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20 agosto, 2023

El standar de los tres perfiles

Hoy toca un post de estos cuyo principal destinatario soy yo mismo. Y es que muchas cosas si las dejo en el blog se donde las tengo y sino las pierdo en la inmensidad de mis discos duros.

Hará ya unos añitos se publico el D&D5 y gracias a el se ha establecido lo que yo denomino el estándar de los tres perfiles. Y esque entre sus novedades esta ultima encarnación del decano de los juegos de rol traía una nueva herramienta (nueva para el) para dar mas profundidad a los personajes: El trasfondo.

Este trasfondo sirve para reforzar la profesión de nuestro personaje: por poner un ejemplo podemos hacer que nuestro Paladín tenga un trasfondo religioso con “Acolito” o “Ermitaño”, basado en la clase social “Noble” con su variante “Caballero”, mas marcial con “Soldado” o mas heroico con “Héroe del pueblo”.

Pero también puede servirnos para dar una orientación especial al personaje con “Erudito” en su variante “Investigador” para hacerte una especie de inquisidor o “Animador” con la variante “Gladiador”.

A mi me gustan mucho los trasfondos porque dan muchos matices al origen del personaje, su personalidad, sus relaciones (vínculos), e incluso Ventajas y Desventajas.

Pero bueno, empecemos por el principio, que como siempre divago.

AL PRINCIPIO FUE RAZA Y PROFESION.

Según tengo entendido en la primera versión del D&D (y creo que en retroclones como Aventuras en la Marca del Este se mantiene esto) la raza era una clase de personaje, es decir, se podía ser elfo, enano, guerrero o mago pero no combinarse.

Después de esto la cosa evoluciono y tradicionalmente los Personajes de los juegos de rol de fantasía han estado definidos por dos perfiles, la raza y la profesión.

En D&D 2º, 3º y 4º los personajes a nivel de capacidades (otra cosa es el alineamiento, la personalidad o el dios al que adoran) los personajes estaban definidos por el binomio raza y clase (o profesión, para entendernos).

Hay excelentes post de blogs sobre la evolución de las distintas razas y clases. Sobre las razas (últimamente denominadas Ascendencias para evitar cualquier parecido con la palabra racista) comenzaron siendo de origen Tolkeniano, elfo, enano y halfling, posteriormente se unió el semielfo y gnomo.

En cuanto a las clases (a mi me gusta llamarlas profesiones porque uso la palabra clase para referirme al Nivel de poder de los personajes) a mi me encantan los post “Cuestion de clase” del sublime blog “Tras la ultima frontera” Aquí solo enumerar que las clásicas de D&D son Guerrero, Ranger, Paladín (creo que el Bárbaro y el Monje entraron en 3º), Bardo, Ladrón, Clérigo, Druida y Hechicero (desde 3º dividido en Mago y Hechicero y ya en 5º añadiéndole el Brujo).

Obvia decir que posteriormente se añadieron muchas razas mas (draconido, semiorco, y tiefling en el manual básico mas todo tipo de Genasies, forjados, hombres tigre, hombre alados…en los distintos entornos de campaña) y las llamadas clases de prestigio (a bote pronto recuerdo los brujos rojos o los caballeros de Solamnia)

En definitiva, hasta la publicación de 5º lo mas normal era decir “llevo un guerrero elfo de nivel 8” y prácticamente habías definido lo que podía hacer tu personaje con siete palabras.

RUNE QUEST: TIPOS DE CULTURA Y PERFIL RELIGIOSO-MAGICO.

 

En Rune Quest la cosa era algo distinta (y mas rara, si me lo permiten los adeptos del mundo de Gloranta) pero no tanto. Un personaje estaba básicamente definidos por su Cultura (Primitiva, Salvaje, Barbará y Civilizada) y por su Profesión (aquí si se llaman asi e incluyen desde profesiones tan comunes como Pastor, Leñador, Escriba o Artesano hasta otras mucho mas aventureras como Soldado, Shaman, Sacerdote o Hechicero). Aunque hay que decir que las profesiones no venian en el Rune Quest basico, sino en un manual aparte (imprescindible por añadidura) que llamaron Rune Quest avanzado.

