06 enero, 2016

RAZAS, CULTURAS Y REGIONES PARA LA EDAD HIBOREA DE CONAN (parte II)


Imagen sacada de Pinterest, su autor es Aliroku 
Segundo post sobre los pueblos y naciones de la Era Hiborea del mundo de Conan, esta vez dedicado a las culturas. 
Para dar un poco de introduccion antes de meterme en harina dire que para estos post me estoy basando tanto en la revista Sire que mencione anteriormente como en el juego de rol de conan D20 como en una revistita publicada por Forum dentro de los comics de conan llamada "El mundo de conan" y el excelente juego de rol "GRATIS" con sistema C-System llamado Era Hiborea. Para las culturas sigo basandome en Rune Quest de Joc Intenacional (lo que no implica que para las razas de otras ambientaciones tambien lo haga).
Bueno al lio.




CULTURAS PRIMITIVAS
No conocen la escritura y se expresan mediante pictogramas o pinturas rupestres. No poseen asentamientos permanentes significativos sino que suelen vivir en pequeños poblados (incluso en cuevas) que albergan a un clan o familia. No tienen organizaciones politicas mas alla del clan o familia. No trabajan el metal, aunque si pueden conocer formas primitivas de alfareria y marroquineria.  Trabajan la madera, el hueso, la piedra (armas de silex o obsidiana), la madera, el cañamo... No conocen la agricultura ni la ganederia sino que viven de la pesca, caza y el forrajeo (recoleccion de vegetales, insectos, moluscos)

.- Ventajas/Desventajas:      
Amistad animal,
Sentido del peligro
Sentidos aguzados: vista, olfato, oido.
Entorno predilecto.
Supersticioso

.- Habilidades culturales:      
Atencion o Buscar: (Ver, Escuchar, Olfatear)                                            
Esconderse o Movimiento Sigiloso                                               
Nadar o Atletismo (correr, Saltar, Trepar)                                              
Supervivencia o Trato con animales                                              
Saber (magia shamanica)

1.- Pictos
2.- Kushitas

CULTURAS NOMADAS
Las culturas nomadas dependen de sus rebaños de animales (o bien del comercio o de sus saqueos) para la subsistencia, por lo que los llevan de un lugar a otro a lo largo del año para buscar los mejores pastos. Suelen ser expertos jinetes ademas de tener todo tipo de carros para transportar sus poblados desmontables. Se organizan en clanes o familias y carecen de asentamientos permanentes. Sus idiomas no suelen tener forma escrita aunque no es raro que  usen simbolos o pictogramas. Si conocen la metalurgia.

.- Ventajas/Desventajas:      
Amistad animal.
Entorno predilecto
                                              
.- Habilidades culturales:      
Cabalgar o Trato con animales.
Supervivencia

3.- Hyrkanianos
4.- Shemitas Tribus Zaugires.

CULTURAS BARBARAS
Aunque si se hallan organizados los pueblos barbaros no desarrollan gobiernos centralizados poderosos sino que cada tribu tiene su propio Rey. Sus asentamientos son fijos y pueden llegar a tener hasta varios miles de habitantes, entre los que se encontraran sacerdotes, comerciantes y personas capaces de leer y escribir (bien su propio idioma si tiene forma escrita o bien otros)

.- Ventajas/Desventajas:      
Furia de combate, 
Duro de pelar, 
Supersticioso.
Permanecer consciente
Oponente predilecto
Entorno predilecto.

.- Habilidades culturales:      
Atletismo (correr, saltar, Trepar)
Supervivencia
Intimidar
                                              
5.- Cimmerios
6.- Vanires y Aesires.

CULTURAS CIVILIZADAS
Este tipo de culturas tienen gobiernos centralizados que cobran impuestos a sus sudbitos a cambio de ciertos servicios (se supone que proteccion contra los ataque enemigos, cierto tipo de justicia...). En estas culturas los "guerreros" pertenecientes a la nobleza hereditaria se complementan con soldados a sueldo (de hecho de hay proviene la palabra sueldo-soldada). En los territorios civilizados en donde se dan las ciudades propiamente dichas, con todo tipo de comerciantes...y ladrones profesionales. La arquitectura, la ingenieria y otros oficios y ciencias utiles comienzan a florecer en estas culturas. 

