08 diciembre, 2009

TRILOGIA WARCRAFT: EL POZO DEL SOL




TRILOGIA WARCRAFT: EL POZO DEL SOL
Tomo tamaño manga 12,6 x 18’7 cm tapa blanda, B/N. Cómic oficial del videojuego

Guión: Richard A. Knaak
Dibujo: Jae-Hwan Kim

Para mi primera reseña de un comic he escogido una trilogia que toca varios palos. Para empezar la trilogía Warcraft: el pozo del sol tiene que ver con el manga y con el comic americano ya que el estilo manhwa del coreano Jae-Hwan Kim queda, en mi opinión, entre ambos generos y el guionista es un novelista norteamericano con un argumento mas propio de una novela de dragonadas que de un manga.
En segundo lugar se trata de una obra muy cercana a los juegos de rol (como ya sabras hay una versión de Warcrat en juego de rol de papel y lápiz que emplea el sistema D20 del D&D 3º edicion) y novelas de fantasia heroica de tipo light (las llamadas dragonadas) tanto por su argumento como por el hecho de que su guionista es precisamente escritor de este tipo de novelas.
Para finalizar también se trata de un comic dirigido a los jugadores de RPG online, tratando Word of Warcraft del principal RPG online de fantasia heroica.
En un principio, la obra prometia, el dibujo me encantaba, la ambientación es de fantasia heroica y del guionista acababa de leerme su primera novela en el mundo de Warcraft “El dia del dragon” (http://es.wow.wikia.com/wiki/Day_of_the_Dragon) y me había parecido interesante.
Intentare dar una opionion tomo a tomo sin desguazar el argumento.


La Caza del Dragón,  168 pág.
Kalec, un dragón azul con forma humana, y Anvenna, una enigmática joven, empiezan la búsqueda del legendario POZO DEL SOL de los elfos, la única esperanza para la supervivencia de la raza de los dragones... ¡Lo que no saben es q ue se van a ver metidos en medio de una de las guerras más cruentas de la historia del mundo de WARCRAFT!

Es el mejor de los tres, con un comenzó de bastante fuerza, una presenteacion interesante de los protagonistas y un personaje que ha mi me ha gustado particularmente,  Harkyn Grymstone y su banda de cazadores de dragones, el argumento promete y se van presentando varios enigmas que te harán comprar el segundo.

Sombras de Hielo 168 pág.
¡La lucha contra los no muertos llega a Lordaeron!
La búsqueda del mítico Pozo del Sol de los elfos ha llevado a Kalec, el poderoso dragón azul, Anveena, la misteriosa joven, y a sus compañeros a Aerie Peak y a los territorios helados de Lordaeron... pero pronto los seres más temibles del mundo de Warcraft, entre los que se cuentan gigantescos Wyrms y enormes minotauros, pondrán sus vidas en verdadero peligro.
La lucha contra la plaga de zombis que está destruyendo el mundo de Warcraft se recrudece cuando el grupo de aventureros llega a Lordaeron y son atacados por un Wyrm de los hielos, y caen en las garras de un temible minotauro.


Tomo de transición que en mi opinión no aporta nada al argumento mas que dar un vistazo a las razas y monstruos de la ambientación. A saber: minotauros, no-muertos (la plaga) y lich.

Las Tierras Fantasma 177 pág.
La gran batalla por el Pozo del Sol se pone al rojo vivo. Anveena, ha sido secuestrada por el elfo oscuro, quien se dirige a la tierra de los elfos. Pero Kalec, el dragón azul, y sus compañeros han iniciado una persecución contrarreloj para detenerle.
En este volumen se desvelaran todas las incógnitas del argumento desarrollándose la historia en el devastado reino elfico de Quel´ Thalas. Esto nos permitirá ver el elfos a cascoporro de la mano del genial dibujante coreano. En mi opinión lo malo no es la resolución del argumento, sino la falta de fuerza y lo vanal de la misma.
Aun asi debo decir que siempre se trata de mi opinión personal, ya que he leído comentarios en otros blogs de gente a la que  le ha gustado mucho.

http://akihabarablues.com/comunidad/?p=294

NO TE LO COMPRES SI:
- Eres lector de mangas japoneses tipo lodoss wars y no te gustan las novelas de dragonadas, el guion te decepcionaría.
- Te gustan los argumentos bien trabajados, los personajes con personalidad y no te gustan las dragonadas sin sentido.
- Has leído novelas de Richard A. Knaak y no te han gustado.
- Esta va a ser tu primera incursión a la versión rolera, novelística o en comic del mundo de Warcraft, podría decepcionarte y no volver a acercarte a esta ambientación.