También se podría decir que había un tercer perfil, el religioso-mágico, ya que cualquier personaje podía disponer de algo de magia de uno de los tres tipos: hechicería o divina-clerical (si se era iniciado, o algo mas, de algún panteón o dios) pero sobre todo espiritual-shamanica (normalmente atada a algún fetiche, amuleto o arma) . Este perfil religioso-mágico dependía de la cultura, y no solo del tipo (primitiva, salvaje, barbará y civilizada) sino de la cultura concreta según la ambientación, porque tanto en Gloranta como en Rune Quest Tierra había multitud de pueblos y religiones (de una manera algo enrevesada, que es muy distinto hacerse un soldado del imperio lunar o un bárbaro Hutshen del pueblo de las tortugas en Gloranta que un Vikingo o un Samurái en Rune Quest Tierra).

DARK HERESY: MUNDO NATAL, TRASFONDO Y ROL. 

La primera vez que yo me encuentro tres perfiles es en la segunda versión del Dark Heresy. 

Cabe decir que en este juego todos los personajes son investigadores-cazadores de herejes, monstruos etc.

Otros juegos de rol este universo de Warhammer 40.000 se basaban en llevar un comerciante-explorador (Rogue Trader) o un Marine Espacial (Deathwatch)

Aunque la ultima versión de juego de rol en esta ambientación “Wrath & Glory” (ya con un sistema de juego totalmente distinto) permite llevar cualquiera de estos personajes además de otros que anteriormente no estaban disponibles como Orcos, Eldars y muchos mas.

Aun así mi favorito sigue siendo el Dark Heresy 2º edición, que define las Pjs en función de tres perfiles:

El primer perfil seria el Mundo de origen: Mundo colmena, Mundo salvaje y Nacido en el vació y Mundo imperial en la primera edición. En la segunda se elimino el origen Mundo imperial y se introdujeron tres nuevos; Mundo forja, Mundo Altar y Noble cuna.

En segundo lugar esta el Trasfondo (llamado así tal cual, como en D&D) que incluye:

- Los Adeptus Administratum: básicamente se supone que es un Burócrata. Con los posibles roles de Buscador, Hierofante, Quirurgo y Sabio.

- Los Adeptus Arbites: que son juez, jurado y verdugo todo en uno. Con los roles recomendados de Asesino, Buscador, Desperado, Guerrero.

- Adeptus Astra Telepathica: Los psíquicos que actúan para el imperio. Con roles disponibles como Buscador, Místico, Quirurgo, Sabio entre sus roles recomendados.

- Adeptus Mechanicus: especializados en tecnología y con implantes cibernéticos.

- Adeptus Ministorum: son los clérigos. Pudiendo tener como posibles roles Buscador, Guerrero, Hierofante, Quirurgo.

- La guardia imperial: que son lo que su propio nombre lo indica. Con los roles de Asesino, Desperado, Guerrero, Hierofante.

- Y por ultimo los proscritos: pandilleros, criminales y escoria. Con los roles de Asesino, Buscador, Desperado)

El ultimo perfil es el llamado Rol, que es lo mas cercano a una profesión: asesino, buscador, desperado (una especie de pistolero, con la dote “mover y disparar”), guerrero, Hierofante.

Cabe decir que estas profesiones no son fijas, sino que se pueden personalizar, dando el manual dos ejemplos de personalización distinta en cada una

Podeis descargar el manual de Dark Heresy segunda edicion en la web de Igarol: aqui


STARFINDER: RAZA, CLASE...¿Y TEMATICA?


Durante  la transicion del D&D 3.5 al denostado D&D 4 nacio el que para muchos fue considerado una version mejorada de D&D 3: Pathfinder.

La version de ciencia-ficcion (o mas bien fantasia espacial o fantaciencia) de Pathfinder, con incluso una ambientacion que pretende ser Golarion, pero despues de la conquista del espacio, es Starfinder.
Starfinder comparte con el resto de juegos de fantasia espacial las raza alienigenas, una galaxia con varios planetas muy distintos entre ellos, armamento de alta tecnologia...y magia.
Si, si, ciencia ficcion con magia mezcladas (como ocurrio en el caso del Shadowrun con el ciberpunk), pero magia totalemente en plan D&D. Incluso con sus escuelas de Abjuracion, Conjuracion, Adivinacion, Encantamiento, Ilusion, Evocacion...
Ademas de incluso mantener un anexo con las razas de Golarion para usar en los Pjs (elfo, semielfo, mediano, gnomo, enano y semiorco).

