar por un pasillo oscuro donde tu antorcha parece menguar su luz. Como les da la sensacion de que los cuadros de un pasillo les miran al pasar.Muchas veces puedes situar los escenarios en lugares que los jugadores conozcan en el mundo real: cementerios, iglesias...

Otro recurso es situar a los Pjs un lugar conocido y comodo, como el castillo de su familia, o una taberna donde han estado muchas veces, y transformarlo de golpe en un lugar desconocido haciendo que pasen cosas que no imaginaban.

Describe un ambiente tetrico

Edgar Allan Poe "El pozo y el pendulo"
Para una ambientacion de terror lo mejor es que todo pase en la oscuridad. De noche o en ambientes cerrados. A pesar de que dispongan de medios para ver en la oscuridad debes hacer que este oscuro. Las antorchas de los jugadores casi no iluminan las sombras, que parecen tragarse la luz. Aun teniendo infravision la niebla que rodea a los Pjs es tan espesa que no les deja ver mas alla de unos pasos. La lluvia tambien es buena para evitarles ver, y si ya la combinas con una noche sin luna.

Esto nos lleva al segundo factor, el frio. Describe con el frio les entrar hasta los huesos a pesar de sus ropas. Como las armaduras dejan pasar una corriente insana hasta dentro de sus cuerpos.

Si lo deseas puedes describir la situacion debe ser desagradable. La lluvia les moja las ropas haciendolas pesadas mientras avanzan pesadamente por el barro. Ademas en la baja fantasia el frio puede hacerte enfermar.El oxido, el moho, el polvo, la podredumbre, las telarañas, el agua rezumando por las paredes...el ambiente de degradacion da tambien sensacion de desasosiego.

Los espacios cerrados, como tuneles bajos por los que incluso haya que arrastrarse, pasillos estrechos, alcantarillas parcialmente inundadas etc tambien provocan sensacion de agobio y miedo.

Prepara la habitacion donde jugais.

Es difícil lograr, aunque es posible, un ambiente de terror en un contexto de juego, con las luces encendidas y un montón de bocadillos a la mano. 
La opcion mas facil es cerrar las ventanas y  luz indirecta de alguna lampara. Si la luz de la lampara es insuficiente para jugar puedes pedir a cada jugador que use la linterna de su telefono movil. La opcion final es usar velas para ilumiaos durante el juego.
Tambien podeis usar musica ambiental de terror o suspense que no suene muy fuerte. Y finalmente puedes usar otros elementos de Atrezzo, vestir una capa negra que tengas de carnavales o dejar alguna mascara de hallowen en la mesa. El juego de Ravenloft incluia una baraja de tarot como atrezzo.
Pero tampoco te pases, no tiene que parecer que estais haciendo espiritismo, puedes asustar a los jugadores o a cualquier que os vea jugar.

Insinua mas que describe

Los terrores de la noche nunca salen a la luz. Se esconden en los rincones y recovecos de la realidad. La gente tiende a temer a lo desconocido, por eso las historias de terror a menudo colocamos a los personajes en situaciones en las que están desconocer los verdaderos hechos. A medida que se desarrolla la historia, los Pjs descubren lentamente lo que está pasando... a menudo para su propio perjuicio. Si quieres crear un ambiente de terror no les llegues a explicar todo lo que pasa, ni siquiera al final de la partida. 

No les digas el nombre de la criatura que les ataca, dales una descripcion superficial y difusa que les haga dudar de cual es su enemigo. 
Crea un mejor efecto de terror si tienen que luchar contra criaturas terrorificas que les acechan en lugar de simplemente atacarlos como si fueran cualquier otro monstruo.

Describe cuando sea gore o al final del modulo
Cuando estes usando el gore si debes describir. Si los Pjs entran en una cabaña donde hay colgados piezas de cadaveres humanos puedes describir lo indescritiblemente nauseabundo del holor y las nubes de moscas. Cuando entren en unas catacumbas y comiencen a salir zombis puedes describir como les cuelgan los miembros muertos mientras avanzan hacia vosotros. 
Tambien es buen momento para describir cuando al final del modulo el monstruo sale en plenitud (tiradas de cordura para todo el mundo).
El nombre de la rosa

Aisla a los Pjs y dejalos solos. 

Los personajes no pueden pedir ayuda o escapar. Una mansión aislada (como Jonathan Harker encerrado en el castillo de Dracula), una cabaña durante una tormenta, un bosque lleno de niebla donde por mas que anden  no consiguen escapar, un pueblo amurallado del que no se puede salir, una mazmorra subterranea que cambia segun la recorres, un laberinto, una isla desierta...

Muchas historias de de terror atrapan a los personajes en algún lugar y los mantiene allí hasta resuelven la situación.

Este aislamiento puede ir acompañado por soledad. Esa soledad puede ir acompañada de silencio. Roto en ocasiones por los aullidos de los lobos, los graznidos de los cuervos o cualquier otro sonido inquietante.

En las peliculas se suele separar a los personajes para hacerles sentir mas indefensos, pero en una partida de rol puede resultar problematico si son muchos jugadores o como Dj de supone mucha complicacion.

Impotencia. 