COMPRATELO SI:
- Te gusta el dibujo del genial Jae-Hwan Kim y te comprarías cualquier obra suya.
- Eres un ferviente seguidor de la fantasia epica y te compras todos los comics del genero.
- Eres lector acérrimo de Dragonadas tipo reinos olvidados y no te importan los personajes sin personalidad ni que los argumentos sean solo una excusa para hacer un tour turístico por la ambientación.
- Tienes ganas de probar la incursión de Richard A. Knaak como guionista de comic o sencillamente de volver a leer algo sobre la concepción del mundo de Azeroth por parte de este autor.
- Eres Director de Juego en el mundo de Warcraft y estas buscando ideas para organizar una campaña que de un vistazo a los principales tópicos del mundo sin complicaciones ni enrevesamientos.

LO MEJOR:
- Los dibujos de Jae-Hwan Kim, uno de mis dibujantes favoritos.
- La introducción al mundo de Azeroth del primer tomo escrita por Richard A. Knaak.

LO PEOR
- Lo fatuo del argumento a pesar de lo prometedor de los autores.
-- La falta de personalidad de los personajes hace pensar que en ocasiones están hay solo para representar un arquetipo rolero.

06 diciembre, 2009

Juegos de rol: peligrosos o pedagógicos.

Los juegos son fundamentales en la educación. La utilidad primera de los juegos es el aprendizaje, los animales juegan para aprender cuando todavía son cachorros y los humanos no somos una excepción. En los seres humanos los juegos nos permiten incentivar la motivación y convierte en relevantes cosas que de otros modos parecen carentes de utilidad. No es normal ver niños haciendo “footing” o salto de vallas, sin embargo es lo más normal del mundo verles correr jugando a pillar o saltan jugando a la comba. Correr o saltar no es importante para ellos, a no ser que sea dentro del juego.
Cuantas veces hemos oído hablar de niños tachados de “vagos”, con problemas de retentiva en los estudios, que absorben enormes cantidades de información sobre fútbol, sobre televisión o sobre videojuegos. Se trata del interés, al niño le “interesa” aquello y por esta razón se siente motivado, presta atención y retiene lo concerniente a ese tema.
En docencia es una verdad irrefutable que la mejor manera de enseñar es jugando. Los juegos, desde los meramente intelectuales como ajedrez o los chinos, hasta los deporte, como fútbol o el judo, tienen un enorme valor a la hora de formar a un niño. El niño ve una utilidad en los conceptos, valores y procedimientos que le enseña el juego que fuera del contexto del mismo le cuesta ver, le parecen poco significativos, carentes de una utilidad y de sentido.
Una vez dicho esto sobre los juegos en general, centrémonos en los juegos de rol. ¿Tienen los juegos de rol estas un valor pedagógico? A lo largo de este texto se intentara dar respuesta a esta cuestión.

¿Un juego de rol para enseñar historia, tú estas loco Ricard?
La manera mas obvia de aprendizaje que se asocia a los juegos de rol es en las materias de Geografía e Historia, sobre todo en juegos cuya ambientación esta basada en épocas y lugares históricos “reales”. Juegos como Aquela-rre, Arts Mágica, Alatriste, Piratas u Oráculo. La cantidad de información que durante una partida de rol se recibe y procesa es increíble y al estar “involucrados” en el transcurrir de la historia los jugadores la asimilan y procesan a una velocidad muy superior a lo que se consi-gue en un aula de enseñanza. No es lo mismo estudiar el funcionamiento del gobierno del imperio romano que ser un senador discutiendo la política de invasión de las Galias o el gobierno de las provincias. Y resulta mucho mas fácil recordar el nombre de aquella cadena montañosa cuando tienes que cruzarla a tiempo para evitar que masacren a tu pueblo.
Podría pensarse que este beneficio únicamente se aplica a los juegos de rol de corte histórico, pero no es así. La mayor parte de juegos de rol de fantasía heroica han creado su ambientación “fantástica” a partir de lugares, personajes y hechos históricos. Muchas veces la afición llega a tal punto que el jugador busca información sobre las fuentes históricas en que se basa su juego de rol fantástico. Sean ambientaciones históricas o fantásticas muchas veces los jugadores de rol investigando en todo tipo de libros, revistas y enciclopedias informándose sobre la ambientación de su juego, convirtiéndose en asiduos a las bibliotecas.  