Pero centrandome en el motivo del post voy a repasar los tres perfiles que se usan para crear un Pj en Starfinder: raza, clase y tematica

RAZAS
- Androide: antiguamente esclavos, se liberaron y ahora tiene su propia sociedad.
-Humano: probablemente si estas leyendo esto eres uno de ellos
-Kasatha: humanoides con cuatro brazos, el craneo ahusado y la piel gris.
- Lashunta: telepatas con antenas (como mantis de los guardianes de la galaxia). Con una subespecie esbelta y otra musculosa.
-Shirren: insectoides similares a las langostas que antiguamente tenian una mente colmena.
- Vesk: raza de grandes y musculosos hombres lagarto.  Su sociedad guerrera hace poco intento conquistar la galaxia.
-Ysoki: raza humanoide de ratidos con pequeña estatura. De estilo Mapache cohete.

CLASES
- Emisario: carismaticos y con don de gentes, inspiran a sus aliados.
- Mecanico: maestro en tecnologia. Con un dron como compañero o un poderoso implante cerebral.
- Mistico: usuario de magia con conexion a un gran poder que le permite romper las leyes del universo.
- Operativo: combatiente sigiloso experto en atacar a enemigos desprevenidos.
- Solariano: guerrero disciplinado cuyo dominio de las estrellas le concede un arma o armadura de poder estelar.
-Soldado: experto en un gran surtido de armaduras, armas de fuego y cuerpo a cuerpo que se especializa en ciertos tipos de equipo.
- Tecnomante: usuario de magia con una afinidad antinatural por la tecnologia que le permite usarla con poderosos efectos.

TEMATICAS
Son practicamente una mezcla entre los trasfondos de D&D 5 y los de "Aventuras en la tierra media", el juego en el mundo de Tolkien con el sistema de D&D5.
Reflejan que motivacion tiene el personaje, a que se dedica y que capacidades ha aprendido relacionadas con esto. 
- As del pilotaje: piloto de naves espaciales u otros vehiculos.
- Astronavegante: explorador incansable obsesionado con viajar por la estrellas y visitar mundos lejanos.
- Cazarecompensas: rastreador que se dedica a encontrar gente que no quiere ser encontrada por dinero.
- Erudito: investigador, intelectual y estudioso para el que el conocimiento es lo mas importante y recorre el universo en busca de este.
- Forajido: individuo buscado en algunos lugares de los mundos del pacto. Puede que no sea culpable y busque limpiar su nombre. Que sea culpable de quebrantar leyes injustas. O que realmente ses un ser despreciable.
- Icono: celebridad que aprovecha la adoracion del publico. Puedes ser un cientifico famoso, un influencer, una estrella del cine, de la moda o de la musica.
- Mercenario: soldado de fortuna. Luchas por dinero. Aunque puede que solo en trabajos que no vayan contra tu codigo. Puedes ser soldado, jefe de escuadra...
- Sacerdote: miembro de una religion organizada o culto. Puedes viajar por el espacio esparciendo tu fe. Ademas tienes influencia en otros seguidores de tu fe.
- Xenobuscador: viajas por el espacio para conocer formas de vida alienigenas. Tu motivacion principal es el primer contacto.
- Sin clase: si ninguna de estas tematicas se adapta a tu personaje esta tematica te permite seguir tu propia senda con determinacion.

MYTHRAS FANTASIA CLASICA

 

La actual iteracion del Rune Quest (o Mythras) tiene una expansion que auna lo que todo rolero nos planteamos en su momento, mezclar Rune Quest con Dungeons & Dragons (concretamente con D&D 2, es decir Advanced Dungeons & Dragons) . Estoy hablando de “Fantasia Clasica” , producido por The Design Mechanism y publicado en castellano por 77Mundos.

En esta iteracion de Rune Quest se escoge para crear un Pjs la raza (elfo, enano, halfling, gnomo, semielfo o semiorco) y en el caso de los humanos se escoge una cultura (primitiva, nomada, barbara o civilizada). Porque si, las razas semi-humanas tienen su propia cultura asociada indisolublemente: los enanos cultura enana, los elfos cultura elfica… y no se supone que, por ejemplo, para un enano puedas escoger entre cultura primitiva o nomada.

