01 febrero, 2024

Tono en el rol de Fantasia heroica.





La fantasía heroica viene en muchos sabores, como bien habras visto en la descripcion de los distintos  subgeneros de los anteriores post (espada y brujeria, fantasia epica, alta fantasia...)

Ademas del subgenero podemos encontrar distintas ambientaciones (settings o escenarios de campaña) como puedan serlo la Tierra media de Tolkien, el mundo de Krinn de la Dragonlance o la Era Hiborea de Conan por citar algunos de los mas conocidos. 

Pero dentro del cada subgenero y  ambientacion hay muchos tipos de historias que se pueden contar y el enfoque de cada una implica el uso de distintos tonos en las mismas. Es lo que en Hero-Champions denominan Meta-generos y en otros juegos (como el Ojos grandes D20) denominan Tono.

El tono representa los sentimientos o emociones que se pretenden evocar en una historia: pavor, compasión, tristeza, euforia... realmente hay tantos tonos posibles como tipos de sentimientos podemos tener las personas.

Estos sentimientos (o tonos) se pretenden despertar en el espectador de la historia, bien sea esta un una pelicula, novela, comic... Y muy especialmente en un juego de rol donde el jugador no es un mero espectador sino que "vive" la historia a traves de su personaje durante la experiencia del juego.

Por cierto, las imagenes de anime de arriba se corresponden con The rising of the shield hero, La Princesa Mononoke, KonoSuba!, Berserk, Claymore y Fate/Zero.

ACCION, EXPLORACION, INVESTIGACION, INTERPRETACION, NARRACION.

Pero antes de centrarnos en los tonos vamos a repasar los "tipos" de juegos de rol que podemos encontrarnos en el mercado.Hoy en dia casi se puede encontrar una division entre juegos de rol narrativos o tacticos. Y aunque los distintos reglamentos si pueden contener reglas mas orientadas hacia un modo de juego u otro lo cierto es que la mayoria pueden ser modulados para jugar en las dos vertientes sin mucho problema.

Pero vayamos por partes, los primeros juegos de rol tienen una base tactica. Son juegos de rol de accion y exploracion. Dungeons & Dragons era en un principio un juego tactico (de accion y exploracion) de hecho TSR es el acronimo de Tactical Studies Rules. Y D&D nacio del "Chainmail", que era un wargame de fantasía con miniaturas creado por Jeff Perren y Gary Gygax en 1971. "Chainmail" ya estaba ambientado en la Edad Media y incluia un suplemento de fantasía conteniendo hechizos y monstruos que en 1974, reaparecerían en D&D. De hecho esta primera version del primer juego de rol necesitaba miniaturas.

Dave Anderson por su parte comenzo a usar las reglas de Chaimail de manera que cada miniatura representara a un individuo, no a un ejercito. Ademas introdujo el Dungeon (el calabozo o la mazmorra que se explora) jugando en su campaña de Blackmoor y por añadidura la parte de "exploracion" aunque sin enseñar el mapa a los jugadores.

Pero no solo el D&D fue en sus inicios un JdR de enfoque tactico (de accion y exploracion) sino que tambien Rune Quest, el segundo juego de rol de fantasia heroica mas importante del mundo. Fue en sus origenes bastante tactico. Su creador, Greg Stafford, era miembro de la  Society for Creative Anachronism («Sociedad para el Anacronismo Creativo»), una asociación de apasionados de la Edad Media que representaban tanto los combates de aquella época. Tanto el como Steve Perrin, Steve Henderson, Warren James y escritor de ciencia ficción Paul Zimmer. De hecho del Rune Quest nacio como unas reglas opcionales para modificar Dungeons & Dragons pero esta es otra historia.

 La segunda manera de entender un juego de rol, la investigacion, llego de la mano de Sandy Petersen y su juego La llamada de Cthulhu que usaba el universo de HP Lovecraft adaptando el   Basic Role-Playing de Chaosium que a su vez extrapolaba el RuneQuest de 1978 (aunque hay quien considera que La llamada de Cthulhu esta mas basado en la forma en que RE Howard veia la mitologia de su amigo Lovecraft).
Aqui si que deja de ser un juego tactico desapareciendo el tablero de combate y los mapas hexagonales dejando las miniaturas como mero "atrezzo" opcional. Las partidas consisten en buscar pistas, encontrar ciertos libros u objetos, interrogar "o dialogar" con los PNjs que puedan aportar luz a la situacion. Esto obliga a una cierta "interpretacion" durante las partidas.
Aqui el tablero si pasa a ser de una vez por todas la imaginacion de los participantes (jugadores y Dj). Y se incluyen perdidas de cordura a los Pjs, lo que es una mecanica que va afectar directamente a la interpretacion.  

Pero fue el mismisimo Greg Stafford quien dijo que un juego de rol era una especie de "teatro radifonico improvisado" dando de paso la definicion que es la interpretacion en un juego de rol. Teatro porque cada jugador "interpreta" un personaje. Radiofonico porque la historia transcurre mayoritariamente por medio de una conversacion entre los jugadores y el Dj. Y improvisado porque aunque es comun que el Dj tenga una historia preparada esta tomara un rumbo u otro dependiendo de los jugadores.

De hecho su "Pendragon" introduce los rasgos de personalidad como parte del sistema. Mientras su segundo juego de rol arturico, "Principe Valiente: el juego de rol narrativo" ( Prince Valiant: The Story-Telling Game) casi prescinde del sistema para centrarse en contar la historia.
Aunque la denominacion de "narrativo" en un juego de rol tiene su mayor significado con el surgimiento de "Vampiro: la mascarada". El juego de White Wolf tenia como tema central el conflicto personal de un vampiro que intenta no perder el control y seguir conectado con su propia humanidad aunque se haya convertido en un depredador humanos.