.- Ventajas y Desventajas:    
Letrado (Leer y Escribir)
Adaptable
.- Habilidades culturales:      
Cabalgar o conducir carro
 Artesania, Oficio o Saber.
 Charlataneria, Razonar, Intimidar, Encanto o Perspicacia.

7.- Hiboreos: Aquilonios (Bosonios, Gundelinos)Nemedios, Britunia, Corinthia, Ofir, Koth, Khauran, Khoraja…
8.- Argoseos y Zingarios.
9.- Zamorios
10.-Hiperboreos
11.- Turianos
12.- Estigios
13.- Kitianos
14.- Vendios.

ENLACES DE INTERES

.-El mundo de conan en "Sima del Rol" sacado directamente de "El universo de conan" publicado por forum
.-  Regiones del mundo de conan de la pagina conan-rol "La era de conan"


RAZAS, CULTURAS Y REGIONES PARA LA EDAD HIBOREA DE CONAN


Imagen sacada de Pinterest, su autor es phrozac 
Sabe, oh príncipe, que entre los años del hundimiento de Atlantis y las resplandecientes ciudades bajo los océanos, y los de la aparición de los hijos de Aryas, hubo una edad olvidada en la que el mundo estaba cubierto de brillantes reinos como mantos azules bajo las estrellas: Nemedia, Ofir, Brithunia, Hiperbórea, Zamora, con sus muchachas de oscuros cabellos y sus torres plagadas de arácnidos misterios, Zingara y sus caballeros, Koth, limítrofe con las tierras pastoriles de Shem, Estigia, con sus tumbas custodiadas por sombras, e Hirkania, cuyos jinetes vestían de acero, seda y oro. Pero el más orgulloso reino del mundo era
Aquilonia, que reinaba soberana sobre el soñoliento oeste. 
Y allí llegó Conan, el cimmerio, el pelo negro, los ojos sombríos, la espada en la mano, un ladrón, un saqueador, un asesino, de gigantescas melancolías y gigantescos pesares, para pisotear con sus sandalias los tronos enjoyados de la Tierra.


Hace algunos años, en primavera de 2002 según leo en la portada, la revista SIRE (publicada por ediciones Sombra en la época en la que aun se podían ver algunas revistas de rol en las librerías especializadas de Valencia) venia un articulo del Archimaestro Ricard Ibáñez Titulado Edad Hiborea: Conan en Rune Quest. Que explicaba sobre todo una adaptación al sistema de Rune Quest de las Razas del Mundo de Conan.

Me gustaría considerar este post como un heredero ideológico del mismo al mismo tiempo que usarlo como el primer ejemplo de Razas, Culturas y Regiones a la hora de hacerse un Personaje dentro de mi juego de rol “Execration”.

Para comenzar diré que ni mucho menos pretendo ser exhaustivo, puesto que en el mundo de Conan hay mucha tela que cortar, sino que únicamente expongo las Razas que mas significativas me parecen a mi.

Por otro lado decir que en el caso del mundo de conan si sigo un poco la división de Rune Quest en cuatro tipos de cultura (primitiva, nómada, barbará y civilizada)
Veréis que muchas razas no son exactamente como deberían y eso se debe a que yo ya las tengo adaptadas al mundo de Execration donde conviven con las razas de Tolkien etc.

En este primer post expongo únicamente las "RAZAS" dejando en el siguiente las "CULTURAS". La razón de esto es que puedas crear un personaje de raza Cimmeria criado en las Estepas Hyrkanianas o un Argoseo criado en Aesgard sin problema teniendo únicamente que aplicar los rasgos de su raza y su cultura por separado.

1.- PICTOS (Neardentales-Amerindios)
Son una raza a medio camino entre los nativos americanos (ya sabéis los apaches, los sioux) y los hombres de la edad de piedra (Cromañones, Neardentales). Es decir que nada tienen que ver con los pictos historicos de Irlanda.
Aunque son herederos de los pictos de la antigua Atlantis (el mejor ejemplo era Broli, compañero del Rey Kull) en la Era Hiborea ya han degenerado (a mi quien mas me gusta es Moru del conan el aventurero de Rafael Kayanan) y en nuestra edad de bronce aun mas (solo queda Bram Mac Morn).

