26 febrero, 2024

Terror en el rol de fantasia heroica (Tonos parte 3)

Una mujer duerme sobre la losa de alabastro.  La doncella dormida está cubierta de los  pies al cuello con una armadura de placas  dorada. Una espada larga bastarda reposa  encima de su cuerpo, con su guarda debajo  de sus pechos, su punta cerca de sus pies.  Las manos enguantadas de la mujer están  cruzadas sobre el pomo de la espada. Su rostro pálido parece sereno. Sus labios son de un rojo brillante y sus cabellos de color cuervo son lustrosos. Un casco con penachos tan negros como el cabello de la doncella  descansa sobre la losa justo encima de su  cabeza.

Entonces Drelnza despertará y será plenamente consciente, pero permanecerá quieta hasta que alguien entre en la cámara. Luego, Drelnza se sentará lentamente, se pasará una mano por la frente como si saliera de un extraño coma y luego parpadeará para abrir los ojos. Cuando vea la fiesta, sonreirá dulcemente y dará la bienvenida a sus "rescatadores", usando un hechizo vampírico en cada miembro del grupo.

Descripcion de Drelnza" (a menudo mal escrita como "Drelzna") en el modulo S4 de AD&D "Las cavernas perdidas de Tsojcanth" escrito por Gary Gygax, TSR, 1982. Dibujo de Jeff Easley.

Terror, fantasia y ciencia-ficcion han sido durante mucho tiempo un triunvirato, dentro del cine y la literatura, dirigido a un mismo tipo de publico amante de la evasion y de generos alejados de la realidad. 

El terror y la fantasía se relacionan estrechamente, los elementos destinados a causar miedo en el receptor de la historia se encuentran en ambos generos. Y la intensidad de estos elementos hacen que una obra se encuedre como terror o fantasia aunque muchas historias de terror propiamente dicho toman criaturas asociadas con la fantasia para volver a lanzarlas y usarlas (y viceversa).  Brujas, vampiros, hombres-lobo, cadaveres resucitados, espiritus, demonios, momias, esqueletos andantes, gargolas vivientes... Todas estas criaturas estan recogidas en practicamente todos los bestiarios de los juegos de rol de fantasia heroica.

Muchas veces se usa el término "fantasia oscura” para referirse a algunas historias fantasticas con elementos de terror. Siendo estos indisolubles de subgeneros de la fantasia heroica como la espada y brujeria y en ocasiones el Grimdark. No en vano R E Howard formaba parte del llamado circulo de Lovecraft junto a Clark Ashton Smith, y no solo algunos relatos de Conan forman parte de los Mitos de Cthulhu sino que su puritano Solomon Kane tiene algunas historias que definitivamente son de terror

En cuanto al Grimdark tal vez el ejemplo mas claro lo encontremos en el videojuego "The Witcher 3: Wild Hunt", asi como en otros como Dark Soul, Bloodborne o Elder ring. Que conjugan la ambientacion fantastica con la accion y elementos de terror (muchas veces Lovefcranianos). Tambien la baja fantasia (o fantasia historica) es propicia para ambiente de terror, como bien demuestran juegos como Aquelarre o incluso Arts Magica.

Terror, alta fantasia y juegos de rol

Muchas veces asociamos el terror a la Baja fantasia, despues de todo requiere comenzar con una situacion "familiar" con la que el espectador pueda identificarse, pero tambien puede encontrarse en la Alta fantasia. Y de hecho el terror esta en los juegos de rol desde el principio. Y en el D&D primigeneo Gary Gygax, en uno de sus numerosos escritos, reconocio que Bram Stoker (y de paso la literatura de terror gotico en general) fue una de sus influencias. Tambien clasicos como Edgar Alan Poe, HP Lovecraft o Clark Ashton Smith influyeron en el primer D&D, estos dos ultimos incluso recogidos en el apendice N. 

Y por extension estos autores y sus obras influyeron en el resto de juegos de rol de fantasia heroica incluyendose todo tipo de criaturas del genero en los bestiarios desde el principio  (vampiros, hombres-lobo, espectros, zombis, momias). De hecho la clase de paladin aparecio para hacer frente a este tipo de seres.