Los personajes que tienen la capacidad de afrontar la adversidad a menudo también tienen la confianza para afrontar aquello que les asusta. Los Pjs nunca deberían tener el poder de enfrentarse a los horrores que acechan de manera efectiva (al menos, no al principio)Las armas y hechizos de los Pjs pueden no ser efectivas contra ese enemigo o bien puedes despojarles de las mismas al principo del modulo. Incluso el más duro de los personajes de fantasía se vuelve menos engreído cuando despojado de sus armas y hechizos y puesto en un situación mortal que no puede controlar. 
De hecho muchas veces la aventura va a consistir en hacerse con el medio que les permite acabar con ese enemigo. 
Pero para saber cual es este medio o donde se encuentra normalmente deberan buscarlo explorando, interrogar a los PNjs o encontrar un libro profano donde lo explique.

Aprovecha los defectos de personalidad de los Pjs.

Dentro de los defectos de personalidad de los Pjs tenemos desde todo tipo de fobias (la especialidad de Alfred Hitchcock) hasta complejos o traumas. Algunas criaturas espirituales pueden "leer" esos miedos y complejos y usarlos para manipular a los Pjs.

Cualquiera puede morir en cualquier momento. 
En tiempo de brujas

En una historia de terror, nadie está a salvo. Dado que el Dj muchas veces no va a querer matar a los Pjs, necesitara crear varios Pnjs bien perfilados para matarlos posteriormente. 

Dedica tiempo a que los jugadores conozcan y puedan empatizar a los PNjs (o Pjs) que van a sufrir o morir. Sino su sufrimiento no tendra ningun efecto sobre los jugadores.

Otra posibilidad es convertir de pronto a un PNj en el que confien los jugadores, que consideren inocente o inofensivo en un psicopata trastornado y cruel. O bien poseido por un espiritu o demonio maligno.

Los Pjs nunca debe asumir que ellos estan seguros, justo cuando menos lo esperan, una muerte horrible puede ocurrir para sacarlos de su seguridad y complacencia. De este modo se enfatiza el aspecto de “impotencia” del terror.

The Witcher 3 Wild Hunt

El terror no necesariamente debe llevar a la muerte, la locura por lo presenciado, la corrupcion fisica o psicologica, perder o ver sufrir a sus seres queridos o sufrir otros desastres y terrores. Ademas situaciones en que se lleguen a encontrar cerca de la muerte (sobre todo de una muerte penosa como ahogado, quemado, despellejado...) pueden producir la sensacion de sufrimiento e indefension que se busca en el horror.

Los puntos de locura y corrupcion son recursos que usan algunos juegos de rol de terror como "La llamada de Cthulhu" o "Kult". Y los juegos de ambientacion Grimdark añaden a esto los puntos de corrupcion "Zweihander", "Stormbringer", " Warhammer".

La comprensión trae locura.

La ilusión de “realidad normal” encubre los horrores que acechan y protege a las personas de sus efectos completos. A medida que los personajes aprenden más y más, levantando gradualmente el velo de la ignorancia de sus ojos, pueden volverse cada vez más trastornados por lo que descubren.  A pesar de estos peligros, los personajes de la fantasia heroica siempre prefieren la conciencia a la ignorancia. 

Guia del Dungeon Master, D&D 5

La ignorancia exacerba la impotencia en la mente de los protagonistas de fantasia es mejor tomar los riesgos planteados al aprender sobre los horrores que les acechan que permanecer en la ignorancia.

Los peligros de la hechicería.

Si quieres dar un toque de terror a tu campaña la comprension de la magia siempre debe entrañar peligro.  Tambien suele usarse un bajo poder en esta, para que no acabe rompiendo el ambiente.

Tambien puede ocurrir que los conjuros no afecten a la criatura, espectros o espiritus que les acecha.  Que un Pj puede derrotar a un aterrador engendro a base de simples hechizos no producira un sentimiento de terror en los jugadores.

Esto ocurre en la espada y brujeria (Conan, Stormbringer), donde la magia lleva a la corrupcion, la maldad, la crueldad y hace inhumanos a los brujos. 

Pero tambien en el Grimdark (The Witcher, Warhammer, Zweihander) donde la magia te puede tanto volver loco como corromper fisica y psicologicamente.

En la baja fantasia/fantasia historica esta en juego el alma de los personajes, que puede acabar en el infierno con un tormento eterno.

El conocimiento de las “ciencias secretas” implican una mayor comprensión de las realidades ajenas a nosotros, que significa que los magos y hechiceros son mas propensos a la locura que otros personajes que no se realacionen con estas verdades. 

Incluso el lanzamiento del mas simple hechizo puede causar que la mente del personaje se quiebre... o atraer la desagradable atención de los horrores al acecho.  

Es posible que los brujos tengan que realizar sacrificios humanos u obtener componentes materiales repugnantes antes de que puedan lanzar ciertos hechizos. Y la magia puede desgastar de manera permanente las caracteristicas de los personajes (Inteligencia, Voluntad...)

Y por supuesto, sólo porque un personaje posee el poder de Invocar un demonio o espiritu no significa que tenga la capacidad de desterrarla...

La perspectiva es: hostil. Los héroes no pueden dar nada por hecho, incluso la supervivencia, y los horrores que se les enfrentan son a la vez poderosos, malvados y crueles. El fracaso de los planes y estratagemas de los Pjs sólo aumentan el horror de la situación, por lo que en los planes del DJ a menudo entra condenarlos al fracaso a pesar de sus mejores esfuerzos.





NOVELAS Y RELATOS DE TERROR.

A continuacion va una lista de autores de novelas y relatos de fantasia y terror. Algunos no son del genero de la fantasia heroica pero sus obras son facilmente adaptables a una partida de rol de fantasia heroica (y de hecho en muchas ocasiones ya han sido adaptadas). Por supuesto lo he sacado del Hero fantasi RPG 4 edicion.


