26 febrero, 2019

XLII Feria del Libro Antiguo y de Ocasión de Valencia




XLII Feria del Libro Antiguo y de Ocasión de Valencia
 1 al 24 de marzo de 2019.  
 Gran Vía Marques del Turia de Valencia capital, 

Lunes a sábado de 10:30 a 14:00 horas, y de 17:00 a 21:00 horas. 

Domingos y festivos de 11:00 a 14.00 y de 17:00 a 21:00 horas. 

24 febrero, 2019

Novelas de Referencia del AD&D 1ª Ed


Una de las partes de los manuales mas olvidadas por los aficionados en los juegos de rol son la lista de referencias o recomendaciones del autor para que te empapes de la ambientacion o bien en las que el se inspiro para la misma.
Este listado puede ser tratado como algo importante , como en el caso de los juegos de White Wolf que viene en el primer capitulo del manual, o, mas normalmente, relegarse al final del libro.
Yo llevaba dandole vueltas desde hace una temporada a hacer uno de estos listados (de hecho lo tengo desde hace mucho, aunque la verdad es que no se si lo colge en el pasado en el blog) pero antes de lanzarme a ello que mejor que refrescar la lista de referencias presentadas por el mismisimo Gary Gygax en el Apéndice N de la Dungeon Master's Guide de AD&D 1ª Ed.

Tengo que decir que he accedido a ella a traves del excelente blog En los Gorgoten y del que he encontrado una buena traduccion en la pagina Archiroleros

Apéndice N: lectura inspiradora y educacional

La inspiración para todo el trabajo de fantasía que he hecho proviene directamente del amor que mi padre mostró cuando yo era un mocoso, por el cual  pasó muchas horas contándome historias que componía sobre la marcha, cuentos de encapuchados ancianos que podían conceder deseos, anillos mágicos y espadas encantadas, hechiceros malvados e intrépidos espadachines. Luego también incontables cientos de cómics fueron llegando *. Las películas de ciencia ficción, fantasía, y de horror fueron también una gran influencia. De hecho, todos nosotros tendemos a recibir amplias dosis de fantasía cuando somos muy jóvenes, desde los cuentos de hadas tales como los escritos por los hermanos Grimm y Andrew Lang. A menudo esto conduce a leer libros de mitología, buscando a través de bestiarios, y consultando las recopilaciones de los mitos de diversas tierras y gentes.
Sobre esa base construí mi interés en la fantasía, siendo un ávido lector de toda la literatura de ciencia ficción y fantasía desde 1950. Los siguientes autores fueron de especial inspiración para mí. En algunos casos cito algunos trabajos, en otros simplemente te recomiendo toda su obra de fantasía. A partir de estas fuentes, así como de cualquier otro escrito o guión imaginativo del que seas capaz de arrancar ideas de las cuales crecerán los frutos de excitantes campañas. Buena lectura.
Lecturas inspiradoras:


  • Poul Anderson. “Tres Corazones y Tres Leones”; “La gran Cruzada”; “La Espada Rota”.
  • John Bellairs. “La Cara en la Helada”
  • Leigh Brackett.
  • Fredric Brown.
  • Edgar Rice Burroughs ; serie de “Pellucidar”, serie de “Marte”, serie de “Venus”
  • Lin Carter; serie de “Fin del Mundo”
  • L. Sprague de Camp; “Lest Darkness Fall”; “Fallible Fiend”; y otros.
  • L. Sprague de Camp & Fletcher Pratt. La serie de "Harold Shea"; “Carnelian Cube”
  • August Derleth.
  • Lord Dunsany.
  • Philip José Farmer; la serie "The World of the Tiers" y otros;
  • Gardner Fox, la serie del bárbaro "Kothar"; la serie de "Kyrik"; y otros.
  • Robert. E Howard, la serie de”Conan”.
  • Sterling E. Lanier, “Hiero’s Journey”
  • Fritz Leiber, la serie de "Fafhrd & y el Ratonero Gris"; y otros
  • H. P Lovecraft
  • Abraham Merritt, ¡Arrástrate, sombra, arrástrate!; El estanque de la Luna; Los Habitantes del Espejismo y otros
  • Michael Moorcock,. “Stormbringer; robadora de almas”; la serie de "Hawkmoon" (especialmente los tres primeros libros).
  • Andre Norton.
  • Andrew J Offutt, editor de “Swords Against Darkness III”.
  • Fletcher Pratt, “La Estrella Azul”; y otros
  • Fred Saberhagen,. “Changeling Earth” y otros.
  • Margaret St. Clair, The Shadow People”; “Sign of the  Labrys”
  • J. R. R Tolkien, . “El Hobbit”; la trilogía del anillo
  • Jack Vance; ”Los Ojos del Sobremundo”; “La Tierra moribunda”; y otros
  • Stanley Weinbaum,.
  • Manly Wade Wellman.
  • Jack Williamson.
  • Roger Zelazny. “Jack de las Sombras”; la serie "Amber"; y otros.