.- Descripción física: Son bajos, de piel muy oscura y cabellos y ojos negros.
.- Características: TAM -2, AGI +2, RES +1, -2INT
.-Ventajas/Desventajas: Sentidos agudos: vista, olfato y oído.
.- Culturas en que se presentan: Tribus pictas de los animales: Bosques de la costa picta (Cultura primitiva)

2.- KHUSITAS (Africanos, Nubios)
Son las personas de raza negra del mundo de conan. Aunque en la Africa de la Era Hiborea hay muchisimos pueblos de piel negra, con distintas culturas que van desde la salvaje a la civilizada, yo los englobo todos en plan salvaje. 
El mejor acercamiento a estas razas estan en la saga de Belit.
.- Descripción física: piel negra, pelo negro rizado, narices chatas, ojos negros o marrones, altos, fuertes, atleticos y flexibles.
.- Características:  TAM +1, FUE +1, -1INT
.- Ventajas/Desventajas: Resistencia climas cálidos
.- Culturas en que se presentan: Darfario, Chaga, Ghanata y demás reinos negros (cultura primitiva)

3.- HYRKANIANOS (Mongoles, Hunos)
Son los antepasados de los Mongoles y los Hunos. Aunque estan emparentados, aun incluso culturalmente con los Turianos se trata de una serie de tribus nomadas lideradas por caudillos o khanes.
.- Descripción física: achaparrados, baja estatura pero fuertes y anchos de hombros. Piel amarilla y oscura. Cabello negro lacio. Bocas anchas, nariz plana y ojos rasgados marrones o negros.
.- Características: -1CAR, -1 TAM, +1RES
.-Ventajas/Desventajas: Dureza.
.- Culturas en que se presentan: Hyrkanianos, Estepas Turianas (Cultura Nómada)
                                              
4.- SHEMITAS (Árabes)
Son el equivalente a los pueblos Árabes de nuestra edad media. Los que conquistaron la Península sin ir mas lejos…
.- Descripción física: Son generalmente de estatura media, de complexión fornida, nariz aguileña, ojos oscuros y cabello negro azulado.
.-Características:  -2 TAM, +1 CAR, +1 INT
.-Ventajas/Desventajas: Resistencia climas cálidos
.- Culturas en que se presentan:
Tribus Zaugires (Beduinos), Desierto del Shem (Cultura Nómada)
Ciudades estado: Kyros, Ghaza, Akbitana, Asgulam (Cultura civilizada)

5.- NORDHEMIR (Nórdicos).
Son el equivalente a las razas "vikingas" de nuestro mundo, ya sabéis lo que se convertiría en los Suecos, Finlandia, Noruegos, Islandeses…
.- Descripción física: los Vanires son pelirrojos y los Aesires Rubios. Por lo demás ambos son la misma raza alta y fuerte con ojos azules y piel blanca.
.- Características: +2 FUE +2 TAM +1  RES -1INT
.- Ventajas/Desventajas: Resistencia al frio.
.- Culturas en que se presentan: Aesires: Región de Aesgard (Cultura Barbará)
                                               Vanires: Región de Vanaheim (Cultura Barbará)

6.- ALTOS HOMBRES (Cimmerios)
El Rolemaster da la descripción física de los Cimmerios a una raza que denomina "Altos hombres". Por su parte el MERP denomina altos hombres a los Edain (Dunedian, Corsarios negros y demás descendientes de los hombres de Numenor) así que para mi son lo mismo "genéticamente" aunque con culturas radicalmente distintas (como ya expuse en un post de hace tiempo).
A pesar de que la denominación de aplicaba a los Bosnios de la antigüedad para Howard se trata de los antepasados de los Escoceses e Irlandeses de "sangre mas pura" (aunque en mi mente no es así)…En fin.
.- Descripción física: altos y robustos, tienen el pelo oscuro, ojos azules y piel blanca que se broncea rápidamente con el sol.
.- Características: +2 FUE +2 TAM +1RES
.-Ventajas/Desventajas: Resistencia a lo sobrenatural
                                   Resistencia al Miedo
.- Culturas en que se presentan: Cimmerios, Región de Cimmeria (Cultura Barbará)