-- H.P. lovecraft 
de los Mitos de Cthulhu: La ciudad sin nombre, El ceremonial, La llamada de Cthulhu, El color surgido del espacio,  El caso de Charles Dexter Ward, El horror de Dunwich, El que susurra en la oscuridad, La sombra sobre Innsmouth, En las montañas de la locura, Los sueños en la casa de la bruja, La cosa en el umbral, En la noche de los tiempos, El morador de las tinieblas, El testimonio de Randolph Carter, El horror de Red Hook, El modelo de Pickman, A través de las puertas de la llave de plata, Hongos de Yuggoth.

Enlace al post sobre HP Lovecraft en este blog

-- August Derleth: colaborador postumo de Lovecraft.

-- Bram Stoker: Dracula, la guarida del gusano blanco, La joya de las siete estrellas.

-- Clark Ashton Smith (por cierto, hice un post sobre el libro de este autor), Los cuentos de Averoigne:  Mamá Sapo, El escultor de gárgolas, La Santidad de Azédarac, El coloso de Ylourgne, La hechicera de Sylaire, La Bestia de Averoigne, Las mandrágoras, Encuentro en Averoigne, La exhumación de Venus, El sátiro, El final de la historia.

-- Stephen King: se trata de un autor con mas de 65 libros, aqui citare los mas relaciodos con el genero fantastico. Los ojos del dragon. El talisman. La niebla. Eso. El cazador de sueños.El misterio de Salem's Lot, Cuento de hadas, El resplandor, Doctor sueño, Dolores Claiborne, La zona muerta. El umbral de la noche. El retrato de Rose Madder. Bellas durmientes.

Saga la torre oscura: El Pistolero, La llegada de los tres, Las Tierras Baldías, Mago y Cristal, Lobos del Calla, Canción de Susannah, La Torre Oscura, El viento por la cerradura, 

-- Edgar Allan Poe: en sus relatos de Auguste Dupin: Los crímenes de la calle Morgue, La carta robada, El misterio de Marie Rogêt. Tambien son recomendables el pozo y el pendulo,  la narración de Arthur Gordon Pym, El escarabajo de oro, La caída de la Casa Usher y William Wilson.

-- Arthur Machen, El gran dios Pan, La pirámide luminosa, Los tres impostores, La mano roja, El Pueblo Blanco, La colina de los sueños, El terror 

-- Robert Chambers:El Rey de Amarillo libro de relatos que incluye: El Signo Amarillo, La demoiselle d´Ys, El Creador de Lunas y El Reparador de Reputaciones.

-- Robert Bloch: Psicosis, Cría cuervos, Hiélase la sangre, Suyo afectísimo "Jack el destripador", Terror, Cuentos de humor negro, La calavera del marqués de Sade, El terror volvió a Hollywood, Háblame de horror... no me digas más cosas tiernas, Escalofrrríos, El horror que nos acecha , En los límites de la realidad, Mundo oscuro, Psicosis II, La noche del destripador, Lori, Pirómano , Dulces sueños..., El que abre el camino.​ 

-- Brian Lumley, Cronicas necromanticas:  El que habla con los muertos,  ¡Vampiros!, El origen del mal, El lenguaje de los muertos y  Engendro de la muerte 

-- Ramsay Campbell: Nuevos cuentos de los mitos de Cthulu, El bosque de los mil retoños, Demonios a la luz del dia, Influencia, Turno de noche, El parasito, El sol de medianoche, Cartas malditas, El habitante del lago, Silencio, Los sin nombre, Reencarnacion mortal, Ultratumba, Imagenes malditas, Nazareth hill, El segundo nombre, Cuentos intranscendentes, La historia secreta y La cara que debe morir.


EXAMEN DE CORDURA

"Sí alguien se lee todo lo que sigue sin respirar perderá 1D3 puntos de COR deforma automática.

Pero ahora en serio, H.P. Lovecraft utilizó muchas de estas formas descriptivas en sus escritos, y pueden ser de utilidad para los guardianes al describir las criaturas de los Mitos a los investigadores."

Aberrante, abismal, abominable, aborto, absurdo, abyecto, acechante, ácido, adhesivo, agitado, ahitó, airoso, alborotado, alucinante, ambiguo, amenazador, amorfo, anárquico, angular. Animado, animal, anómalo, anónimo, ansioso, antediluviano, antiguo, apendiculado, apestoso, arrastrante, arruinado, asombroso, asqueroso, astado, aterrador, atroz, aullador, aullante, aumentado.

Baboso, balante, bárbaro, basto, bestial, bilioso, blanquecino, blasfemo, bramante, brillante, brioso, brumoso, brutal, bulboso, bullente.

Cacareante, cadavérico, cadaveroso, calmado, cambiante, canceroso, caótico. Carcomido, celoso, celular, cenagoso, cencerril, ceniciento, cerúleo, cetrino, cilindrico, cleptomano, codicioso, colosal, congelado, cónico, contoneante, corpulento, corrompido, costroso, cremoso, criminal, cristalino, cruel, chapurreante, chillón, chorreante.

Débil, deforme, degenerado, degradado, delirante, demente, demoniaco, dentellante, depravado, desaseado, descompuesto, descomunal, desconocido. Desenmascarado, desequilibrado, desfigurado, desgarbado, deslumbrante, desordenado, destellante, desvariante, desviado. Detestable, diabólico, difuso, discordante, disforme, dislocado, disoluto, disparatado, distorsionado, disuelto doliente.