¿Te estas leyendo el señor de los anillos?
Pero si no te has leído un libro en la vida. Es indudable que con los juegos de rol se produce una tremenda promoción de la lectura como medio lúdico y recreativo. Incluso los mas reacios a la lectura por tediosa o carente de interés se encuentran consultando gruesos manuales de hasta 300 o 400 paginas para aprender mas sobre el juego de rol al que esta jugando. Además muchos juegos de rol están basados en novelas o tienen su propia línea de novelas detrás, provocando un gran interés entre sus aficionados por las novelas ambien-tadas en su juego de rol. Muchísimos jugadores de “El señor de los anillos”, La llamada de Ctulum, Stormbringer o el juego de rol de Conan han acabado leyendo novelas Tolkien, Lovecraft, Howard y Moorckok.

“El desarrollo de una partida es principalmente dialogo con algunas tiradas de dados”
Si, como la mayor parte de los manuales de juego de rol explicacan, el desarrollo de una partida de rol es principalmente un dialogo. El trabajo de comprensión y expresión oral (tan injustamente obviado durante el proceso de formación en las aulas) es constante durante una partida de rol. Las operaciones de proceso de información son casi continuadas y el jugador (por no decir el Dj) se ve enfrentado a la necesidad de describir sus acciones y sus estrategias de la mejor forma posible. De esta manera el jugador va mejorando su riqueza de vocabulario y desarrollando su capacidad de expresión.

Tengo que sacar veinte o menos en los dados
Los juegos de rol aun siendo una actividad principalmente narrativa fomentan ligeramente la capacidad de calculo mental. Para averiguar los resultados de las acciones se tiran dados, se totalizan, se suman modificadores, se restan, se multiplican y dividen, se comparan con otros valores…
También es común la realización de esquemas para organizar las pistas (datos) y resolver el entramado de una aventura. La necesidad de establecer relaciones conceptuarles entre diversos temas a lo largo de las aventuras que vive el personaje, colabora al desarrollo de estructuras de pensamiento mas libres, huyendo de la rigidez que se produce en el estudio puramente memorístico. Asimismo muchas veces los participantes recurren a la elaboración de mapas que les permitan orientarse en el recorrido por los mundos fantásticos, teniendo que recurrir a su capacidad de comprensión abstracta. Búsqueda de información, toma de notas, dialogo con los compañeros de juego, uso de las matemáticas básicas, elaboración de esquemas de actuación y puesta en practi-ca de estos… La utilidad del juego de rol en cuanto a los procedimientos de aprendizaje es indudable.

“No lo habéis conseguido porque no habéis actuado en equipo”
Cuando Gary Giax invento los juegos de rol no se baso solo en un juego de batallas con miniaturas, se baso en una técnica de “Interpretación de papel” (Rol Play) muy empleada en la psiquiatría y psicología para enseñar empatia. Al igual que pasa en las terapias de Rol play en un juego de rol, mediante la interpretación de alguien ajeno a el, el participante desarrolla un mayor grado de empatia, aprende a ponerse en la piel de otro, haciéndose mas tolerante y sociable. Pero vayamos por partes:

Empatia: mediante los juegos de rol el participante aprende a plantearse que sienten los demás en situaciones que pueden serle ajenas inicialmente, pero que a otras personas pueden serle cotidianas. Aprende a plantearse si esas palabras que para el no son sino una broma mas, pueden doler a alguien en situación distinta a la suya, mediante la interiorización de personajes y la vivencia distante de situaciones comprometidas, sin verse obligado a experimentar dolorosamente esas experiencias

Sociabilidad: El juego de rol potencia la unidad en la diversidad, el apoyo mutuo y la relación en términos de igualdad. El juego no es competitivo, sino cooperativo, se fomenta el trabajo en grupo. En el se necesita el apoyo de los demás miembros del grupo para llevar a cabo tareas que de otro modo resultan imposibles.