7.- HIBOREOS (occidental común)
Se trata por decirlo de algún modo de la raza occidental común del mundo de la era Hiborea. Originariamente recibía esta denominación una raza de cabello leonado y ojos grises pero en la actualidad tienen una mezcla genética de muchas razas propia de los pueblos civilizados.
.-Descripción física: generalmente piel blanca, complexión y altura medias, cabello entre el moreno y el rubio pero mayoritariamente castaño.
.- Características:  sin modificaciones
.- Ventajas/Desventajas: no
.- Culturas en que se presentan: Aquilonios (Bosonios, Gundelinos)Nemedios, Britunia, Corinthia, Ofir, Koth, Khauran, Khoraja… (Cultura civilizada)

8.- BARACHANOS (Latinos, Mediterráneos)
Se trata del equivalente a las razas del mediterráneo o latinas, es decir Españoles (Zingarios) e Italianos (Argoseos). Son muy similares a los Zamorios físicamente y aunque se supone derivan de una mezcla entre pictos y algunos de los Clanes Hiboreos originales para mi tiene mucho mas sentido que tengan sangre Shemita (árabe) como nos ocurre a los Españoles.
.- Descripción física: piel blanca pero tostada, de estatura menuda, cabello moreno rizado y complexión delgada o bien achaparrada.
.- Características: -2TAM, +1CAR
.- Ventajas/Desventajas: NO
.-Culturas en que se presentan:  Argoseos, Nación de Argos (Cultura Civilizada)
                                               Zingarios, Nación de Zingaria (Cultura Civilizada)
                                               Islas Barachanas, (Raguseos y Zingarios), Cultura Civilizada

9.- ZAMORIOS
Segun Yag-kosha en "La torre del elefante" los Zamorios son supervivientes de una antigua civilizacion precataclismica (pudiera ser Zarfhaana) y fueron una de las primeras civilizaciones en desarrollarse despues del gran cataclismo que hundio la Atlantida.
.- Descripción física: piel oscura, de estatura menuda y complexión delgada
.-  Características: -2TAM, -1 FUE, +2 DES
.-  Ventajas/Desventajas: NO
.- Culturas en que se presentan: Zamoria (Cultura civilizada)

10.- HIPERBOREOS (No-humanos, Melninboneses)
Se trata del unico pueblo no-humano reconocido como Nacion durante la Era Hiborea. De hecho por su afinidad a la magia negra, su maldad (son esclavistas que cazan humanos y les mantienen en trance usando magia y drogas) y su descripcion fisica recuerdan mucho a los Melninboneses de Moorcock (que el mismo Moorcock asimila a los Eldar-Elfos, creo que en las cronicas de Corum). De hecho en la ambientacion de Execration los elfos negros mezclan Hiperboreos y Melninboneses.
.- Descripción física: extraordinariamente altos (algunos superan los dos metros), de piel palida y cabello albino pero con ojos brillantes como los de un gato.
.- Características: +2 POD, +1TAM, -2FUE, -2RES
.- Ventajas/Desventajas: Aspecto extraño, Afinidad mágica
.- Culturas en que se presentan: Hiperbórea (Cultura civilizada, Inhumana)

11.- TURIANOS (Imperio Turco)
Son el equivalente al imperio Otomano y su cultura es muy similar a la de los Turcos de la antiguedad.
.- Descripción física: Son altos y delgados, de piel oscura y cabellos y ojos negros.
.- Características:  sin modificaciones
.- Ventajas/Desventajas: no
.- Culturas en que se presentan: Turianos, Imperio Turiano (Cultura civilizada)

12.- ESTIGIOS (Egipcios)
Son el equivalente a los gobernantes del Imperio Egipcio, el que construyo las pirámides. Hay que especificar que esta raza refleja a la elite gobernante, los sacerdotes y militares de graduación. Mientras que el pueblo llano lo forman sobre todo esclavos de diversas razas, sobre todo Shemitas.
.- Descripción física: Son altos, delgados, de figura elegante y estilizada morenos y con finos rasgos faciales.
.- Características:  +1 INT, +1VOL
.- Ventajas/Desventajas: Afinidad Mágica
.- Culturas en que se presentan: Estigia (Cultura civilizada)