Efervescente, efusivo. Elástico, emético, enfermizo, enfermo, engañoso, enorme. Enrollado, ensordecedor, envolvente, escamoso, esférico, espectral, espeluznante, esférico, espectral, espeluznante, espesante,esponjoso, espumajoso, espumoso, esquelético, estancado. Estigio, estomagante, estrafalario, estupefaciente, evasivo. Exagerado, execrable, extendido, extraño.


Fabuloso, fantasmagórico, fantástico, fecundo, feo, fermentante, fétido, fibroso, fiero, flemático, flojo, fluctuante, fluente, fluido, fracturado, fragante, frenético, frondoso, fruncido, fundido, funesto, fungico, furioso.

Gangrenoso, gargantuesco, gelatinoso, gel1ficado, gemebundo, gigantesco, globular, glotón, gomoso, goteante, graznante, grisáceo, grosero, guarro.

Hebroso, híbrido, hinchado, hipnótico, h1rvjente, hormigueante horrendo, horrible, horroroso, húmedo.

Icteo, idiota, ilógico, impenitente, implacable, importuno, incoherente, incoloro, incompleto, incongruente, increíble, indecible, indefenso, indigesto, indistinto, inédito, infectado, infernal, infestado, infinito, inhumano, inmaduro, inmaterial, inmenso, inmoral, inmortal, inpronunciable, inquieto, insano, insensible, insípido, insomne, insonoro, invidente, inyectado, iridiscente, irisado, irracional, irregular.

Larvario, lascivo, leproso, licuado, loco luminiscente, lunático.

Malilhnto, magnifico, malévolo, malicioso, maligno, masivo, marchito, membranoso, metálico, miope, miserable, mohoso, mojado, monstruoso, monumental, mórbido, mortificante, moteado, mucoso, murmurante, mutilado.

Nauseabundo, nauseativo, nebuloso, necio, nigromante, nocivo.

Obsceno, obsequioso, octopoide, odioso, oleoso, oloroso, ominoso, orgánico, oscuro, oval.

Pagano, pálido, palmeado, palpitante paralizado, parásito, pastoso, peculiar, pegajoso, peludo, perezoso, pérfido, perverso, plástico, plegable, podrido, ponzoñoso, poroso, preñado, prodigioso, profano, profuso, prominente, protoplasmico, protuberante, pseudopoide, pulsante. Pulsátil, punzante, pustular, pútrido.

Quejumbroso

Radiante, rancio, rastrero, rechinante, rectangular, remolineante, renqueante, repelente, reprensible, reptil, repugnante, repulsivo, resbaladizo, resplandeciente, retorcido, reumático. Revolvente, revuelto, rezumante, rígido rudo rugoso, rustico.

Sacrilego, sangriento, sanguíneo, sepulcral, silbante, silencioso, simiesco, singular, siruposo, solemne, sollozante, sombrío, sórdido, sucio, sulfuroso, supurante.

Tembloroso, temible, tentacular, terrible, terrorífico, torcido, torpe, transformado, transparente, tremendo, trémulo, tubular, tumefaciente, tumultuoso, túrbido, turbulento.

Ulcerado, ultimo.

Vago, vaporoso, vasto, venenoso, verdoso, vermiforme, vibrante vil, viperino, viscoso vivido, voluminoso, vomitivo.

Xenofobico.

Zodiacal.










16 febrero, 2024

Feria del libro antiguo y de ocasion de Valencia 2024

La feria del libro antiguo y de ocasion de Valencia estara abierta del 22 de febrero al 19 de marzo con 29 casetas, a lo largo la Gran Vía del Marqués del Turia de Valencia. Avisados estais.

Yo estoy deseando ir. Ya colgare un post con mis adquisiciones.

Nos leemos.


09 febrero, 2024

Drama en el rol de fantasia heroica (Tonos parte 2)

 

Drama: Imagen del  juego de rol Mahō Shōjo de Rubén Saldaña publicado por Nosolorol

"A tu derecha, sentada contra la pared de la caverna, hay una hermosa mujer, lleva una armadura como la tuya. "¡Hola, amigo! ¿Buscas al trasgo? Tú  podrías... ¡Oh! ¡Estás herido! ¿Necesitas ayuda?" Ella se levanta y te dice: "Mi nombre es Aleena, soy clérigo, una aventurera como tú. Vivo en el pueblo cercano, vine aquí en busca de monstruos y tesoros. 

Ya en la caja roja de D&D que publico en España Dalmau Carles Pla se nos presentaba a la preciosa clerigo Aleena que nos iba explicando las reglas del juego mientras exploraba con nosotros un Dungeon. 

Aleena era el Personaje de Aileen, novia de Frank Mentzer, el autor de esa caja roja de D&D, y funcionaba como una autentica guia turistico que mientras exploraba junto al Pj las cavernas, evitando trampas y luchando con necrofagos y trasgos le daba un perfecto tutorial con todo lo basico de  D&D.

Aunque la sorpresa final era que en el ultimo enfrentamiento contra el brujo Bargle esta mataba cruelmente a Aleena en cualquiera de los dos finales posibles (en el bueno tambien).