Las influencias más directas sobre AD&D probablemente fueron Camp & Pratt, Robert E. Howard, Frizt Leiber, Jack Vance, H.P. Lovecraft y A. Merritt, pero todos los anteriores autores, así como muchos que no están listados, sin duda ayudaron a dar forma al juego. Por esta razón, y por las placenteras horas de lectura, recomiendo con entusiasmo los trabajos de estos excelentes autores.


E. Gary Gygax, 1979, AD&D Dungeon Masters Guide, p. 224
 
Tengo que añadir que como muchos de vosotros sabeis este listado no esta ni mucho menos desfasado, de hecho Joseph Goodman, autor de Dungeon Crawl Classics RPG  (publicado en nuestro pais por "Other Selves" como "Clasicos del Mazmorreo") asegura que leyo todas estas obras para canalizar las mismas influencias de Gyax.

De hecho venden reproducciones en su pagina web de todas estas obras en formato pulp, que es el formato donde se supone Gyax los leyo y muchos de sus modulos se basan directamente en estas obras (DCC # 83: El ataúd encadenado proviene de las obras de Manly Wade Wellman, y DCC # 84: El peligro en el planeta púrpura puede compararse con muchas de las obras de Edgar Rice Burroughs)




Y y como colofon recomendaos un tablero de Pinterest con las novelas del apendice N que localice a partir del blog Carisma 18

Esto es todo amigos.
Nos leemos

23 febrero, 2019

Heroes Comic Con 2019’

Como sabe todo el que me conoce soy Valenciano y vivo en Valencia.


Pero no por esas. No he podido ir.

01 febrero, 2019

The Witcher el juego de rol, primera reseña



https://www.drivethrurpg.com/images/13/248538.jpgLos que me conocen saben que las novelas de The Witcher me gustan mucho (a pesar de que me parecen caras) y tampoco hago ascos a los videojuegos (de los que tengo unicamente el tercero para PS4), asi que puede decirse que es una ambientacion que me gusta.

Pues bien, hace una temporadita me entere de que iba a existir un juego de rol (no de consola sino de los que a nosotros nos gustan, de mesa, papel y lapiz) de The Witcher de la mano de  R. Talsorian Games (de lo cual me hice eco en esta entrada, la cual recomiendo por que alli indico que hay un suplemento de C-system para esta ambientacion).

Y como todos ya sabreis la version en ingles ya esta desde hace unos años en el mercado tanto en fisico, como en pdf (la noticia en estos ultimos dias es, de hecho, que ha ido tan bien que es el juego de rol más vendido en DriveThruRPG durante 2018 y la editorial ha anunciado que publicara dos nuevos suplementos, Lords & Land y A Witcher's Journal. ).

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Se quedaron sin ejemplares
Pues bien, he tenido la oportunidad de hacerme con un pdf de la primera version del juego de rol  y aqui os dejo mis primeras impresiones. Vaya por delante que este si me lo compro fisicamente en cuando lo publique Holocubierta en nuestra lengua patria, porque realmente mi opinion es que vale la pena.


El continente esta cuidadisimo, como no deberia ser de otra forma para un material tan apetecible. Nos encontramos ante un libro de 336 paginas a todo color y con ilustraciones de primera que te haran comprarlo aunque solo sea para admirarlas una y otra vez.

Aqui un video de unboxing del juego

1.- INTRODUCCION
 El primer capitulo es una introduccion al mundo de Geralt de Rivia, incluyendo, ya a bote pronto, las fichas de personaje de los protagonistas de este mundo: Geralt, Yennefer, Dandelion, Zoltan, Triss,  Vernon Roche, Iorveth, y Letho.
Y lo primero que me llama la atencion es que en las fichas veo que usa un viejo conocido de los roleros, el sistema Interlock, (que usan el Cyberpunk 2020 y Metdown Z) pero con modificaciones tanto para adaptarse a la fantasia heroica (recuerda a Warhammer) como una amplia adaptacion a los videojuegos (la cual, dicho sea de paso, hace que el sistema se componga de tantas partes que de querer aplicarlas todas hace bastante complejo jugar con este sistema).
No se porque pero pensaba que usarian otro sistema mas estilo Savage Words o D&D 5.