La influencia del terror gotico "clasico" de la Hammer quedo finalmente plasmada de lleno en el "setting" Ravenloft. Pero otras ambientaciones tambien contemplan este estilo de juego, como Warhammer en su region de Sylvania (remedo de Transilvania) con distintos clanes vampiricos en luchas de poder.

Elementos de terror gotico en la obra de Tolkien.

"Los vampiros son otra de las antiguas criaturas surgidas de los abismos de Morgoht. Muchos de sus sirvientes y de los de Sauron tomaron la forma de vampiros. Todos los vampiros tienen la capacidad de volar y estan equipados con armas y con poderosas garras en los extremos de sus alas. Son espiritus de que afectan las armas de manera parecida a los Nazgul, pero solo con efecto de tercer nivel. El vampiro mas famoso es  Thuringwethil en la primera edad. Cuando perdio su manto magico y desaparecio, el manto fue usado por Luthien, quien junto con Beren se infiltro en Angband y robo los Silmarils. 

War Bat El Señor de los Anillos, Games-Wokshop

Extraido de la pagina 111 de "El señor de los anillos: juego de rol en la tierra media"

Como todo los que tenemos el MERP en nuestras estanterias sabemos, tambien el mismisimo Tolkien incluyo criatura propias del genero del terror en su obra. No solo espiritus y espectros como los Nazgul sino tambien licantropos y vampiros. 

Thuringwethil
En lo que posteriormente se publico como "El Silmarillion" aparecia el murciélago Thuringwethil "mujer de la sombra secreta" en élfico: el mensajero vampiro de Sauron, un ser cuyas alas membranosas terminaban en una garra de hierro. 

Posiblemente los vampiros de Tolkien fueran "criatura del mal, tal vez uno de los maiar corrompidos" una especie de espíritus menores o ángeles caídos. Tal vez originados por los hechizos y maldiciones de Thorin II, Rey de la Montaña, o tal vez descendientes de los Úvanimor que pudieron extinguirse tras la destrucción de Morgoth.

Aunque no hay que olvidar que muy posteriormente al Silmarillion, durante la Batalla de los cinco ejercitos de la novela El Hobbit, "negras nubes de murciélagos avanzaron junto a legiones de orcos y lobos para enfrentarse a los hombres, elfos y enanos", tratandose de murciélagos chupadores de sangre criados por Morgoth "a partir de otras criaturas existentes, como aves y animales". Mas informacion en el blog "Fuera de contexto"

ELEMENTOS DE TERROR EN LAS PARTIDAS DE ROL

HP Lovecraf: "La emoción más antigua y fuerte de la humanidad es el miedo, y el tipo de miedo más antiguo y fuerte es el miedo a lo desconocido".

La mayoría de las historias de terror/fantasía oscura utilizan uno o más de varios mecanismos para crear miedo o intranquilidad en los personajes (y por tanto, en el lectores, espectadores o jugadores también). 

Las historias del genero de terror, propiamente dicho, rara vez se desarrollan en mundos fantasticos,  ocurren en un supuesto "mundo real", pero involucran secretos oscuros, terrores ocultos y males sobrenaturales de los que las personas normales no saben nada. 

En la mayoria de estos relatos se comienza en una situacion ordinaria y comprensible, cercana al lector,  donde los  protagonistas se ven envueltos en alguna situación extraña que comienzan a investigar, sólo para descubrir el verdadera horror detrás del misterio. 

Uno a uno, los personajes principales pueden morir, volverse locos, corromperse, perder a sus seres queridos y posesiones o sufrir otros desastres y terrores a medida que la historia avanza hacia una conclusión. Normalmente, pero no siempre, con un final feliz o esperanzador, donde los protagonistas ponen fin a la amenaza y restauran la normalidad.  

De este modo las podemos encuadrar dentro de la descripcion de baja fantasia puesto que comienzan en un entorno "realista", donde se supone no hay elementos sobrenaturales, para que al introducirlos su presencia rompa con la realidad.

Normalmente en la fantasia heroica se recurre al terror sobrenatural (con criaturas de este estilo incluidas en la mayoria de bestiarios) pero muchas veces la maldad humana puede ser mas aterradora. Un psicopata que colecciona cadaveres de niños, una secta que sacrifique virgenes, una familia noble que en secreto son canivales o un asesino desconocido que descuartiza a sus victimas y se lleva siempre una mano.