Esto es un buen ejemplo de drama introducido dentro de una partida de rol. Como ya explique en el post anterior el drama se considera el genero que pretende hacer llorar, entristecerse o emocionarse al espectador.
Despues de este modulo seguian dos aventuras. En la primera el Pj intentaba acabar con todos los monstruos de un dungeon donde se escondia  Bargle. Y en la segunda todo un grupo de Pjs trataba de vengar la muerte de Aleena y terminar con todos los monstruos del castillo de  Mistamere.
La motivacion de estos dos modulos despues de la muerte de Aleena durante una partida es muy superior que en el caso de que la muerte solo la cuente el Dj previamente a la aventura o que se jueguen estas aventuras sin mas motivacion que hacerse con botin y experiencia. De esta manera se nos muestra que a partir de sucesos dramaticos se pueden desencadenas aventuras que dejan de ser saja-raja sin sentido.

Si quereis saber mas sobre esta historia entrar en este enlace de la fantastica pagina En los Gorgoten, donde lo explica con pelos y señales.

La diferencia entre drama y tragedia es que en le primero los personajes sufren pero la historia tiene un final feliz. Sin embargo en la tragedia tras todos los sufrimientos por los que pasan el final es nefasto. Despues de todo provienen de las antigua tragedia griegas donde los heroes por algún fallo personal o circunstancia son condenados pérdida de algo muy importante, a la locura o la muerte. 
Pero la aplicacion moderna de la tragedia no requiere que los protagonistas cometan ningun fallo, sino que como vimos en Juego de tronos, Gladiator o Braveheart, aun haciendo lo correcto se puede llegar a tener el peor destino.

Si vais a dar un tono dramatico a vuestras partidas debeis comenzar a hablar de manera seria y solemne. Ademas se puede usar musica ambiental como algunos tracks de las bandas sonoras de enfoque epico: Braveheart, Gladiator, El ulitmo mohicano...
En cuanto a que subgeneros casan mejor con el drama odviamente son la fantasia epica, el grimdark y la baja fantasia. No tanto la alta fantasia o la espada y brujeria.

Desventajas de Personalidad, Desventajas Sociales y Acontecimentos de Historial.
La tragedia esta directamente implementada en los juegos de rol a traves de las Desventajes Sociales (Reputacion, Protegidos...) y Desventajas de Personalidad (Codigo de honor, Curiosidad, Envidia, Lascivia, Obsesion, Falsas creencias, Pacifismo, Sed de Sangre, Pretencioso, Sentido del deber...). 
Este tipo de rasgos de personaje comenzaron en juegos como Gurps o Hero pero que hoy en dia tienen la mayoria de sistemas, habiendolas llevado a otro nivel los Aspectos de Fate.
Berserk es un manganime tragico, oscuro y muy bestia
Por otro lado las tablas de historial de Interlock nos dan ganchos tan jugosos como Perdida financiera, Deuda, Adiccion, contraer una enfermedad, herida permanente, amigo/persona amada muerto o desaparecido, alguien te quiere muerto, traicionado por un amigo, apresado, encerrado por un crimen que no cometiste... 
El primer sistema que generaba acontecimientos de historial durante la creacion de personajes con una finalidad dramatica en las partidas fue Traveller (donde tu personaje podia morir durante su creacion), pero posteriormente juegos de fantasia heroica como "The Witcher", con el citado Interlock,  "Arts Magica" o"Conan: Aventuras en una Era Inimaginable" lo han seguido usando.
La unica funcion de las desventajas sociales, de personalidad y de historial es introducir dentro del juego elementos trágicos o subtramas dramaticas basados en el Pj.
Tabla de Ventajas y Desventajas aleatorias de GURPS


Pero aunque nota trágica es comun a muchas historias de fantasía épica, la fantasía heroica en general presenta un final que es feliz hasta cierto punto. Por lo tanto no encaja bien con la tragedia en estado puro. Como Dj puedes forzar la situacion para provocar la caida de un personaje y conducirle a un final trágico. Aunque la mayor parte de grupos de juego no consideran esto agradable ni divertido, por lo que puede ser  recomendable moderar la carga de tragedia y drama durante las partidas.  

Muertes injustas e inesperadas, lesiones, enfermedades y locura 
La forma principal de tragedia es la muerte que, como bien nos ha enseñado Juego de tronos, cuanto mas injusta e inesperada mas dramatica es. Recordar la boda roja, que ademas contenia traicion, otro elemento dramatico.
Sin embargo un Pj puede tener un esposa, novia, amante, hijos, padres, hermanos...y puede ser dramatico que muera, pero tambien que sufra una lesion grave, pierda un brazo o una pierna o incluso que el Pj sea el causante de su muerte o lesion por accidente o en bajo efectos de la locura. 
Un uso critico de la desventaja "Furia Berserk" podemos encontrarlo en el caso de Hercules, que mato a su mujer e hijos en un ataque de furia. Pero tambien puede ser algo mas fantastico como un licantropo o un guerrero poseido por un espiritu Hyuri que en su transformacion acabe con la vida de sus seres queridos. 
Tablas de historial "lifepath" de Interlock
Tambien el Pj puede provocar indirectamente la muerte de sus aliados a causa de una Desventatja de personalidad. Tal vez por su rasgo "Orgulloso" provoca la muerte de todo su grupo caer en una trampa por los insultos y provocaciones de sus enemigos.