Despues de esto eligen la profesion/clase (Acrobata, Bardo, Berserker, Caballero, Clerigo, Druida, Guerrero, Ladron, Mago, Monje, Montaraz, Paladin) dejando las profesiones “normales” de Rune Quest para los PNJs (Adiestrador de animales, Agente, Alquimista, Artesano, Artista, Cazador, Combatiente, Erudito, Explorador, Funcionario, Granjero, Herrero, Ladron, Medico, Mercader, Minero...).

Cabe decir que se supone que los personajes con “Clases” estan orientados de manera que esto sea una especie de pertenencia a una orden, de elite por añadidura. De manera que tu Pj de clase guerrero es diferente, y mas poderoso, que un Pnj luchador (que tambien seria guerrero pero no tendria todos esos factores especiales).

Los Pjs eligen su profesion/clase entre las disponibles para su cultura, lo que acaba haciendo que la cultura no sea un añadido sin importancia, sino que oriente el trasfondo del personaje. No es lo mismo un Clerigo civilizado que uno barbaro o nomada. Y por supuesto no es lo mismo un Clerigo elfo, que enano o halfling.

Esto unido al resto de rasgos de RQ (Pasiones, Familia, Aliados, Rivales, Clase social, Estilos de combate...) da profundidad y matices al personaje haciendo que termine siendo realmente una combinacion entre Rune Quest y D&D y no convirtiendo el RQ en D&D.

Si ya los encuadras en una ambientacion concreta (los reinos olvidados, mistara, Ravenloft o la que sea) que acabe de definir la cultura, region de origen, idioma natal etc. el Pj con estos tres perfiles (Raza, cultura y clase) acaba teniendo una profundidad que a mi me gusta mucho.


AGAINST THE DARKMASTER

 

¿Raza, Cultura y Profesion? ¿A que me recuerda esto?. Efectivamente, el reciente retroclon del MERP (Middle Earth Role Playing publicado en España simplemente como “El señor de los anillos, el juego de rol de la tierra media” ) Against the Darkmaster define los Pjs en funcion de estos tres perfiles, aquí llamados Linaje, Cultura y Vocacion.

Este juego de rol (que publicara proximamente en castellano Other Selves) es de origen italiano y aunque de base se supone que sera un retroclon de MERP no se circunscribe a la ambientacion de Tolkien, sino que se abre a toda la fantasia heroica de los 70, 80 y 90. Teniendo entre sus referencias a escritores como Ursula K. Le Guin, Terry Brooks, Terry Goodkind) Margaret Weis y Tracy Hickman, Robert Jordan y Tad Williams. Asi como las peliculas de espada y brujeria con barbaros de los 80 y otras como El dragón del Lago de Fuego, Krull, Laberinto, Furia de Titanes o Legend.

Esto da como resultado un amplio abanico de opciones para los Pjs que incluye:

- Linajes (Razas pero politicamente correcto): Enano, mediano, Humano, Humano mitico, Semielfo, Elfo crepuscular, Elfo estelar, Elfo Plateado, Semiorco, Orco, Orco Oscuro, Troll Pétreo y Troll Oscuro.

- Culturas: Subterranea, Feerica, Forestal, Añil, Llanuras, Noble, Pastoral, Urbana, Saqueadora, Colinas, Desértica, Marítima y Ártica.

- Vocacion (Clase o profesion): guerrero, picaro, mago, animista, versatil y campeon.

Esto parece alejar un poco el juego del MERP, donde raza y cultura iban juntas (por ejemplo, un elfo noldor era de cultura noldor, y un humano dunedian era de cultura dunedian) aunque habia muchas y estaban totalmente circunscritas a la Tierra media.

Pero el sistema si es muy similar al MERP, con Tiradas abiertas, Listas de sortilegios, Tablas de criticos...

Aunque en mi opinion mejorado, pudiendo adaptarlo facilmente al mundo de Tolkien simpre que lo conozcas tu bien, porque no tienen la licencia y no han podido hacer referencia a nada de la Tierra media.