Ya sea que quieras dirigir toda una campaña con una atmosfera de terror, o bien una sola aventura con esta atmosfera debes consensuarlo, una vez mas, con tus jugadores. Los jugadores deben estar dispuestos a contribuir a este tono de juego y abrazar el estado de animo que como Dj pretendes evocar. El horror puede ser desagradable para algunas personas, y puede que no se sientan cómodos con este tipo de juego. Asegurate de que les apetece tener partidas con un tono de "terror" antes de comenzar a preparar el modulo. Y aun asi ten cuidado con no propasarte a la hora de provacarles miedo (recuerdales que pueden recurrir a la tarjeta X).

Comienza de manera sutil.

Solomon Kane
Una historia de terror precisa de una atmósfera creciente, creada a partir de un adecuado control del ritmo y descripciones evocadoras. 

Hay que crear una base "realista", para que cuando aparezca lo extraño de miedo.  Por lo que muchas veces se parte de un entorno de baja fantasia, donde los jugadores se sientan familiarizados con lo que ocurre. Tienen que partir de situaciones que encuentren cercanas o familiares. 

Tras esto el miedo tiene que comenzar de manera sutil. 

Como Dj no tengas miedo a describir los sentimientos de los Pjs, despues de todo los jugadores les dirigen pero no pueden controlar lo que sienten. Describe como un escalofrío recorre la columna vertebral de un Pj al atravesar una puerta cerrada. O una sensación de frio y miedo al caminar por un pasillo oscuro donde tu antorcha parece menguar su luz. Como les da la sensacion de que los cuadros de un pasillo les miran al pasar.Muchas veces puedes situar los escenarios en lugares que los jugadores conozcan en el mundo real: cementerios, iglesias...

Otro recurso es situar a los Pjs un lugar conocido y comodo, como el castillo de su familia, o una taberna donde han estado muchas veces, y transformarlo de golpe en un lugar desconocido haciendo que pasen cosas que no imaginaban.

Describe un ambiente tetrico

Edgar Allan Poe "El pozo y el pendulo"
Para una ambientacion de terror lo mejor es que todo pase en la oscuridad. De noche o en ambientes cerrados. A pesar de que dispongan de medios para ver en la oscuridad debes hacer que este oscuro. Las antorchas de los jugadores casi no iluminan las sombras, que parecen tragarse la luz. Aun teniendo infravision la niebla que rodea a los Pjs es tan espesa que no les deja ver mas alla de unos pasos. La lluvia tambien es buena para evitarles ver, y si ya la combinas con una noche sin luna.

Esto nos lleva al segundo factor, el frio. Describe con el frio les entrar hasta los huesos a pesar de sus ropas. Como las armaduras dejan pasar una corriente insana hasta dentro de sus cuerpos.

Si lo deseas puedes describir la situacion debe ser desagradable. La lluvia les moja las ropas haciendolas pesadas mientras avanzan pesadamente por el barro. Ademas en la baja fantasia el frio puede hacerte enfermar.El oxido, el moho, el polvo, la podredumbre, las telarañas, el agua rezumando por las paredes...el ambiente de degradacion da tambien sensacion de desasosiego.

Los espacios cerrados, como tuneles bajos por los que incluso haya que arrastrarse, pasillos estrechos, alcantarillas parcialmente inundadas etc tambien provocan sensacion de agobio y miedo.

Prepara la habitacion donde jugais.

Es difícil lograr, aunque es posible, un ambiente de terror en un contexto de juego, con las luces encendidas y un montón de bocadillos a la mano. 
La opcion mas facil es cerrar las ventanas y  luz indirecta de alguna lampara. Si la luz de la lampara es insuficiente para jugar puedes pedir a cada jugador que use la linterna de su telefono movil. La opcion final es usar velas para ilumiaos durante el juego.
Tambien podeis usar musica ambiental de terror o suspense que no suene muy fuerte. Y finalmente puedes usar otros elementos de Atrezzo, vestir una capa negra que tengas de carnavales o dejar alguna mascara de hallowen en la mesa. El juego de Ravenloft incluia una baraja de tarot como atrezzo.
Pero tampoco te pases, no tiene que parecer que estais haciendo espiritismo, puedes asustar a los jugadores o a cualquier que os vea jugar.