Traicion e injusticias: encarcelado, en la ruina, exiliado, caido en desgracia.
Tambien una injusticia que cause sufrimiento al Pj es un ejemplo de tragedia. El rasgo "Reputacion" puede dar juego en esto. Una caida en desgracia a causa de una "Reputación" inmerecida que el personaje no puede superar puede ser algo dramatico. Ser acusado de un crimen que no cometio, incluso encarcelado o esclavizado por ello, como en El conde de Montecristo o El hombre de la mascara de hierro. En estas dos obras de Alejandro Dumas encontramos injusticia, traicion, venganza...buenos elementos dramaticos.
Para un sabio del estilo "Leonardo Da vinci" un juicio por herejia que manche su "Reputacion" puede suponer ser abandonado por todos sus mecenas cayendo en la mas absoluta pobreza aun saliendo absuelto. 
Tambien Desventajas sociales como Codigo de Honor pueden ser utiles. Un personaje con Codigo de honor puede ser expulsado de la orden o grupo social a que pertenecia si su reputacion se ve manchada...aunque el no sea realmente culpable. Esta expulsion puede suponer desde ser despojado de sus titulos y tierra en el caso de un noble. Hasta perder toda su riqueza, ser repudiado por su familia y exiliado de su pais para un mercader. Pasando por tener que quitarse la vida en un samurai o ninja. 

Romances dramaticos
Es preciso establecer que les "importa" a los Pjs antes de ponerlo en peligro (o arrebatarselo) sino superan algun desafio. El fracaso tiene consecuencias serias cuando hemos planteado el drama.
Cuando jugamos al libro-juego "Reto Crucial" y llevan a Rainstlin a la hoguera nos afecta porque estamos jugando familiarizados con ese personaje y han conseguido que nos sintamos identificados con el. 

Al igual que el romance con la tragedia se requiere que los jugadores se familiaricen y conecten con el PNj  para despertar alguna emocion cuando este sufra una desgracia (o surga una relacion amorosa).
Y esto nos sirve para introducir el cuarto tipo de tragedia (ademas de la muerte, menoscabo fisico y caida en desgracia social), el amor problematico. Desde amores no correspondidos, triangulos amorosos no deseados, abandonos por parte de tu enamorado, familia que se opone a la relacion. El amor puede conllevar la tragedia como bien nos ha enseñado el maestro de la tragedia, William Shakespeare, en Romeo y Julieta.

En general la mayor parte de las obras de William Shakespeare son buenos ejemplos de drama y tragedia excelentemente ejecutados. Desde Hamlet, Macbeth, Otelo, El rey Lear, Enrique V, Ricardo III, Julio Cesar, Antonio y Cleopatra, Tito Andronico y por supuesto la citada Romeo y Julieta. Ademas de tener todas su version cinematografica para poder estudiar revisionandolas en casa. 
Tambien los amores no deseados, como matrimonios impuestos, son ganchos dramaticos tipicos de la fantasia heroica. En juego de tronos tenemos muchos ejemplos, pero tambien Valeria de la hermandad roja comenzo sus aventuras tras huir de un matrimonio concertado.
Un buen ejemplo de romance y drama son los wuixas como Tigre y Dragon, Hero o La casa de las dagas voladoras. Pero tambien los Doramas japones y coreanos.

Tragedia y drama fantasticos.

Puedes aprovechar la tragedia para dar realismo a una ambientacion fantastica mezclando algunos elementos sobrenaturales del genero en con el drama.

Un ejemplo de drama y romance puede ser la relacion de uno de los Pjs con otra persona...que en realidad es un dragon en forma humana. O como en la pelicula Lady Halcon los amantes pueden convertirse en animales durante la noche y dia.

Otro ejemplo que podrías aprovechar es la magia, con  todo tipo de consecuencias trágicas no deseadas. Imagina un mago cuya arrogancia y orgullo causan su verdadero amor caiga bajo una maldición que no puede levantar, y que eventualmente resulta en la muerte de ambos (algo asi como lo que le ocurrio al Doctor extraño). Despues de todo un poder enorme (de casi cualquier tipo) puede causar enormes problemas que el Dj puede utilizar con efectos trágicos.

Conflictos morales y sacrificio.

Cuando estamos dando un toque dramatico en nuestras partida las acciones de los Pjs durante la aventura afectan de manera muy seria a los demas.

Un buen ejemplo de conflictos morales los encontramos en The Witcher. Y podemos verlos tanto en el videojuego The Witcher wild hunt como en las novelas o la serie de television. Ademas muchas veces en estas encruzijadas morals no no hay una salida buena. Como dice Gerald en El Último Deseo "El mal es el mal. Menor, mayor, mediano, es igual, las proporciones son convenidas y las fronteras son borrosas. No soy un santo ermitaño, no siempre he obrado bien. Pero si tengo que elegir entre un mal y otro, prefiero no elegir en absoluto". 

El videojuego sirve de marco para relatar problemas dolorosamente perennes: racismo, clasismo, violencia...ademas de introducir crudos dramas. En su capitulo “La Loma de los Susurros” sobre las brujas del pantano (CUIDADO SPOILER). Las llamadas "damas del bosque" o "moiras" que se llevan a los niños del pueblo de Velen mediante un rastro de dulces y a los que, en teoría, “nunca les vuelve a faltar nada”. Si matas a "Susurradora, Tejedora y Guisadora" el pueblo deja de perder a sus niños, pero se desencadena el espiritu de la madre de las moiras que hace que todos mueran.





Por cierto, no os preocupeis demasiado por Aleena, posteriormente se la resucito en la metatrama de D&D.

Nos leemos.

01 febrero, 2024

Tono en el rol de Fantasia heroica.





La fantasía heroica viene en muchos sabores, como bien habras visto en la descripcion de los distintos  subgeneros de los anteriores post (espada y brujeria, fantasia epica, alta fantasia...)

Ademas del subgenero podemos encontrar distintas ambientaciones (settings o escenarios de campaña) como puedan serlo la Tierra media de Tolkien, el mundo de Krinn de la Dragonlance o la Era Hiborea de Conan por citar algunos de los mas conocidos. 