Podeis descargar la Guia de inicio basica traducida a castellano en la pagina de Other Selves (asi como los personajes pregenerados y el modulo La Bestia del Lago de los Sauces).

Esta imagen, esta sacada de la pagina del kickstarter de Against the Dark Master en castellano.



CONCLUSION

En definitiva nos encontramos en una epoca en la que los Pjs se definen a grandes rasgos a traves de tres perfiles frente a la anterior en la que eran definidos por dos. Una vez mas el decano de los juegos de rol a marcado el camino y el resto, mas que seguirlo, se fijan en el para seguir el suyo.

Ademas el post es una excusa para poneos unas descargas en sus sitios correspondientes.

Os dejo debajo un video de youtube con la creacion de personajes del videojuego Blade & Soul que no tiene nada que ver con el post :)

Nos leemos.




23 mayo, 2021

El vampiro de Ravenloft y mi historia con los libro-juegos


“Bienvenido. Estás a punto de enfrentarte al diabólico vampiro Strahd von Zarovich, dentro de un concepto, tan excitante como nuevo, de juego con reglamento a través de un libro.
En «El vampiro de Ravenloft» eres un paladín que debe presentar batalla a los horrores que anidan en el castillo de Ravenloft, para destruir al conde Zarovich, una criatura espectral que se ha convertido en el príncipe de los vampiros”.

En los anteriores post he estado tratando de adentrarme en la figura del “Paladin”, una clase de personaje que como todo lo que tiene que ver con nuestro hobby tiene bases históricas, evoluciona hasta novelas fantásticas, pasa a los juegos de rol y termina introduciéndose en medios como el manga y los videojuegos.
¿Cuando conocí yo por primera vez esta profesión?. Pues no fue en el juego de los Calabozos y Mazmorras” sino en el personaje de Jeren Sureblade, paladín protagonista del libro-juego “El vampiro de Ravenloft”, pero vayamos por parte.

Mi inicio en la lectura

Como muchos de los roleros que estáis leyendo esto me interne en los juegos de rol a través de los
libro-juego. El primer libro que me leí fue “La cueva del tiempo” numero uno de la colección roja “Elige tu propia aventura” que estaba en la biblioteca del colegio.

De hecho tengo que decir que la primera novela que lei “normal” (es decir que no fuera de ir tomando elecciones para ir llegando a uno de los distintos finales) alla por 1984, fue “El retorno de los dragones” primer numero de las “Cronicas de la dragonlance” y lo encargue pensando que era un libro-juego.
Tras “la cueva del tiempo” vino “La ciudadela del caos” (que ya era un libro-juego en toda regla, con sus tiradas de dados, su sistema de combate y su hoja de personaje). 

 
La ciudadela del caos, numero dos de la colección lucha-ficcion, también lo cogi en la biblioteca del colegio, aunque décadas después me lo compre para tenerlo en plan coleccionista.
Este ya tenia una ambientación oscura (propiciada en gran parte por las ilustraciones) y tu personaje era un mago-guerrero sin personalidad pero de lo mas chulo.
Esta ambientación cercana al horror-gotico parece seguir la estela de “El vampiro de Ravenloft” (como también lo hacen muchos otros, por ejemplo “La cripta del vampiro” de la editorial Arin) o mas bien del modulo que precede a este libro juego, el I6 “Ravenloft” que escribieron Laura y Tracy Hichman en 1983. 
 
Tras “La ciudadela del caos” y los libros rojos de elige tu propia aventura todas mis peticiones en cuanto a regalos de cumpleaños y reyes magos se concentraron en mas  libro-juegos de las colecciones de “Altea Junior” (Lucha ficción, Brujos y Guerreros, La búsqueda del grial y Lobo solitario) hasta llegar a hacerme habitual de la librería de mi barrio y poder decir a dia de hoy que tengo la mayoría de ellos. 
 