Insinua mas que describe

Los terrores de la noche nunca salen a la luz. Se esconden en los rincones y recovecos de la realidad. La gente tiende a temer a lo desconocido, por eso las historias de terror a menudo colocamos a los personajes en situaciones en las que están desconocer los verdaderos hechos. A medida que se desarrolla la historia, los Pjs descubren lentamente lo que está pasando... a menudo para su propio perjuicio. Si quieres crear un ambiente de terror no les llegues a explicar todo lo que pasa, ni siquiera al final de la partida. 

No les digas el nombre de la criatura que les ataca, dales una descripcion superficial y difusa que les haga dudar de cual es su enemigo. 
Crea un mejor efecto de terror si tienen que luchar contra criaturas terrorificas que les acechan en lugar de simplemente atacarlos como si fueran cualquier otro monstruo.

Describe cuando sea gore o al final del modulo
Cuando estes usando el gore si debes describir. Si los Pjs entran en una cabaña donde hay colgados piezas de cadaveres humanos puedes describir lo indescritiblemente nauseabundo del holor y las nubes de moscas. Cuando entren en unas catacumbas y comiencen a salir zombis puedes describir como les cuelgan los miembros muertos mientras avanzan hacia vosotros. 
Tambien es buen momento para describir cuando al final del modulo el monstruo sale en plenitud (tiradas de cordura para todo el mundo).
El nombre de la rosa

Aisla a los Pjs y dejalos solos. 

Los personajes no pueden pedir ayuda o escapar. Una mansión aislada (como Jonathan Harker encerrado en el castillo de Dracula), una cabaña durante una tormenta, un bosque lleno de niebla donde por mas que anden  no consiguen escapar, un pueblo amurallado del que no se puede salir, una mazmorra subterranea que cambia segun la recorres, un laberinto, una isla desierta...

Muchas historias de de terror atrapan a los personajes en algún lugar y los mantiene allí hasta resuelven la situación.

Este aislamiento puede ir acompañado por soledad. Esa soledad puede ir acompañada de silencio. Roto en ocasiones por los aullidos de los lobos, los graznidos de los cuervos o cualquier otro sonido inquietante.

En las peliculas se suele separar a los personajes para hacerles sentir mas indefensos, pero en una partida de rol puede resultar problematico si son muchos jugadores o como Dj de supone mucha complicacion.

Impotencia. 

Los personajes que tienen la capacidad de afrontar la adversidad a menudo también tienen la confianza para afrontar aquello que les asusta. Los Pjs nunca deberían tener el poder de enfrentarse a los horrores que acechan de manera efectiva (al menos, no al principio)Las armas y hechizos de los Pjs pueden no ser efectivas contra ese enemigo o bien puedes despojarles de las mismas al principo del modulo. Incluso el más duro de los personajes de fantasía se vuelve menos engreído cuando despojado de sus armas y hechizos y puesto en un situación mortal que no puede controlar. 
De hecho muchas veces la aventura va a consistir en hacerse con el medio que les permite acabar con ese enemigo. 
Pero para saber cual es este medio o donde se encuentra normalmente deberan buscarlo explorando, interrogar a los PNjs o encontrar un libro profano donde lo explique.

Aprovecha los defectos de personalidad de los Pjs.

Dentro de los defectos de personalidad de los Pjs tenemos desde todo tipo de fobias (la especialidad de Alfred Hitchcock) hasta complejos o traumas. Algunas criaturas espirituales pueden "leer" esos miedos y complejos y usarlos para manipular a los Pjs.

Cualquiera puede morir en cualquier momento. 
En tiempo de brujas

En una historia de terror, nadie está a salvo. Dado que el Dj muchas veces no va a querer matar a los Pjs, necesitara crear varios Pnjs bien perfilados para matarlos posteriormente. 

Dedica tiempo a que los jugadores conozcan y puedan empatizar a los PNjs (o Pjs) que van a sufrir o morir. Sino su sufrimiento no tendra ningun efecto sobre los jugadores.

Otra posibilidad es convertir de pronto a un PNj en el que confien los jugadores, que consideren inocente o inofensivo en un psicopata trastornado y cruel. O bien poseido por un espiritu o demonio maligno.