13.- KITIANOS (Orientales, China, Japón)
Son los antepasados de los pueblos del lejano oriente, sobre todo chinos y japoneses.
Este pueblo, junto a su civilizacion y costumbres, tienen origen precataclismicos y tienen una sabiduria antiguia y conocimientos arcanos por encima de los del resto de culturas. Tambien son conocidos por su exquisita artesania.
.- Descripción física: pequeña estatura y delgados aunque nervudos. Piel amarilla y ojos rasgados. Cabello negro lacio y ojos marrones o negros.
.- Características:  -2TAM, -1FUE, +1 DES
.- Ventajas/Desventajas: no
.- Culturas en que se presentan: Khitiana: Ruo-gem, Paikand, Shu-Chen. (cultura civilizada)

14.- VENDHIOS (Hindúes)
Son los antepasados de los Hindues con una avanzada civilizacion como la India mitica descrita en los Vedas, dividia en castas, con la religion Asura y que son gobernados por una Devi o reina.
.- Descripción física: piel que varia entre el moreno claro y oscuro, pelo negro y de punta,  grandes ojos oscuros.
.- Características:  +1INT, -1TAM
.- Ventajas/Desventajas: no
.- Culturas en que se presentan: Vendhia (cultura civilizada)

02 enero, 2016

Diario de diseño Execration: sobre la creacion de personajes


Como bien decía Ricard Ibañez en un articulo para la revista Lider, llamado mas o menos “Como hacer un juego de rol”, todo aficionado a los juegos de rol tenemos nuestro propio proyecto de juego “definitivo” (mucho mejor que el Tontons &Tragons, Fumble Quest o Aquelarreo decía el maestro Ricard) y yo no soy una excepción.
Mi proyecto se llama Execration (aunque anteriormente se llamo Red Dragon y Fantasi Legends) y es un juego de rol genérico de fantasia heroica con sistema D100 (vamos mas típico-topico imposible).
Anteriormente en el blog ya bolque la parte dedicada a la “Identidad del personaje” (en todo personaje se distingue entre la “identidad”: personalidad, relaciones… y las “capacidades”: características, habilidades, dotes, poderes…)
En esta ocasión voy a intentar exponer un poco las Core Rules (el nucleo de reglas basico) con idea de que podáis adaptar lo que os guste a vuestros sistemas D100 y sobre todo para ir animándome yo a escribirlo al modo de otros blogs  “diarios de diseño”.
Hay que tener en cuenta que esta es una versión que no puede ni tan siquiera considerarse BETA y que muchas veces aun no esta cuajada sino dejada caer tal y como viene desde las fuentes que viene.
Bueno no me enrollo mas y voy al lio.

SISTEMA DE CREACION DE PERSONAJES

Secuencia de creación de personajes Estándar (existe también la Libre)

0- Reunion con el Dj: se establece el ámbito de la campaña (las razas y profesiones adecuadas, las capacidades recomendadas)

Se determina el nivel de los Pjs a crear.

1- Concepto de personaje:

Se determina la Raza ( Region de origen y Cultura)

Se determina la profesión o profesiones.

2- Caracteristicas: determinar y reparto según Raza.

Características secundarias

3- Determinar las hablidades basicas

4- Aplicar las capacidades por origen (Raza, Cultura, Region): Ventajas/Desventajas, Habilidades culturales y Poderes.

5- Aplicar las capacidades por Profesion o Profesiones: Habilidades, Ventajas/Desventajas, Dotes, Poderes y Conjuros.

6- Determinar la identidad del personaje: Personalidad, Relaciones, Historial , Descripcion física y datos personales.

Aplicar la ventajas y desventajas asociadas.

7- Eleccion de los puntos libres sobrantes: Habilidades, Ventajas y desventajas, Poderes, Dotes.

8- Determinar equipo, dinero, posesiones, armas-armaduras, objetos mágicos: en función de ventajas-desventajas , origen (raza, cultura y región origen) y profesión.

La creación libre de personajes simplemente consiste en repartir los puntos de cada capacidad (Caracteristicas, Habilidades, Ventasjas-Desventajas, Dotes y Poderes) a tu gusto en este orden y sin tener que limitarte a Origen (raza, cultura, region) ni profesión. Eso si, escribe el origen o profesión que prefieras libremente.