Altea Junior: Lucha ficción, Brujos y Guerreros, La búsqueda del grial y Lobo solitario
La primera fue la coleccion lucha ficción, de los autores Ian Livingstone y Steve Jackson (ojo, no es el del Gurps) donde llevabas un personaje sin nombre, personalida ni trasfondo.
No por ello dejabas de ser un superhéroe (como en “Cita con T.E.R.R.O.R donde podias escoger entre cuatro poderes), la victima de una mansión terrorífica (en “La mansión infernal” donde no eras un guerrero, sino un pobre hombre tratando de sobrevivir), un pirata (El desafio de los piratas), un remedo de Mad-Max (conduciendo tu interceptor Dodge en “El guerrero de la autopista”) o incluso un pobre monstruo que no sabe que lo es (“La criatura del Caos”).
Aunque lo mas normal es que llevaras un aventurero-guerrero genérico (“La ciudad de los ladrones”, “Laberinto mortal”, “El bosque tenebroso”) en ocasiones con magia (“La ciénaga del escorpión”, “El hechicero de la montaña de fuego”).
En esta línea del guerrero-aventurero con magia, pero sin nombre, personalidad ni nada que le hiciera digno de la palabra personaje iban también los libro-juegos de Altea de la quadrilogia “Brujos y guerreros” (Las colinas de Shamutanti, Kharé: Ciudad de las Mil Trampas, Las siete serpientes y La corona de los reyes).
Estos, escritos en solitario por Steve Jackson, son mas recomendables por su profundidad y desarrollo que la colección rosa de “Lucha-ficcion”.  Entre otras mejoras tenias un acceso a la magia era mucho mayor, incluyéndose al final del libro un compendio de hechizos a tu disposición que incluia cosas tan interesantes como viajar en el tiempo (el que los haya jugado me entendera). Cabe decir que “La corona de los reyes” tiene la friolera de 800 entras, el doble del resto, sublime.
Tras estos compre algunos de la colección “La búsqueda del grial”, ojo con estos porque están muchas veces escritos en clave de humor, son de lo mas subrealista y es común morir una y otra vez como parte del desarrollo natural de la historia.
Por ultima tenían en Altea la colección de Lobo solitario que si desarrollaba una ambientación propia (y no genérica como los otros) y te daba un personaje propiamente dicho (el ultimo de la orden del Kai, unos monjes guerreros entre los jedis, los rangers de D&D y los templarios) que iba evolucionando a través de varios libros. Cabe decir que este es el que mas me marco, jugando varias partidas en esta ambientación con el  sistema RQ (haciendo de master mi querido amigo Jose Vilaseca) y que hoy en dia sus libros, aun los no publicados por Altea, se pueden encontrar en la pagina del proyecto Aon.
 
Timun Mas: Dungeons & Dagons Aventuras sin fin y Advanced Dungeons & Dagons Aventura-Juego
La segunda editorial que  proveía de libro-juegos era era Timun Mas (que como ya sabeis publico entre otras las novelas de Dragonlance, Dark Sun y las, para mi inferiores, de Reinos olvidados), asi como versiones de elige tu propia aventura (sin dados, hoja de personaje ni nada de esto) en la fantasía heroica como Dungeons and Dragons aventuras sin fin. En estos últimos libritos de color negro lei por primera vez algo sobre el juego de rol Dungeons and Dragons, e incluso se lo encargue a la librera, aunque nunca conseguí que me lo trajera (seguro que por suerte, porque entonces no habría podido pagarlo).


A través de estos últimos llegue a  Advanced Dungeons & Dagons: Aventura Juego (Tú eres el héroe. Crea tu propio personaje. El resto depende de los dados y de la suerte), la colección de libro-juegos de color azul (llamada asi  normalmente para diferenciarlos de los de “Aventuras sin fin” que eran negros) donde ya la cosa se ponía seria.
Con números tan legendarios como la trilogía  «El reino de la hechicería» donde ibas avanzando desde un aprendiz de mago hasta convertirte en un autentico archimago (“El cetro del poder”, “La corona del hechicero” y “La batalla de los magos” me dieron muchísimas buenas horas de diversión mientras los leia una y otra vez ).
Otros de sus títulos mas memorable fueron los ambientados en el mundo de la Dragonlance, como “Reto crucial” donde encarnabas al mismisimo Rainstlin, “Los señores de la muerte” donde tu personaje era el mago-guerrero Giltanas de Qualinost, 
 
 