Tolerancia: Como consecuencia directa de la empatia y en menor medida de la sociabilidad un jugador de rol va haciéndose mas tolerante. No rechazando lo que le es extraño en principio, sino intentando ponerse en su lugar y comprenderlo. También como consecuencia de su sociabilidad el jugador de rol tiene una ayuda para plantearse los aspectos positivos que puedan aportarle elementos ajenos a su entorno habitual. En definitiva los juegos de rol ayudan mediante el desarrollo de la empatia y sociabilidad a la tolerancia, a la aceptación de la diversidad como parte del mundo que nos rodea y a buscar los elementos enriquecedores de esta.

Mama, me voy con mis amigos.
Lo mas importante sin duda de los juegos de rol es que son una actividad social, son juegos de sociedad. Su fundamento es estar junto a un grupo de amigos pasando un buen rato. Mientras alguna gente gusta de pasar la tarde jugando al parchis o hablando de fútbol hay gente que disfruta mas pasando la tarde con un dialogo sobre dragones, guerreros y magos.
Esta es la esencia de los juegos de rol frente a los video-juegos o la TV que pueden disfrutarse en solitario y no ayudan a escapar del aislamiento. Los juegos de rol además de juegos de sociedad son juegos participativos.
El jugador, en mayor o menor medida dependiendo de la timidez de cada uno, se ve obligado a participar, a hablar. "Es tu turno, te toca, que hace tu personaje…” El jugador, venciendo su timidez, tiene que hablar, tiene la excusa perfecta para relacionarse. No se da la suficiente importancia al hecho de tener un grupo de amigos durante los duros años de la adolescencia, y los juegos de rol son una buena excusa para pasar una tarde reunido y charlando con un grupo de amigos. Los psicólogos señalan que la principal causa de suicidios en adolescentes es la soledad. La participación en una actividad colectiva reduce drásticamente este peligro. Por otro lado los juegos de rol también cumplen una ultima función, la misma que siempre han cumplido, sobre todo en época de depresión, toda obra de fantasía Y es que la función de la fantasía, bien sea en comics, novelas o películas es la evasión, el desconectar de nuestro mundo real, de nuestra problemática diaria. Perder el stress debido al trabajo, los exámenes, las hipotecas… y pasar la combatiendo contra dragones, salvado civilizaciones, explorando lo des conocido y muchas otras fantásticas aventuras.

¿Son los juegos de rol perjudiciales?
A los juegos de rol, como a muchas otras cosas en la vida, se los critica por desconocimiento. Los juegos de rol surgieron en 1974 y se popularizaron en España mucho después. La mayor parte de padres y abuelos no los conocieron durante su formación como personas y siempre se teme lo que se desconoce. Sin embargo seguro que nuestros padres y abuelos jugaron en su infancia a “indios y vaqueros” o “policías y ladrones”, lo cual no deja de ser un juego de rol. ¿Fueron perjudiciales para ellos estos juegos? ¿Son perjudiciales las películas de terror, de acción o de fantasía? ¿Promueven el satanismo, la violencia o a aislarse de la realidad? Pues igual de peligrosos que estas películas son los juegos de rol. Los juegos de rol, como muchas otras cosas, han sido demonizados desde el desconocimiento por los medios de comunicación de masas, siempre en busca de carnaza. No existe relación causa-efecto entre los juegos de rol y las patologías mentales. Las personas con determinadas patologías mentales pueden confundir realidad y ficción, confundiendo elementos de ficción que observan en el cine, los videojuegos, la literatura o los juegos de rol con elementos reales de su vida. Culpabilizar al rol de esos problemas es tan absurdo como culpabilizar al fútbol de la violencia de sus aficionados (que llegan a matar a otros aficionados) o al cine porque tras ver Superman un niño se tire por la ventana. Habría que buscar la causa de estos problemas en otro sitio, profundizando en ella para solucionarlos y no quedándonos en los tópicos fáciles como el fútbol es malo, los videojuegos son malos, los juegos de rol son malos. Ahora bien, si es muy cierto que no todos los juegos de rol son adecuados para todas las edades, como tampoco todas las películas, comics, videojuegos o novelas lo son. Los juegos de rol tienen calificaciones de edad y los hay que solo son adecuados para adultos. La forma mas sencilla de saber si un juego de rol es apropiado para un niño (además de comprobar la calificación de edad) es echándole un vistazo. Si por cualquier motivo se observa que un juego no es adecuado para ese niño lo más normal es buscar otro que convenza tanto al niño como a su educador.  