Los Pjs nunca debe asumir que ellos estan seguros, justo cuando menos lo esperan, una muerte horrible puede ocurrir para sacarlos de su seguridad y complacencia. De este modo se enfatiza el aspecto de “impotencia” del terror.

The Witcher 3 Wild Hunt

El terror no necesariamente debe llevar a la muerte, la locura por lo presenciado, la corrupcion fisica o psicologica, perder o ver sufrir a sus seres queridos o sufrir otros desastres y terrores. Ademas situaciones en que se lleguen a encontrar cerca de la muerte (sobre todo de una muerte penosa como ahogado, quemado, despellejado...) pueden producir la sensacion de sufrimiento e indefension que se busca en el horror.

Los puntos de locura y corrupcion son recursos que usan algunos juegos de rol de terror como "La llamada de Cthulhu" o "Kult". Y los juegos de ambientacion Grimdark añaden a esto los puntos de corrupcion "Zweihander", "Stormbringer", " Warhammer".

La comprensión trae locura.

La ilusión de “realidad normal” encubre los horrores que acechan y protege a las personas de sus efectos completos. A medida que los personajes aprenden más y más, levantando gradualmente el velo de la ignorancia de sus ojos, pueden volverse cada vez más trastornados por lo que descubren.  A pesar de estos peligros, los personajes de la fantasia heroica siempre prefieren la conciencia a la ignorancia. 

Guia del Dungeon Master, D&D 5

La ignorancia exacerba la impotencia en la mente de los protagonistas de fantasia es mejor tomar los riesgos planteados al aprender sobre los horrores que les acechan que permanecer en la ignorancia.

Los peligros de la hechicería.

Si quieres dar un toque de terror a tu campaña la comprension de la magia siempre debe entrañar peligro.  Tambien suele usarse un bajo poder en esta, para que no acabe rompiendo el ambiente.

Tambien puede ocurrir que los conjuros no afecten a la criatura, espectros o espiritus que les acecha.  Que un Pj puede derrotar a un aterrador engendro a base de simples hechizos no producira un sentimiento de terror en los jugadores.

Esto ocurre en la espada y brujeria (Conan, Stormbringer), donde la magia lleva a la corrupcion, la maldad, la crueldad y hace inhumanos a los brujos. 

Pero tambien en el Grimdark (The Witcher, Warhammer, Zweihander) donde la magia te puede tanto volver loco como corromper fisica y psicologicamente.

En la baja fantasia/fantasia historica esta en juego el alma de los personajes, que puede acabar en el infierno con un tormento eterno.

El conocimiento de las “ciencias secretas” implican una mayor comprensión de las realidades ajenas a nosotros, que significa que los magos y hechiceros son mas propensos a la locura que otros personajes que no se realacionen con estas verdades. 

Incluso el lanzamiento del mas simple hechizo puede causar que la mente del personaje se quiebre... o atraer la desagradable atención de los horrores al acecho.  

Es posible que los brujos tengan que realizar sacrificios humanos u obtener componentes materiales repugnantes antes de que puedan lanzar ciertos hechizos. Y la magia puede desgastar de manera permanente las caracteristicas de los personajes (Inteligencia, Voluntad...)

Y por supuesto, sólo porque un personaje posee el poder de Invocar un demonio o espiritu no significa que tenga la capacidad de desterrarla...

La perspectiva es: hostil. Los héroes no pueden dar nada por hecho, incluso la supervivencia, y los horrores que se les enfrentan son a la vez poderosos, malvados y crueles. El fracaso de los planes y estratagemas de los Pjs sólo aumentan el horror de la situación, por lo que en los planes del DJ a menudo entra condenarlos al fracaso a pesar de sus mejores esfuerzos.





NOVELAS Y RELATOS DE TERROR.

A continuacion va una lista de autores de novelas y relatos de fantasia y terror. Algunos no son del genero de la fantasia heroica pero sus obras son facilmente adaptables a una partida de rol de fantasia heroica (y de hecho en muchas ocasiones ya han sido adaptadas). Por supuesto lo he sacado del Hero fantasi RPG 4 edicion.