El vampiro de Ravenloft.
Uno de los libros con mas reconocimiento de esta colección fue el numero 6 “El vampiro de Ravenloft” (1986 Master of Ravenloft fue su titulo original pero supongo que aquí se le quiso dar una vuelta a lo “El vampiro de Duseldorf”).
Escrito por la estadounidense  Jean Blashfield Black, amiga del matrimonio Hichman, que previamente había escrito “La Torre fantasma” (donde llevas a tres personajes que podrían incluso traicionarse entre ellos).
La importancia de este libro-juego es tal que se piensa que a raíz de el se publico el I10: “La casa sobre Gryphon Hill” que promociono este mundo hasta la publicación de la caja “El reino del terror” que ya consolido el entorno de campaña hasta ser hoy uno de los mas reconocibles de D&D.
Y como ya he mencionado en este libro encarnamos a Jeren Sureblade, un paladin de nivel 15 (textualmente pone también que eres un caballero y un brujo de decimotercer nivel), aunque el nivel va variar a lo largo de la historia influyendo en la capacidad como combatiente y conjurador del personaje.
Se trata de un  libro-juego con 345 secciones (bueno 344 porque la 130 no existe) cuyo argumento tiene reminiscencias al Dracula de Bram Stoker (aquí también el conde toca el órgano, y hay una vampiresa en plan novia de Dracula).  
El bueno de Jeren llega a un pueblo y se encuentra a una bella joven (Ireena Kolyana, reencarnación de la esposa del vampiro) asedidada por murciélagos-vampiro. Una vez vencidos se percata de que la joven ha sido mordida por el vampiro Strahd von Zarovich, que tiene sometida a toda la región de Barovia bajo su reinado del terror. Y como ya sabemos solo la destrucción de este puede salvarla. Ni corto ni perezoso nuestro personaje, acompañado por la joven, se mete en el castillo de Ravenloft a acabar con el malvado conde.

 
La peculiaridad es que el contenido de las estancias del castillo cambia en cada intento gracias a las tres opciones aleatorias pre-tiradas (A, B y C), mientras el protagonista va consiguiendo mas objetos y armas para vencer en su enfrentamiento final con Strahd (desde viales de agua bendita hasta la espada del sol). Tambien se utiliza una tirada de dados para determinar la presencia o no del baron en una habitación (que tiene hasta puntos de vida, como todo PNj que se precie). Este sistema, sin igual en otros libro-juegos, sirve para conseguir una dinámica de búsqueda-huida del vampiro, como en el  citado modulo I6 “Ravenloft”del que deriva.

Jeren Sureblade, un paladín peculiar.
Este personaje fue mi primer acercamiento a la profesión de paladin (y por supuesto fijo en mi mente el concepto), pero no casa totalmente con lo que luego he ido asumiendo que representa esta clase.
Para empezar Jeren no llevaba  una brillante armadura, ni siquiera cota de mallas, sino que quitando un casco de bombero no llevaba mas protecciones.
Tampoco llevaba las armas típicas de un paladin, porque además de la tipica espada llevaba una vara mágica (llamada“Elegida”), con el poder de convertirse en cualquier arma además de contener conjuros de miedo, parálisis y absorción de la energía vital del enemigo. “Esta vara mágica es obsequio de los hechiceros que ofician en el templo de tu devoción” (literal) y sus poderes son poco piadosos.
Seguramente  Gary Giax hubiera preferido que el protagonista fuera una clérigo, no en vano esta clase era su versión del Van Helsing de la Hammer adaptado a la fantasia heroica (a alguien le suena la “Guia Van Ritchen's de los vampiros” que publico Zinco en 1991).


Pero si es cierto que siempre esta presente en sus pensamientos la lucha contra el mal (en la forma del conde vampiro), la caballerosidad (se opone en un principio a que le acompañe Ireena), el salvar a una dama (se estremece ante la idea de fracasar contra Strahd), la predestinación en la misión (tiene un sueño premonitorio y todo antes de llegar al pueblo), en fin que si me cuadra en este aspecto.

Opinion personal
A mi personalmente si me gusta el libro, que consigue transmitir al mismo tiempo la sensación gotica y de típica aventura mazmorrera D&D (habitación-monstruo-tesoro).
El sistema de reconfiguración me parece original, aunque a otras personas les parece que el sistema se hace repetitivo y aburre. Como siempre, para gustos colores.
Por otra parte la sensación de terror gotico de las descripciones y el argumento esta apoyada por ilustraciones de Gary Williams donde el conde recuerda a Bela Lugosi y  los protagonistas siempre están encogidos y con cara de miedo (cabe decir que la portada de la versión española no es la original, sino que corre a cargo de Martinez Roca y presenta un paladín vestido de dorado con la espada del sol en la mano que realmente mola).
 