Versión de un texto desarrollado por Pablo Jiménez (maestro de primaria) sobre la traducción de Carlos Lacasa del folleto del mismo nombre publicado por GAMA (EEUU). Texto original de Loren K. Wiseman y Michael Stackpole. 

Los juegos de rol (ISFTIC).
Circulo magico: juego de roles, aprendizaje y transformacion 
juegos educativos de rol y simulación en Educarueca 
Otra disquisicion sobre el tema 

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Antepasados de la fantasia heroica: mitos y cantares de gesta



Ya que hemos hablado de las fuentes y principales representantes de la fantasía heroica tal y como la conocemos hoy en día, no querría dejar de dar un breve, aunque incompleto, repaso a los antepasados de los que nació mi genero favorito.

Uno de los antecedentes mas directamente reconocibles son los novelas de caballeros medievales, también conocidos como, cantares de gesta, romances o fantasía medieval y dentro de estos muy especialmente el ciclo del Rey Arturo.
Dentro de la literatura artúrica la considerada obra canónica es la novela “La muerte de Arturo”, escrita por Sir Thomas Mallory en el siglo XV.
Otro de los antecesores mas reconocibles son las sagas celtas y nórdicas, formando estas parte de las fuentes en que se basaron tanto Tolkien como Howard para sus propias creaciones. Entre estas sagas podríamos citar las referidas a Beowulf, de origen celta y las referidas a Sigfrido de origen escandinavo, plasmadas estas ultimas en la celebre opera de Wagner “El tesoro de lo nibelungos”
Pero las raíces de la fantasía heroica son antiguas, tan antiguas como el mismo ser humano. Los primeros relatos de transmisión oral, aunque con una finalidad claramente “religiosa”, probablemente fueron historias de fantasía heroica.
Los relatos mitológicos de los pueblos de la antigüedad cuentan aventuras de naturaleza sobrenatural protagonizadas por “héroes”, por lo pueden ser considerados, desde el punto de vista actual, fantasía heroica. Estas historias muchas veces son protagonizadas por un mismo héroe o grupo de héroes y recopiladas en las llamadas “Sagas”.
La obra mas antigua dentro de este ámbito es la saga del babilónico Gigamesh. Un poema épico, recogido unas tablillas de arcilla datadas del segundo milenio antes de nuestra era, que nos presentan a Gigamesh, rey de la nación de Uruk
En esta narración Gigamesh, hijo de la diosa Ninsun y el sacerdote Lugalbanda, emprende la búsqueda del manantial de la juventud donde espera conseguir la inmortalidad.
Mas conocida que la mitología babilónica, es la greco-romana, que también puede ser encuadrada muchas veces como fantasía heroica. Dentro de esta mitología destacan las celebres obras de Homero, la Illiada y la Odisea.
La Illiada narra los acontecimientos que provocaron la guerra de Troya, mientras la odisea narra la larga y azarosa vuelta del rey Ulises a su patria Itaca después de participar en esta guerra.
También los mitos y leyendas de origen árabe, cumplen los requisitos para ser considerados fantasía heroica Un buen acercamiento a estos es la recopilación de historias conocida como “Las mil y una noches”, entre las que cabria destacar las aventuras protagonizadas por Simbad, héroe aventurero por excelencia.
Un acercamiento ligero y fácil a estas fuentes mitológicas y legendarias es a través del cine con películas como Excalibur, El rey Arturo, Troya, el guerrero numero 13...

Michael Moorcock, Elric de Melnibone y La eterna lucha entre la ley y el caos


Para mi  Michael Moorcock es el tercer autor en importancia tras Tolkien y Howard en el genero de la fantasia heroica.
Si eres aficionado a las novelas de los clasicos en el genero estarás pensando, ¿Moorcook? ¿Que tiene este escritor ingles para ser nombrado junto a Tolkein y Howard que no tengan otros autores como Fritz Leiber, Jack Vance,…?.
Pues tiene, muy señor mío, varios juegos de rol basados en sus novelas, además de haber aportado conceptos que han influenciado enormente a juegos de tanta importancia como pueden serlo el D&D o el Warhammer.