-- H.P. lovecraft 
de los Mitos de Cthulhu: La ciudad sin nombre, El ceremonial, La llamada de Cthulhu, El color surgido del espacio,  El caso de Charles Dexter Ward, El horror de Dunwich, El que susurra en la oscuridad, La sombra sobre Innsmouth, En las montañas de la locura, Los sueños en la casa de la bruja, La cosa en el umbral, En la noche de los tiempos, El morador de las tinieblas, El testimonio de Randolph Carter, El horror de Red Hook, El modelo de Pickman, A través de las puertas de la llave de plata, Hongos de Yuggoth.

Enlace al post sobre HP Lovecraft en este blog

-- August Derleth: colaborador postumo de Lovecraft.

-- Bram Stoker: Dracula, la guarida del gusano blanco, La joya de las siete estrellas.

-- Clark Ashton Smith (por cierto, hice un post sobre el libro de este autor), Los cuentos de Averoigne:  Mamá Sapo, El escultor de gárgolas, La Santidad de Azédarac, El coloso de Ylourgne, La hechicera de Sylaire, La Bestia de Averoigne, Las mandrágoras, Encuentro en Averoigne, La exhumación de Venus, El sátiro, El final de la historia.

-- Stephen King: se trata de un autor con mas de 65 libros, aqui citare los mas relaciodos con el genero fantastico. Los ojos del dragon. El talisman. La niebla. Eso. El cazador de sueños.El misterio de Salem's Lot, Cuento de hadas, El resplandor, Doctor sueño, Dolores Claiborne, La zona muerta. El umbral de la noche. El retrato de Rose Madder. Bellas durmientes.

Saga la torre oscura: El Pistolero, La llegada de los tres, Las Tierras Baldías, Mago y Cristal, Lobos del Calla, Canción de Susannah, La Torre Oscura, El viento por la cerradura, 

-- Edgar Allan Poe: en sus relatos de Auguste Dupin: Los crímenes de la calle Morgue, La carta robada, El misterio de Marie Rogêt. Tambien son recomendables el pozo y el pendulo,  la narración de Arthur Gordon Pym, El escarabajo de oro, La caída de la Casa Usher y William Wilson.

-- Arthur Machen, El gran dios Pan, La pirámide luminosa, Los tres impostores, La mano roja, El Pueblo Blanco, La colina de los sueños, El terror 

-- Robert Chambers:El Rey de Amarillo libro de relatos que incluye: El Signo Amarillo, La demoiselle d´Ys, El Creador de Lunas y El Reparador de Reputaciones.

-- Robert Bloch: Psicosis, Cría cuervos, Hiélase la sangre, Suyo afectísimo "Jack el destripador", Terror, Cuentos de humor negro, La calavera del marqués de Sade, El terror volvió a Hollywood, Háblame de horror... no me digas más cosas tiernas, Escalofrrríos, El horror que nos acecha , En los límites de la realidad, Mundo oscuro, Psicosis II, La noche del destripador, Lori, Pirómano , Dulces sueños..., El que abre el camino.​ 

-- Brian Lumley, Cronicas necromanticas:  El que habla con los muertos,  ¡Vampiros!, El origen del mal, El lenguaje de los muertos y  Engendro de la muerte 

-- Ramsay Campbell: Nuevos cuentos de los mitos de Cthulu, El bosque de los mil retoños, Demonios a la luz del dia, Influencia, Turno de noche, El parasito, El sol de medianoche, Cartas malditas, El habitante del lago, Silencio, Los sin nombre, Reencarnacion mortal, Ultratumba, Imagenes malditas, Nazareth hill, El segundo nombre, Cuentos intranscendentes, La historia secreta y La cara que debe morir.


EXAMEN DE CORDURA

"Sí alguien se lee todo lo que sigue sin respirar perderá 1D3 puntos de COR deforma automática.

Pero ahora en serio, H.P. Lovecraft utilizó muchas de estas formas descriptivas en sus escritos, y pueden ser de utilidad para los guardianes al describir las criaturas de los Mitos a los investigadores."

Aberrante, abismal, abominable, aborto, absurdo, abyecto, acechante, ácido, adhesivo, agitado, ahitó, airoso, alborotado, alucinante, ambiguo, amenazador, amorfo, anárquico, angular. Animado, animal, anómalo, anónimo, ansioso, antediluviano, antiguo, apendiculado, apestoso, arrastrante, arruinado, asombroso, asqueroso, astado, aterrador, atroz, aullador, aullante, aumentado.