CAPACIDADES QUE DEFINEN UN PERSONAJE
En el siguiente capitulo se describirán en que consiste cada una de estas capacidades, aquí solo se las menciona para saber de que estamos hablando a lo largo del proceso de creación de personajes jugadores.

1-CARACTERISTICAS
Son la base de las capacidades (físicas, mentales e incluso espirituales o magicas) de un personaje e influyen en el resto de estas. Definen en términos generales que es lo que se le da bien o mal a un personaje. Son las siguientes.

Fuerza (FUE) Resistencia (RES) Tamaño (TAM)
Agilidad (AGI) Manipulacion (MAN) Carisma (CAR)
Inteligencia (AGI) Voluntad (VOL) Poder (POD)
Percepcion (PER)

2- CARACTERISTICAS SECUNDARIAS:
Se trata de una serie de efectos específicos de juego que no tienen cabida en otra capacidad y que dependen inicialmente de las Caracteristicas (pueden verse modificadas posteriormente por otros factores: Ventajas, Desventajas, Poderes…) representando aspectos
Niveles de vida                     Modificador daño CC           Carga
Niveles de Fatiga                  Iniciativa                                                Salto                       Puntos de destino



Algunos personajes pertenecientes a profesiones con acceso conjuros o poderes tienen otras caracterisitcas secundarias
Puntos de mana (para Conjuradores)
Puntos de afinidad divina (para Devotos autenticos)
Puntos de poder mental (para Mentalistas)

3- HABILIDADES:
Representan los conocimientos y destrezas de un personaje y en general todo lo que este sabe hacer. Pueden reflejar cosas innatas (correr, saltar) o bien el aprendizaje o entrenamiento (Cabalgar, Bailar). Se dividen en grupos según la característica de la que dependen. Existen habilidades especiales (las de Combate, Conjurar y Psionica) que solo están disponibles a determinadas Clases de profesiones y se limita su Nivel según el Nivel en la profesión que las proporciona.

- Agilidad: Correr, Saltar, Trepar, Nadar, Equilibrio, Acrobacias, Movimiento sigiloso, Ocultarse y Cabalgar.
- Destreza: Lanzar, Forzar Cerraduras, Trucos manos, Hurtar, Montar/Desmontar trampas, Artesanado (especializacion), Arte (especializacion), Oficio (especializacion), Juego, Conducir, Quirurgia, Malabares, Lenguaje gestual, Armas asedio, Disfrazarse, .
- Percepcion: Rastrear, Orientacion, Leer los labios, Escuchar, Observacion, Olfato/Oido y Tacto.
- Carisma: Intimidar, Encanto, Razonar, Embaucar, Seduccion. Negociar, Liderazgo, Enseñar, Etiqueta, Callejeo, Trato con animales, Actuar, Enseñar.
- Inteligencia: Tratar enfermedades, Supervivencia, Idiomas, Componer, Saber (libros), Saber(Navegacion), Saber (Ingenieria), Saber (Estrategia), Saber (Polvora), Burocracia y leyes, Saber (Historia),  Saber (Mitos y leyendas), Saber (símbolos: runas y glifos), Investigacion/Deduccion, Memorizar, Herboristeria, Drogas y Venenos, Saber (Geografia-Politica), Saber (Region), Saber (Razas), Cartografia, Heraldica, Concentracion, Meditacion, Saber (Religion),  Saber (Magia)

4.- DOTES:
Son efectos concretos dentro de una habilidad, sobre todo se trata de maniobras concretas de combate o modificadores a la capacidad de usar los conjuros.

- De combate: ataque de torbellino, ataque en salto, ataque furtivo, bloquear ataques a distancia, carga impetuosa, combatir con dos armas, combatir desde la montura, competencia con armadura (tipo), derribo mejorado, desvio, disparo a bocajarro, disparo a ciegas, disparo a larga distancia, doble disparo, disparo rápido, forzar parada, gran hendedura, hendedura,
- De conjuros: ampliar conjuro, apresurar conjuro, conjurar en silencio, conjurar sin moverse, maximizar conjuro,  potenciar conjuro, prolongar conjuro, magia cíclica,