Elric de Melnibone:
El personaje mas emblemático de Moorcook es Elric de Melninbone, un brujo albino, débil y enfermizo emperador de una amoral raza semihumana, anti-héroe por excelencia y antitesis de Conan.
La debilidad de Elric es tal que se ve obligado a tomar drogas para mantener sus fuerzas, hasta que aparece "Stormbringer” una espada-demonio bebedora de almas que proporciona fuerzas al albino.
Stormbirnger “portadora de tormentas” aunque con forma de arma, es un demonio con voluntad propia que domina el destino de Elric y acaba matando a todos los que el ama.
El mundo de Elric son los Reinos Jóvenes, pero no es el único universo que existe en la cosmología de Moorckock, si no que Elric vive sus aventuras a través de distintos planos del Multiverso.
El Multiverso (múltiples universos) es el escenario donde las fuerzas de la ley y el caos disputan una eterna guerra, involucrando a dioses, humanos y semi-humanos.
Tanto Elric, como el resto de protagonistas de las novelas de Moorcook (como el príncipe Corum y Dorian Hawkmoon entre muchos otros) son encarnaciones del campeón eterno, un héroe trágico destinado a encarnarse eternamente en los distintos planos del multiverso para participar en la lucha entre la ley y el caos.
En estas novelas el bien y el mal no pertenecen a la ley ni al caos porque ambas pueden devenir en maldad o bondad ya que si bien el caos trae el descontrol y la locura la ley trae el estancamiento y la decadencia.

Robert E. Howard y Conan el barbaro



La fantasía heroica tal y como la conocemos hoy en día debe su concepción principalmente a dos autores.
El primero es el ya citado Tolkien y el segundo de ellos es Robert E. Howard. Si bien Tolkien es el precursor de la corriente mas fantástica, conocida también como fantasía épica, Howard es el inventor de la rama mas dura y mundana de esta, llamada espada y brujería.

Howard escribió una gran cantidad de relatos de ficción menores (lo que los americanos llaman pulp fiction) de diversos géneros: Western, ciencia ficción... publicados en su mayor parte en las revistas pulp de la epoca.

En las paginas de la revista Weird Tales, a principios de los años treinta, Conan el barbaro vio la luz por primera vez .

De las diversas series de relatos de fantasía heroica que publico, la mas larga y popular fue la protagonizada por Conan, dieciocho relatos todos ellos publicados varias veces en castellano por distintas editoriales.

A parte de Conan cabe destacar otros héroes considerados “menores” de Howard: El rey Kull, Bram Mac Morn, Solomon Kane.

La figura de Conan es el arquetipo de la espada y brujería, además de un icono de la cultura occidental actual.Como todos los protagonistas de Howard Conan tiene un carácter mítico es poderoso tanto de músculos como de caracter. Fuerte, viril y de fiera rabia e indomable voluntad, impone su personalidad en las historias que protagoniza.Conan es un guerrero, un bárbaro: amoral, de pocos escrúpulos y pasiones ardientes. En ocasiones demuestra astucia, pero cuando las circunstancias le superan recurre a la violencia mas brutal.

A lo largo de sus aventuras el ambicioso Conan persigue las riquezas, los tesoros, el poder y en muchas ocasiones las mujeres y el vino. Pasa de ser un bárbaro sin posesiones a ser el rey de la mayor de las naciones de su época.
El mundo de Conan lo compuesto por multitud de culturas y razas humanas equivalentes a distintas culturas históricas. Es un mundo cruel y duro, donde los hechiceros y la magia representan la depravación y la maldad y donde solo los mejores sobreviven, un mundo de victimas y depredadores donde el bárbaro demuestra ser el mejor de ellos.
A los treinta años de edad Howard puso fin a una prometedora carrera literaria quitándose la vida.

El ciclo de conan fue sistematizado por L. Sprague de Camp a finales de los setenta en una serie de doce libros. Posteriormente otros autores han escrito sobre el personaje uniendo otros títulos a la saga del personaje.