Baboso, balante, bárbaro, basto, bestial, bilioso, blanquecino, blasfemo, bramante, brillante, brioso, brumoso, brutal, bulboso, bullente.

Cacareante, cadavérico, cadaveroso, calmado, cambiante, canceroso, caótico. Carcomido, celoso, celular, cenagoso, cencerril, ceniciento, cerúleo, cetrino, cilindrico, cleptomano, codicioso, colosal, congelado, cónico, contoneante, corpulento, corrompido, costroso, cremoso, criminal, cristalino, cruel, chapurreante, chillón, chorreante.

Débil, deforme, degenerado, degradado, delirante, demente, demoniaco, dentellante, depravado, desaseado, descompuesto, descomunal, desconocido. Desenmascarado, desequilibrado, desfigurado, desgarbado, deslumbrante, desordenado, destellante, desvariante, desviado. Detestable, diabólico, difuso, discordante, disforme, dislocado, disoluto, disparatado, distorsionado, disuelto doliente.

Efervescente, efusivo. Elástico, emético, enfermizo, enfermo, engañoso, enorme. Enrollado, ensordecedor, envolvente, escamoso, esférico, espectral, espeluznante, esférico, espectral, espeluznante, espesante,esponjoso, espumajoso, espumoso, esquelético, estancado. Estigio, estomagante, estrafalario, estupefaciente, evasivo. Exagerado, execrable, extendido, extraño.


Fabuloso, fantasmagórico, fantástico, fecundo, feo, fermentante, fétido, fibroso, fiero, flemático, flojo, fluctuante, fluente, fluido, fracturado, fragante, frenético, frondoso, fruncido, fundido, funesto, fungico, furioso.

Gangrenoso, gargantuesco, gelatinoso, gel1ficado, gemebundo, gigantesco, globular, glotón, gomoso, goteante, graznante, grisáceo, grosero, guarro.

Hebroso, híbrido, hinchado, hipnótico, h1rvjente, hormigueante horrendo, horrible, horroroso, húmedo.

Icteo, idiota, ilógico, impenitente, implacable, importuno, incoherente, incoloro, incompleto, incongruente, increíble, indecible, indefenso, indigesto, indistinto, inédito, infectado, infernal, infestado, infinito, inhumano, inmaduro, inmaterial, inmenso, inmoral, inmortal, inpronunciable, inquieto, insano, insensible, insípido, insomne, insonoro, invidente, inyectado, iridiscente, irisado, irracional, irregular.

Larvario, lascivo, leproso, licuado, loco luminiscente, lunático.

Malilhnto, magnifico, malévolo, malicioso, maligno, masivo, marchito, membranoso, metálico, miope, miserable, mohoso, mojado, monstruoso, monumental, mórbido, mortificante, moteado, mucoso, murmurante, mutilado.

Nauseabundo, nauseativo, nebuloso, necio, nigromante, nocivo.

Obsceno, obsequioso, octopoide, odioso, oleoso, oloroso, ominoso, orgánico, oscuro, oval.

Pagano, pálido, palmeado, palpitante paralizado, parásito, pastoso, peculiar, pegajoso, peludo, perezoso, pérfido, perverso, plástico, plegable, podrido, ponzoñoso, poroso, preñado, prodigioso, profano, profuso, prominente, protoplasmico, protuberante, pseudopoide, pulsante. Pulsátil, punzante, pustular, pútrido.

Quejumbroso

Radiante, rancio, rastrero, rechinante, rectangular, remolineante, renqueante, repelente, reprensible, reptil, repugnante, repulsivo, resbaladizo, resplandeciente, retorcido, reumático. Revolvente, revuelto, rezumante, rígido rudo rugoso, rustico.

Sacrilego, sangriento, sanguíneo, sepulcral, silbante, silencioso, simiesco, singular, siruposo, solemne, sollozante, sombrío, sórdido, sucio, sulfuroso, supurante.

Tembloroso, temible, tentacular, terrible, terrorífico, torcido, torpe, transformado, transparente, tremendo, trémulo, tubular, tumefaciente, tumultuoso, túrbido, turbulento.

Ulcerado, ultimo.

Vago, vaporoso, vasto, venenoso, verdoso, vermiforme, vibrante vil, viperino, viscoso vivido, voluminoso, vomitivo.

Xenofobico.

Zodiacal.










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