5.- VENTAJAS Y DESVENTAJAS
Son beneficios o inconvenientes de distinta índole que no pueden encuadrarse en otra categoría.
Grande, Pequeño, Tuerto, Ceguera, Duro de oído, Sordo, Tartamudez, Mudo, Jorobado, Cojera, Perdida en los miembros superiores,  Edad avanzada, Corta edad, Enfermedad crónica, Herida crónica, Vulnerabilidad, Titulo nobiliario, Titulo eclesiástico, Titulo militar, Posicion social (otras), Mala reputación, Buena reputación, Grupo minoritario, Grupo oprimido, Compañero animal, Simpatia animal, Sex Apeal, Simpatia infantil, Amigo, Aliado, Contacto, Enemigo, Patron, Señor, Amado, Pariente, Protegido, Chantaje, Favor debido, Identidades alternativas, Habilidad especial, Codigo de conducta, Deseo de venganza, Promesa, Sentido agudo, Ambidiestro, Sentido del peligro, Sentido de la orientación, memoria fotográfica, sentido común, Dificil de matar, vulnerable al dolor, resistente al dolor, Riqueza, Pobreza, Posesiones, Aspecto amenazador, Aspecto distintivo, Aspecto extraño, Belleza, Fealdad,  Adiccion, Alucinaciones, Fobia, Furia de combate, Personalidad multiple, Obsesion (Paranoia, celos, cleptomanía)

6-PODERES
Son capacidades sobrehumanas (que no es lo mismo que sobrenaturales)  es decir que no las tiene ningún humano en el mundo real. Para adquirirlas el personaje tiene que tener la ventaja “Inhumanidad” . Muchos de estos poderes tienen su equivalente en Conjuros. Las capacidades psionicas a pesar de ser técnicamente Poderes tienen un uso muy similar a los conjuros.
Infravision, inmunidad, Transformacion, Miembros extra, Sentidos sobrehumanos, Sentidos extra, Inmunidad, Regeneracion, Curacion rápida, Fuerza sobrehumana, Velocidad sobrehumana, Volar, equilibrio perfecto, Longuevidad, Premoniciones, Detectar esencia (tipo), Respiracion acuática, Arma natural (garras, colmillos),
- Desventajas de Poderes: Cambio incontrolado, punto débil,

7.- CONJUROS
Solo disponibles para profesiones de clase Conjurador o Semi-conjurador son manifestaciones concretas de la magia.


PASO CERO: REUNION CON EL DIRECTOR DEL JUEGO
Este será quien os indique el ámbito de la campaña, las profesiones, razas y culturas asi como las habilidades recomendadas.
No es lo mismo una campaña consistente en la tripulación de un barco pirata que va por las costas de un continente selvático sembrado de culturas salvajes y ruinas de civilizaciones perdidas (como en la Saga de conan y Belit) que una caravana de mercaderes que van entre distintas ciudades estado donde los personajes son espias intentando desentrañar cual de los nobles de las ciudades es un hombre saurio haciéndose pasar por humano que intenta instaurar el culto a set. En la primera campaña serán importantes las habilidades de navegación, nadar, supervivencia en la selva, conocimiento de mitos y leyendas…En la segunda será importante Supervivencia en el desierto, cabalgar, Negociar, Etiqueta (Alta sociedad) , Elocuencia o Razonar, Perspicacia…Ademas de por supuesto las consabidas habilidades de combate y sigilo.
Tambien asi podréis equilibrar los personajes para que sean distintos y cada uno cubra un ámbito de capacidades distintas útiles para la campaña (y evitar aparecer a la partida con un enano guerrero, un elfo arquero, un halfling ladron y tres humanos hechicero, barbaro y caballero…que no es que no se pueda hacer pero costara meterlos en la historia)
--Nivel de personaje: otra de las cosas mas importantes que establecera el Dj es el Nivel de personaje con el que podréis crear vuestro personaje.