De la gran cantidad de novelas de Conan que se han escrito y publicado posteriormente (muchas de ellas en castellano por la editorial Martínez roca, y posteriormente por la factoría de ideas...) yo recomendaría principalmente las escritas por Howard.




Estas novelas pueden parecer a simple vista algo simples, y consistir en poco mas que violencia (en un alto contenido) y algo de sexo light. Pero Howard era un narrador nato, y sus relatos son potentes, salvajes y viscerales. No han sido superados en cuanto a realismo, interés y dinamismo de la acción. Son extremadamente recomendables, divertidos y muy accesibles.




Conan en el comic


Si bien conan comenzo siendo un personaje literario fue a principio de los años 70, cuando el guionista Roy Thomas y el dibujante Barry Windsord Smith comenzaron publicar la colección de comics “Conan el barbaro” cuando consiguió la popularidad necesaria para legitimar el personaje y el genero en el mundo entero.


El personaje de Howard tiene una vasta producción en comic compuesta distintas colecciones. La mayor parte de esta ha sido y sigue siendo publicada en españa por la editorial planeta.


Entre estos comics hay grandes obras y también algo de morralla. De entre las distintas colecciones los críticos recomiendan, por supuesto los números creados por Roy Thomas y Barri windsor Smith


Como preferencia muy personal yo tenga la serie de Conan el aventurero, ilustrada por Rafael Kayanan y un buen ejemplo de cómo hacer combates técnicos, imaginativos e interesantes no sean una sucesión de sablazos. Además la edición en castellano incluía artículos sobre la adaptación del universo de conan a juegos de rol.




Las otras obras en comic del genero de la espada y brujería suelen ser meras copias de este mas o menos afortunadas de conan, pero que vienen cumpliendo con sus mismas pautas.



Solo haremos especial mención a los comics que sin lugar a dudas son la mejor parodia (y la mas prolífica) de las aventuras de conan. Groonan el errante. Con dibujo y guion de Sergio aragonés es una obra divertida y fresca, totalmente recomendable (sobre todo si te gusta conan). Hasta tal punto que en ocasiones mejora al original sorprendiendo con elementos fantásticos nunca vistos en las sagas de conan y un excepcional desarrollo en las culturas y tipos de personajes posibles dentro del genero de la espada y brujería. Magistral, colosal,...





La espada y brujería en el cine.


El cimmerio fue ganando popularidad creciente desde su creación teniendo esta su auge cuando es llevado a la patalla grande.


Conan fue llevado al cine (e interpretado por Arnold Swarzenager) en dos ocasiones Conan el barbaro y Conan el destructor (esta ultima basada en la novela del mismo nombre)


Durante esta epoca se llevo la espada y brujería al cine, quedando de esta época películas como el guerrero rojo (que presenta el personaje de Red Sonja) y el señor de las bestias .


Estas películas tienen sus añitos y son horribles frente a la superproducción “el señor de los anillos”; Sin embargo, son una buena adaptación cinematográfica de Conan y recomendamos que si puedes las veas, seguro que puedes sacar buenas ideas.

Últimamente la apuesta por la espada y brujería puede encontrarse en la oferta televisiva. El telefilm del rey Krull y las series televisivas de Hercules y Xena la princesa guerrera donde se mezcla este genero con la mitologia greco-romana. Tambien la película el rey escorpion podria encuadrarse en el genero.
Además de las novelas, los comics y las películas Conan y la era Hiborea han sido llevados a todos los tipos de medios videojuegos y por supuesto juegos de rol...