Pero dentro del cada subgenero y  ambientacion hay muchos tipos de historias que se pueden contar y el enfoque de cada una implica el uso de distintos tonos en las mismas. Es lo que en Hero-Champions denominan Meta-generos y en otros juegos (como el Ojos grandes D20) denominan Tono.

El tono representa los sentimientos o emociones que se pretenden evocar en una historia: pavor, compasión, tristeza, euforia... realmente hay tantos tonos posibles como tipos de sentimientos podemos tener las personas.

Estos sentimientos (o tonos) se pretenden despertar en el espectador de la historia, bien sea esta un una pelicula, novela, comic... Y muy especialmente en un juego de rol donde el jugador no es un mero espectador sino que "vive" la historia a traves de su personaje durante la experiencia del juego.

Por cierto, las imagenes de anime de arriba se corresponden con The rising of the shield hero, La Princesa Mononoke, KonoSuba!, Berserk, Claymore y Fate/Zero.

ACCION, EXPLORACION, INVESTIGACION, INTERPRETACION, NARRACION.

Pero antes de centrarnos en los tonos vamos a repasar los "tipos" de juegos de rol que podemos encontrarnos en el mercado.Hoy en dia casi se puede encontrar una division entre juegos de rol narrativos o tacticos. Y aunque los distintos reglamentos si pueden contener reglas mas orientadas hacia un modo de juego u otro lo cierto es que la mayoria pueden ser modulados para jugar en las dos vertientes sin mucho problema.

Pero vayamos por partes, los primeros juegos de rol tienen una base tactica. Son juegos de rol de accion y exploracion. Dungeons & Dragons era en un principio un juego tactico (de accion y exploracion) de hecho TSR es el acronimo de Tactical Studies Rules. Y D&D nacio del "Chainmail", que era un wargame de fantasía con miniaturas creado por Jeff Perren y Gary Gygax en 1971. "Chainmail" ya estaba ambientado en la Edad Media y incluia un suplemento de fantasía conteniendo hechizos y monstruos que en 1974, reaparecerían en D&D. De hecho esta primera version del primer juego de rol necesitaba miniaturas.

Dave Anderson por su parte comenzo a usar las reglas de Chaimail de manera que cada miniatura representara a un individuo, no a un ejercito. Ademas introdujo el Dungeon (el calabozo o la mazmorra que se explora) jugando en su campaña de Blackmoor y por añadidura la parte de "exploracion" aunque sin enseñar el mapa a los jugadores.

Pero no solo el D&D fue en sus inicios un JdR de enfoque tactico (de accion y exploracion) sino que tambien Rune Quest, el segundo juego de rol de fantasia heroica mas importante del mundo. Fue en sus origenes bastante tactico. Su creador, Greg Stafford, era miembro de la  Society for Creative Anachronism («Sociedad para el Anacronismo Creativo»), una asociación de apasionados de la Edad Media que representaban tanto los combates de aquella época. Tanto el como Steve Perrin, Steve Henderson, Warren James y escritor de ciencia ficción Paul Zimmer. De hecho del Rune Quest nacio como unas reglas opcionales para modificar Dungeons & Dragons pero esta es otra historia.

 La segunda manera de entender un juego de rol, la investigacion, llego de la mano de Sandy Petersen y su juego La llamada de Cthulhu que usaba el universo de HP Lovecraft adaptando el   Basic Role-Playing de Chaosium que a su vez extrapolaba el RuneQuest de 1978 (aunque hay quien considera que La llamada de Cthulhu esta mas basado en la forma en que RE Howard veia la mitologia de su amigo Lovecraft).
Aqui si que deja de ser un juego tactico desapareciendo el tablero de combate y los mapas hexagonales dejando las miniaturas como mero "atrezzo" opcional. Las partidas consisten en buscar pistas, encontrar ciertos libros u objetos, interrogar "o dialogar" con los PNjs que puedan aportar luz a la situacion. Esto obliga a una cierta "interpretacion" durante las partidas.
Aqui el tablero si pasa a ser de una vez por todas la imaginacion de los participantes (jugadores y Dj). Y se incluyen perdidas de cordura a los Pjs, lo que es una mecanica que va afectar directamente a la interpretacion.  

Pero fue el mismisimo Greg Stafford quien dijo que un juego de rol era una especie de "teatro radifonico improvisado" dando de paso la definicion que es la interpretacion en un juego de rol. Teatro porque cada jugador "interpreta" un personaje. Radiofonico porque la historia transcurre mayoritariamente por medio de una conversacion entre los jugadores y el Dj. Y improvisado porque aunque es comun que el Dj tenga una historia preparada esta tomara un rumbo u otro dependiendo de los jugadores.

De hecho su "Pendragon" introduce los rasgos de personalidad como parte del sistema. Mientras su segundo juego de rol arturico, "Principe Valiente: el juego de rol narrativo" ( Prince Valiant: The Story-Telling Game) casi prescinde del sistema para centrarse en contar la historia.
Aunque la denominacion de "narrativo" en un juego de rol tiene su mayor significado con el surgimiento de "Vampiro: la mascarada". El juego de White Wolf tenia como tema central el conflicto personal de un vampiro que intenta no perder el control y seguir conectado con su propia humanidad aunque se haya convertido en un depredador humanos.

Cuando un juego de rol es "narrativo" se aprecia que los jugadores hablen con expresividad, ademas de que representen correctamente su personaje y narren de manera emocinante sus acciones.