Nivel
P.desarollo
Caracteristicas
P.Habilidades profesionales
P.Habilidad
Libres/Cultura
Ventajas
Desventajas
Dotes
Poderes
1
1000
80
200
50
14-7
1
---
2
2000
100
400
100
18-9
3
---
3
3000
120
600
150
22-11
5
---
4
4000
140
800
200
26-13
7
10
5
5000
160
1000
250
30-15
9
15
6
6000
170
1200
300
34-17
11
20
7
7000
180
1400
350
38-19
13
25
8
8000
190
1600
400
42-21
15
30
9
9000
200
1800
450
44-22
17
35
10
10.000
220
2000
500
46-23
19
40



PASO UNO: CONCEPTO DEL PERSONAJE Y DETERMINAR PROFESION, RAZA, CULTURA, REGION DE ORIGEN
Es aconsejable que antes de lanzar te a tirar dados y repartir puntos pienses en términos generales que tipo de personaje quieres jugar (dentro de los limites de lo fijado por el DJ, como ya dijimos). No es necesario que pienses en todos los puntos del personaje, la naturaleza de esta conceptualización la decides tu, aunque es necesario que determines la raza (y ya de paso la cultura y región de origen) antes de tirar las características (puesto que para repartir los puntos de características tendras que ceñirte a los limites de la raza de tu personaje). Y ya puestos también seria aconsejable que determinases la profesión.
Si no sabes que tipo de personaje hacer una novela, un comic, un manga, una película o serie de televisión, una miniatura que quieras que represente a tu futuro Pj o un buen vistazo a este manual te pueden ayudar. Siempre puedes llevar tu versión de Frodo, Aragorn, Conan, Belit , Merlin, Lancelot, Rainstlin, Tanis, Robert Stark, Tyrion Lanister, Deelit, Parn, Aquiles, Ulises…O porque no una versión de Bruce Lee, Lucke Skywalker, Lara Croft, Sherlock Holms, Indiana Jones, Iron man, capitán america… en un mundo de fantasia heroica.

-- Determinando el Origen del personaje: Raza, Cultura y Region de origen.
Las siguientes tablas sirven para, o bien determinar aleatoriamente mediante tiradas de dados o bien eligiendo, determinar los tres factores que componen el origen de un personaje Raza, Cultura y Region de origen.  Respecto a la Raza, Cultura y Region de origen del personaje ya colgue algo anteriormente.

Mi intencion es poner tablas tanto para hacer personajes en el mundo de la Tierra Media como de la Era Hiborea y el Viejo Mundo de Warhammer.

PASO DOS: DETERMINAR LAS CARACTERISTICAS
Para determinar los valores de las características de tu Pj puedes escoger cualquiera de los tres siguientes métodos.
Método aleatorio: Tira 3D6 por cada característica.
Método mixto o estándar: cada característica tendrá una puntuación de 8+1D10, es decir entre 9 y 18.
Método por puntos: El jugador “compra” el nivel de cada una de las Características de su Pj empleando una determinada cantidad de puntos en función del nivel de personaje.


Nivel
Caracteristicas
1
80
2
100
3
120
4
140
5
160
6
170
7
180
8
190
9
200
10
220

Fuerza (FUE)                                         Resistencia (RES)                                                Tamaño (TAM)
Agilidad (AGI)                                        Manipulacion (MAN)                                           Carisma (CAR)
Inteligencia (AGI)                                  Voluntad (VOL)                                                     Poder (POD)
Percepcion (PER)

-- Reparto de los puntos de las características: Los puntos pueden pasarse de una característica a otra.
La puntuación de cada una de las características debe estar entre el limite mínimo y máximo de la raza de tu personaje (solo en el caso de haber adquirido una ventaja, desventaja o poder  que permita lo contrario podrás saltarte esta regla)
En un humano normal el el valor minimo es 1 y máximo 18, estando la media entre 9 y 12.
En la descripción de cada raza se indica la cantidad de puntos que se suma o resta tanto a la media de esa característica para esa raza como a la puntuación máxima de la misma.
Por ejemplo un humano de raza Tileana tiene un +1 a la CAR, esto quiere decir que su CAR media se sitúa entre 10 y 13 y su CAR máxima en 19.
Algunas razas humanas permiten subir algunas caracteristicas hasta un maximo de 20 y algunas semihumanas hasta 22. A partir de 20 se considera que un personaje a llegado al limite sobrehumano.

RAZA

Enano,
FUE + 1, AGI -1, RES + 1     
Elfo Silvano,
FUE - 1, AGI + 1
Halfling
FUE -2, AGI +1      
 Humanos: Imperiales
INT +1, FUE +1
 Humanos: Tileanos
CAR +1, FUE -1
 Humanos: Estalianos
CAR +1, FUE -1
 Humanos: Bretonia
INT +1, FUE +1


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