Fantasia heroica y JRR Tolkien


La Fantasía heroica es un genero, un genero prolífico y fascinante, como pueda serlo el terror, el policiaco o la ciencia-ficción.
Como todos los mencionados la fantasía Heroica comenzó en el ámbito literario, aunque hoy en día puede encontrarse en todo tipo de medios, desde cine y televisión hasta comics y video-juegos, y por supuesto juegos de rol.
Si tuviéramos que hacer una definición de fantasía Heroica podríamos hacerlo con tres características clave.
La principal es que se trata de relatos de aventuras con elementos fantásticos, como la magia, los monstruos y seres de razas inteligentes distintas a la humana propias de las leyendas , como enanos y elfos.
La segunda es que los protagonistas de estas historias son héroes a la usanza de la mitología o las novelas de caballeros.
Y por ultimo la fantasía heroica se caracteriza por ambientarse en mundos fantásticos mas o menos similares a la Edad Media Europea. O en todo caso a otras épocas históricas donde predominara el uso de espadas, mazas y otras armas anteriores a la invención de la pólvora.
La fantasía heroica tal y como la conocemos hoy en día debe su concepción principalmente a dos autores.
El primero es el ya citado Tolkien y el segundo de ellos es Robert E. Howard. Si bien Tolkien es el precursor de la corriente mas fantástica, conocida también como fantasía épica, Howard es el inventor de la rama mas dura y mundana de esta, llamada espada y brujería

LA CONCEPCION CLASICA DE LA FANTASÍA HEROICA
Es generalmente considerado que la concepción actual de la fantasía heroica es debida principalmente a dos auto-res: JRR Tolkien, responsable de la denominada fantasía épica y Robert E. Howard, precursor de la también llamada espada y brujería.
Hay otros autores que también han influenciado y desarro-llado el genero de manera notable: Fritz Leiber, Tanith Lee, Jack Vance, Lord Dunsany, Robert Jordan, Ursula K. Le Guin, George R.R. Martin, Glen Cook...
Pero si hay un tercer autor que merece consideración desde el punto de vista rolero es el ingles Michael Moorcook, con sus novelas del ciclo del campeón eterno.
Todos estos escritores son literatos aclamados, muchos de ellos con el reconocimiento de los críticos y la concesión de distintos premios de literatura fantástica, pero para un ro-lero no suelen ser referencias directas.
Las principales referencias novelísticas en el ámbito de los JdR son las escritas por y para el rol, es decir, las basadas en los propios juegos de rol. Novelas pertenecientes a fran-quitas como Warhammer, Warcraft y, sobre todo, las dedi-cadas a Dungeons & Dragons, el decano de los JdR. Estas novelas desarrollan las distintas ambientaciones de sus juegos, mereciendo especial mención las de D&D, tanto por su relevancia como su longevidad.

• Fantasía épica, JRR Tolkien y el señor de los anillos.
El ingles JRR Tolkien ha sido, sin lugar a dudas, el autor mas importante dentro de la Fantasía Heroica en general y prácticamente el padre de la fantasía épica actual.
Su obra mas importante, paradigmática en el genero, es “El señor de los anillos” una extensísima novela organizada en trilogía para su publicación. Junto a su predecesora, “el Hobbit” y su sucesora “el Silmarillion” Tolkien nos introduce en el mundo de “La Tierra Media”, una ambientación fantástica compleja, evocadora, detallada y dramática.
Las novelas de Tolkien han sido decisivas para el genero sacando este prácticamente de la nada y acercándolo a el conjunto de todos los lectores del mundo.
Pero aun con el renombre de estas novelas la lectura sigue siendo una afición poco extendida entre el gran publico, y hay es donde entra el director Peter Jackson, adaptando la trilogía a la gran pantalla.
Con varios oscar a sus espaldas estas películas consiguieron la difícil tarea de acercar la obra Tolkieniana, considerada algo elitista, al gran publico haciendo de paso un gran favor a la fantasía épica, hasta entonces poco conocida y aun menos reconocida.
Además de esto Jackson consiguió la difícil tarea de con-vencer con su adaptación tanto a los espectadores en general como a los exigentes fans de Tolkien.
Para todo aficionado a la fantasía heroica las cinco novelas de Tolkien y las tres películas de Jackson son referencia ab-solutamente obligada.
Si además este aficionado es rolero no debe olvidar que, a raíz del estreno de esta saga cinematográfica, pueden encontrarse en el mercado todo tipo de productos relacionados con El señor de los anillos y la Tierra media: comics, videojuegos, juegos de rol y un largo etcétera.
Si eres jugador uno de los que mas puede interesarte son las miniaturas del juego de batallas con miniaturas de la casa Games Workshop por su indudable utilidad a la hora de representar todo tipo de Pjs y PNjs.
Si eres Dj además debes considerar la utilidad de las bandas sonoras de las películas para dar ambiente durante las partidas.