Es en esta "narracion" o "interpretacion" donde surgen tonos como el drama o el romance. No podemos pretender evocar esos sentimientos en los personajes si no los "interpretamos" como si fueramos una especie de actores de teatro. Aunque tambien los sistemas de juego tienen mecanismos para intentar ayudarnos en esto, sin ir mas lejos yo escribi una serie de post sobre ello: introduccionsegunda partetercera partecuarta partequinta parte y un ejemplo.

El estilo de juego tactico, centrado en la accion y la investigacion es asociado hoy en dia a jugadores Munchkin, al Dungeon crawl y al hack and slash (existe incluso el meme de que D&D no es rol) y aunque es un modo de juego totalmente licito hoy en dia la mayoria de juegos de rol de fantasia heroica  proponen un enfoque mixto entre accion, exploracion, investigacion, intepretacion y narracion. Ademas de contener mecanicas de juego que propician mezclar todos estos estilos de juego durante las partida. Permitiendo ademas que distintas aventuras incidan mas en uno u otro estilo. Esta es la tendencia tanto en D&D, Rune Quest, Warhammer como en por supuesto Execration.

EL TONO Y LOS GENEROS CINEMATOGRAFICOS

El tono en una partida de rol es equivalente a algunos generos cinematograficosLos géneros cinematográficos tienen su primer origen en el teatro clasico griego, que en su version mas primaria solo tenia la comedia y la tragedia. La primera pretendia llevar a la risa, con un estilo ligero, aparentemente superficial y un final feliz. Y la segunda de estilo solemne, profundo, con un desenlace triste que implicaba la muerte o destruccion del protagonista.

La clasificacion de generos en el cine permite al espectador saber que se va a encontrar en esa pelicula. Cuando estas expectativas no se cumplen el espectador se siente frustrado y esto le genera desconfianza. Esto mismo ocurre con el tono en una partida de rol.

Quiero hacer una lista con los "meta-generos" mas adaptables como tono a una partida de rol y el sentimiento que pretenden hacer surgir en el espectador-lector-jugador (dependiendo de si hablamos de una pelicula-anime, de una novela-comic o de un juego de rol-videojuego). 

Los tres meta-generos primarios dentro de todo juego de rol de fantasia heroica son fantasia, aventura y accion. Si bien la emocion primaria de la "fantasia" es sorprender , la de la  "accion" elevar la adrenalina del espectador y la de "aventuras" con  historias interesantes y entretenidas.

1-"comedia" para hacerle reir, 

2-"drama" para hacerle llorar o emocionarse, 

3-"romance" que pretende evocar deseo o pasion, 

4-"misterio" cuyo objetivo es generar incertidumbre o tension en el espectador 

5- "terror" miedo, horror o incomodidad.

METAGENERO O TONO EN UNA PARTIDA DE ROL

El Dj establece un determinado estado de ánimo que desea que tengan Personajes de los jugadores  pretendiendo que los jugadores tambien tengan en alguna medida esos sentimientos. Por su parte los jugadores tambien deben contribuir a crear ese tono o "atmosfera". De este modo tanto jugadores como Dj contribuyen al mismo con su estilo de narración durante la partida.

Humor: En el anime Tragones y Mazmorras.
Si pretendemos un tono de humor los nombres graciosos o los chistes constantes seran lo adecuado.  Si pretendemos un tono dramatico seguramente hablaremos como si estuvieramos en una obra de teatro de William Shakespeare o en una de los peliculas de "El señor de los anillos". Para el terror alcanzaremos ese tono hablando de manera susurrante... Las descripciones y los dialogos tanto del DJ como de los jugadores deben estar encaminadas al tono que se pretende establecer en la partida.

Por otra parte la musica ambiental, e incluso la iluminacion o algo de atrezzo contribuyen a que se cree la atmosfera o "tono" adecuado durante la partida.

Todos deben estar comodos

Como puedes ver es importante que todos, tanto Dj como jugadores esteis de acuerdo en el tono. Asi que el Dj antes de lanzarse a jugar una partida con un tono en concreto deberia hablarlo con los jugadores, tal vez durante la sesion cero. Asegurandose de que están de acuerdo y quieren evocar ese tipo de sentimientos poniendo de su parte para abrazar esa atmosfera y no para romperla. 

El humor, el terror... pueden ser algo que no agrade a algunos jugadores y no todo el mundo se siente cómodo con partidas de segun que tono (¿he odio sexo?, saca la tarjeta X) o sencillamente que no le gusten.

Cambiando el tono 

No es necesario jugar siempre con el mismo tono. Se puede jugar un modulo con un tono dramatico y el siguiente centrarlo en el terror. No es necesario dirigir una campaña completa con el mismo tono, sino que se puede ir variando en las distintas aventuras que la compongan.  

En un juego de rol un determinado tono puede abarcar una ambientacion, una campaña, un arco argumental o incluso una sola escena. La mezcla de tonos dentro de la narracion de las distintas partidas o sesiones que componen una campaña da el tono de la misma.

Puede no ser buena idea cambiar el tono de escena en escena, sobre todo si son tonos opuestos, que pretenden hacernos sentir sentimientos opuestos, como el humor o el drama. Y ya se que en las peliculas y animes lo hacen pero en tu partida puede ser muy dificil que se produzca el cambio de registro.



Magic the Gathering: rol, novelas y comics (Alta fantasia parte 3)

Siguiendo con la alta fantasia no todo se reduce a las novelas y a los mundos "canonicos" de Dungeons & Dragons. Existen multi...