Cuando un juego de rol es "narrativo" se aprecia que los jugadores hablen con expresividad, ademas de que representen correctamente su personaje y narren de manera emocinante sus acciones.

Es en esta "narracion" o "interpretacion" donde surgen tonos como el drama o el romance. No podemos pretender evocar esos sentimientos en los personajes si no los "interpretamos" como si fueramos una especie de actores de teatro. Aunque tambien los sistemas de juego tienen mecanismos para intentar ayudarnos en esto, sin ir mas lejos yo escribi una serie de post sobre ello: introduccionsegunda partetercera partecuarta partequinta parte y un ejemplo.

El estilo de juego tactico, centrado en la accion y la investigacion es asociado hoy en dia a jugadores Munchkin, al Dungeon crawl y al hack and slash (existe incluso el meme de que D&D no es rol) y aunque es un modo de juego totalmente licito hoy en dia la mayoria de juegos de rol de fantasia heroica  proponen un enfoque mixto entre accion, exploracion, investigacion, intepretacion y narracion. Ademas de contener mecanicas de juego que propician mezclar todos estos estilos de juego durante las partida. Permitiendo ademas que distintas aventuras incidan mas en uno u otro estilo. Esta es la tendencia tanto en D&D, Rune Quest, Warhammer como en por supuesto Execration.

EL TONO Y LOS GENEROS CINEMATOGRAFICOS

El tono en una partida de rol es equivalente a algunos generos cinematograficosLos géneros cinematográficos tienen su primer origen en el teatro clasico griego, que en su version mas primaria solo tenia la comedia y la tragedia. La primera pretendia llevar a la risa, con un estilo ligero, aparentemente superficial y un final feliz. Y la segunda de estilo solemne, profundo, con un desenlace triste que implicaba la muerte o destruccion del protagonista.

La clasificacion de generos en el cine permite al espectador saber que se va a encontrar en esa pelicula. Cuando estas expectativas no se cumplen el espectador se siente frustrado y esto le genera desconfianza. Esto mismo ocurre con el tono en una partida de rol.

Quiero hacer una lista con los "meta-generos" mas adaptables como tono a una partida de rol y el sentimiento que pretenden hacer surgir en el espectador-lector-jugador (dependiendo de si hablamos de una pelicula-anime, de una novela-comic o de un juego de rol-videojuego). 

Los tres meta-generos primarios dentro de todo juego de rol de fantasia heroica son fantasia, aventura y accion. Si bien la emocion primaria de la "fantasia" es sorprender , la de la  "accion" elevar la adrenalina del espectador y la de "aventuras" con  historias interesantes y entretenidas.

1-"comedia" para hacerle reir, 

2-"drama" para hacerle llorar o emocionarse, 

3-"romance" que pretende evocar deseo o pasion, 

4-"misterio" cuyo objetivo es generar incertidumbre o tension en el espectador 

5- "terror" miedo, horror o incomodidad.

METAGENERO O TONO EN UNA PARTIDA DE ROL

El Dj establece un determinado estado de ánimo que desea que tengan Personajes de los jugadores  pretendiendo que los jugadores tambien tengan en alguna medida esos sentimientos. Por su parte los jugadores tambien deben contribuir a crear ese tono o "atmosfera". De este modo tanto jugadores como Dj contribuyen al mismo con su estilo de narración durante la partida.

Humor: En el anime Tragones y Mazmorras.
Si pretendemos un tono de humor los nombres graciosos o los chistes constantes seran lo adecuado.  Si pretendemos un tono dramatico seguramente hablaremos como si estuvieramos en una obra de teatro de William Shakespeare o en una de los peliculas de "El señor de los anillos". Para el terror alcanzaremos ese tono hablando de manera susurrante... Las descripciones y los dialogos tanto del DJ como de los jugadores deben estar encaminadas al tono que se pretende establecer en la partida.

Por otra parte la musica ambiental, e incluso la iluminacion o algo de atrezzo contribuyen a que se cree la atmosfera o "tono" adecuado durante la partida.

Todos deben estar comodos

Como puedes ver es importante que todos, tanto Dj como jugadores esteis de acuerdo en el tono. Asi que el Dj antes de lanzarse a jugar una partida con un tono en concreto deberia hablarlo con los jugadores, tal vez durante la sesion cero. Asegurandose de que están de acuerdo y quieren evocar ese tipo de sentimientos poniendo de su parte para abrazar esa atmosfera y no para romperla. 

El humor, el terror... pueden ser algo que no agrade a algunos jugadores y no todo el mundo se siente cómodo con partidas de segun que tono (¿he odio sexo?, saca la tarjeta X) o sencillamente que no le gusten.

Cambiando el tono 

No es necesario jugar siempre con el mismo tono. Se puede jugar un modulo con un tono dramatico y el siguiente centrarlo en el terror. No es necesario dirigir una campaña completa con el mismo tono, sino que se puede ir variando en las distintas aventuras que la compongan.  

En un juego de rol un determinado tono puede abarcar una ambientacion, una campaña, un arco argumental o incluso una sola escena. La mezcla de tonos dentro de la narracion de las distintas partidas o sesiones que componen una campaña da el tono de la misma.

Puede no ser buena idea cambiar el tono de escena en escena, sobre todo si son tonos opuestos, que pretenden hacernos sentir sentimientos opuestos, como el humor o el drama. Y ya se que en las peliculas y animes lo hacen pero en tu partida puede ser muy dificil que se produzca el cambio de registro.



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