Ademas del subgenero podemos encontrar distintas ambientaciones (settings o escenarios de campaña) como puedan serlo la Tierra media de Tolkien, el mundo de Krinn de la Dragonlance o la Era Hiborea de Conan por citar algunos de los mas conocidos.
Pero dentro del cada subgenero y ambientacion hay muchos tipos de historias que se pueden contar y el enfoque de cada una implica el uso de distintos tonos en las mismas. Es lo que en Hero-Champions denominan Meta-generos y en otros juegos (como el Ojos grandes D20) denominan Tono.
El tono representa los sentimientos o emociones que se pretenden evocar en una historia: pavor, compasión, tristeza, euforia... realmente hay tantos tonos posibles como tipos de sentimientos podemos tener las personas.
Estos sentimientos (o tonos) se pretenden despertar en el espectador de la historia, bien sea esta un una pelicula, novela, comic... Y muy especialmente en un juego de rol donde el jugador no es un mero espectador sino que "vive" la historia a traves de su personaje durante la experiencia del juego.
Por cierto, las imagenes de anime de arriba se corresponden con The rising of the shield hero, La Princesa Mononoke, KonoSuba!, Berserk, Claymore y Fate/Zero.
ACCION, EXPLORACION, INVESTIGACION, INTERPRETACION, NARRACION.
Pero antes de centrarnos en los tonos vamos a repasar los "tipos" de juegos de rol que podemos encontrarnos en el mercado.Hoy en dia casi se puede encontrar una division entre juegos de rol narrativos o tacticos. Y aunque los distintos reglamentos si pueden contener reglas mas orientadas hacia un modo de juego u otro lo cierto es que la mayoria pueden ser modulados para jugar en las dos vertientes sin mucho problema.
Pero vayamos por partes, los primeros juegos de rol tienen una base tactica. Son juegos de rol de accion y exploracion. Dungeons & Dragons era en un principio un juego tactico (de accion y exploracion) de hecho TSR es el acronimo de Tactical Studies Rules. Y D&D nacio del "Chainmail", que era un wargame de fantasía con miniaturas creado por Jeff Perren y Gary Gygax en 1971. "Chainmail" ya estaba ambientado en la Edad Media y incluia un suplemento de fantasía conteniendo hechizos y monstruos que en 1974, reaparecerían en D&D. De hecho esta primera version del primer juego de rol necesitaba miniaturas.
Dave Anderson por su parte comenzo a usar las reglas de Chaimail de manera que cada miniatura representara a un individuo, no a un ejercito. Ademas introdujo el Dungeon (el calabozo o la mazmorra que se explora) jugando en su campaña de Blackmoor y por añadidura la parte de "exploracion" aunque sin enseñar el mapa a los jugadores.
Pero no solo el D&D fue en sus inicios un JdR de enfoque tactico (de accion y exploracion) sino que tambien Rune Quest, el segundo juego de rol de fantasia heroica mas importante del mundo. Fue en sus origenes bastante tactico. Su creador, Greg Stafford, era miembro de la Society for Creative Anachronism («Sociedad para el Anacronismo Creativo»), una asociación de apasionados de la Edad Media que representaban tanto los combates de aquella época. Tanto el como Steve Perrin, Steve Henderson, Warren James y escritor de ciencia ficción Paul Zimmer. De hecho del Rune Quest nacio como unas reglas opcionales para modificar Dungeons & Dragons pero esta es otra historia.
El tono en una partida de rol es equivalente a algunos generos cinematograficos. Los géneros cinematográficos tienen su primer origen en el teatro clasico griego, que en su version mas primaria solo tenia la comedia y la tragedia. La primera pretendia llevar a la risa, con un estilo ligero, aparentemente superficial y un final feliz. Y la segunda de estilo solemne, profundo, con un desenlace triste que implicaba la muerte o destruccion del protagonista.
La clasificacion de generos en el cine permite al espectador saber que se va a encontrar en esa pelicula. Cuando estas expectativas no se cumplen el espectador se siente frustrado y esto le genera desconfianza. Esto mismo ocurre con el tono en una partida de rol.
Quiero hacer una lista con los "meta-generos" mas adaptables como tono a una partida de rol y el sentimiento que pretenden hacer surgir en el espectador-lector-jugador (dependiendo de si hablamos de una pelicula-anime, de una novela-comic o de un juego de rol-videojuego).
Los tres meta-generos primarios dentro de todo juego de rol de fantasia heroica son fantasia, aventura y accion. Si bien la emocion primaria de la "fantasia" es sorprender , la de la "accion" elevar la adrenalina del espectador y la de "aventuras" con historias interesantes y entretenidas.
1-"comedia" para hacerle reir,
2-"drama" para hacerle llorar o emocionarse,
3-"romance" que pretende evocar deseo o pasion,
4-"misterio" cuyo objetivo es generar incertidumbre o tension en el espectador
5- "terror" miedo, horror o incomodidad.
METAGENERO O TONO EN UNA PARTIDA DE ROL
El Dj establece un determinado estado de ánimo que desea que tengan Personajes de los jugadores pretendiendo que los jugadores tambien tengan en alguna medida esos sentimientos. Por su parte los jugadores tambien deben contribuir a crear ese tono o "atmosfera". De este modo tanto jugadores como Dj contribuyen al mismo con su estilo de narración durante la partida.
Humor: En el anime Tragones y Mazmorras. |
Por otra parte la musica ambiental, e incluso la iluminacion o algo de atrezzo contribuyen a que se cree la atmosfera o "tono" adecuado durante la partida.
Todos deben estar comodos
Como puedes ver es importante que todos, tanto Dj como jugadores esteis de acuerdo en el tono. Asi que el Dj antes de lanzarse a jugar una partida con un tono en concreto deberia hablarlo con los jugadores, tal vez durante la sesion cero. Asegurandose de que están de acuerdo y quieren evocar ese tipo de sentimientos poniendo de su parte para abrazar esa atmosfera y no para romperla.
El humor, el terror... pueden ser algo que no agrade a algunos jugadores y no todo el mundo se siente cómodo con partidas de segun que tono (¿he odio sexo?, saca la tarjeta X) o sencillamente que no le gusten.
Cambiando el tono
No es necesario jugar siempre con el mismo tono. Se puede jugar un modulo con un tono dramatico y el siguiente centrarlo en el terror. No es necesario dirigir una campaña completa con el mismo tono, sino que se puede ir variando en las distintas aventuras que la compongan.
En un juego de rol un determinado tono puede abarcar una ambientacion, una campaña, un arco argumental o incluso una sola escena. La mezcla de tonos dentro de la narracion de las distintas partidas o sesiones que componen una campaña da el tono de la misma.
Puede no ser buena idea cambiar el tono de escena en escena, sobre todo si son tonos opuestos, que pretenden hacernos sentir sentimientos opuestos, como el humor o el drama. Y ya se que en las peliculas y animes lo hacen pero en tu partida puede ser muy dificil que se produzca el cambio de registro.
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