En fin, si no lo habéis leído os recomiendo que le echéis un vistazo, aunque solo sea por ser una pieza de la historia de uno de los principales settings de D&D
 
Y esto es todo.
Nos leemos.
 

Enlaces para los aficionados a los libro-juegos
 
Mas y mejor sobre Ravenloft


16 enero, 2021

Mystara, primera aproximacion

 


No acabo de descubrir la ambientacion de Mystara. Como a todo rolero me interesan mucho todo tipo de ambientaciones de fantasia heroica, incluyendo las primeras del decano de los juegos de rol, asi como el mundo de Yrth (la ambientacionde fantasia heroica de Gurps).

Lo que mas me gusta de estas ambientaciones es que, como muchas otras (el viejo mundo de Warhammer o los paises de Septimo Mar son mis favoritos a botepronto), se basan sin verguenza en distintas epocas de nuestro propio mundo. 

Como decia RE Howard, no hay mejor ambientacion que una que te permita aproximarte a epocas historicas sin tener que estar pendiente de que todo sea correcto (mas o menos asi era)  de modo que creo la Era Hiborea como un cumulo de distintas epocas y paises donde sentirse libre para desarrollar sus historias.

Referencias.

Mi pagina de referencia  en cuanto a Mystara es "D&D clasico en Mystara" de la cual saco toda la informacion que voy a poner aqui.  Ademas tambien hay cosillas de Archirolero.

Ya en ingles he consultado esta pagina , esta, la wiki de Mystara, y la pagina Classic Mystara asi como de una pagina llamada Atlas de Mystara.

Pero antes de comenzar y solo para que conste puntualizar dos cosas: 

 


La imagen de arriba es de un videojuego relativamente moderno Dungeons & Dragons: Chronicles of Mystara, el cual recopilaba  'Dungeons & Dragons: Tower of Doom', de 1993, y 'Dungeons & Dragons: Shadow over Mystara', de 1996. Ambos  de recreativas y que se ambientaron en este mundo.

Aqui un analisis de este videojuego en la pagina VidaExtra a mi particularmente lo que me llama la atencion es que seguia siendo una ambientacion usada aun en esos años.


Lo segundo que queria decir es que los Gazetteer que describen los distintos paises del mundo de estan disponibles para descarga en THE TROVE y creo que dado que estan descatalogados no hay nada malo en echarles un ojo.

Recomiendo escuchar estos podcast de Cronicas olvidadas sobre Mystara desde el excelente blog El rincon del cabo Hicks.

El mundo de Mystara

En un principio ya se planteo esta ambientacion como un compendio donde recopilar distintas regiones desarrolladas por distintos grupos de escritores donde cada uno se ocuparia de una cultura y nacion diferente  que pudieran existir en un mundo de fantasía que fuera mantenido por Dungeons & Dragons en esa époque coexistiraian entre ellas para formar un mundo de fantasia heroica generico donde tuviera cabida practicamente todo de una manera relativamente coherente. Una especia de Reinos olvidados primitivo.



[A]

 


 

Principalmente el planeta Mystara tiene cuatro continentes, Brun, Skothar y  Davania, más la isla continente de Alphatia (al menos, hasta el 1010 AC). 

En el material oficial publicado, el Mundo Conocido se concentraba en la parte oriental de Brun junto a las tierras del Sea of Dawn (Mar del Alba). 

Los continentes de Mystara se asemejan a los de la tierra de hace unos 135 millones de años aproximadamente.

 Como se puede ver en los mapas la ambientacion de Blackmoor pertenece a una parte del planeta de Mystara.




 

La zona donde se ambientan la mayor parte de los modulos y aventuras publicados de Mystara es una porcion del continente de Brun.

El nivel de desarrollo tecnológico que se asemeja a la Europa de la Tierra alrededor del Siglo XV, pero sin pólvora. 






 Bueno. Hasta aqui por ahora.