Ademas nos situa en la epoca en la que se centra la ambientacion, poco despues de lo ocurrido en el segundo videojuego The Witcher: Assassin of Kings y antes de The Witcher 3: Wild Hunt pudiendo concretar tu los detalles de la franja temporal de tu ambientacion dependiendo de como terminaste el segundo videojuego.
Y es que si algo tiene el juego es que esta pensado, tanto a nivel de sistema como de ambientacion, para recrear la sensacion de los videojuegos, no en vano CD Projekt RED (la casa de los videojuegos) esta acreditada en el proyecto.
La seccion incluye el archiconocido mapa del mundo y olvidaos de la seccion "Que es un juego de rol" ni zarandajas varias. El libro va al grano desde el principio mencionando solo que usa dados D10 y D6.

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2.- CREACION DE PERSONAJES
Lo primero es escoger la raza (Enano, Elfo, Humano y Witcher) cada una de ellas con tres capacidades especiales.

El segundo paso es el caracteristico Lifepath de Interlock (ya sabeis, donde se concreta tanto tu aspecto como tu vida amorosa, tu familia,  amigos, enemigos y acontecimientos buenos o malos de tu pasado), que esta vez incluye una concrecion de la region concreta a la que pertenece el personaje dentro de las tres grandes naciones: Nilfgaard, Los Reinos del Norte o Elderlands.

Despues escogeriamos la profesion (bardo, artesano, criminal, médico, mago, mercenario, comerciante, sacerdote y brujo) cada una con sus habilidades asociadas, el equipo asociado (esto muy en plan videojuego) y una habilidad especial unicamente disponible para esa profesion.
En las profesiones con magia (mago, sacerdote y brujo) se incluye tambien el acceso a la magia que tiene.
Cabe decir que en el suplemento Lords & Land abra disponible la nueva profesion de Noble (con tres variantes Diletante, el Líder y el Caballero) y la raza de Halfling.

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Tras esto determinariamos las caracteristicas del personaje: Inteligencia, Reflejos, Destreza, Movimiento, Tipo Corporal, Suerte, Empatia, Voluntad y Tecnica (las mismas del Cyberpunk quitando el Atractivo) con una cantidad de puntos que dependera del nivel de la campaña. Asi como las caracteristicas secundarias: Corrrer, saltar, Constitucion (Stun), Puntos de vida, Fatiga, Capacidad de Carga, Recuperacion, daño con puñetazo/patada y Vigor (que depende de la profesion y determina la cantidad de puntos de caos que puede canalizar un personaje antes de dañarse).

 El quinto paso son las Habilidades, que estan agrupadas segun la caracteristica de la que dependen y que usan el viejo sistema de Caracteristica+Habilidad+1D10 contra una dificultad deteminada por el Dj o bien contra la tirada de tu antagonista.


El ultimo paso para crear tu Pj es calcular su dinero y comprar el equipo.


El capitulo de creacion de personajes se completa con reglas para hacer progresar el personaje, reglas de reputacion y por ultimo los Arboles de Hablidades (y estos ultimos son muy importantes porque cada profesion tiene el suyo y conforme avanzas en el tienes mas habilidades especiales y unicas de esa profesion).
En definitiva un sistema rapido, facil y divertido, sin largar sesiones solo para crear tu personaje, pero en el que dos personajes de la misma raza y profesion se distinguen poco a nivel de reglamento.

3.- EQUIPO. 
The Witcher craftingLa seccion de equipos es tan extensa que parece que nos encontremos ante un suplemento de los antiguos de D&D sobre el tema.
Por un lado se describen las armas "humanas" y por otro lado las armas de las otras razas. Cada arma se describe segun su Tipo (que describe el tipo de daño que hace el arma frente a los distintos tipos de armadura y ciertas criaturas sobrenaturales Slashing (S), Piercing (P), Bludgeoning (B) y Elemental (E),  Velocidad (lo rapida que es el arma),  Disponibilidad, Daño, Resistencia (porque las armas se desgastan en este juego), Manos requeridas, Alcance, Efectos (efectos especiales que hace el arma, como hacer sangrar o atrapar al enemigo), Espacio para Runas y Coste.

El capitulo tambien incluye Armaduras que te tienes que montar por localizaciones (torso, piernas y cabeza), escudos, tipos de municion (para ballestas y arcos), equipos de herramientas, ropas, el precio de determinados servicios, pociones Alquimicas (que ocupan varias paginas), medios de transporte, Reglas de carga, sistema monetario y dinero inicial de cada profesiona, reglas para poner runas en armas y armaduras.

Todo con un regusto a ciberpunk (ademas de al videojuego, donde el equipo, las runas en armas y armaduras y la Alquimia tambien son muy importantes ) y muy completo...para mi gusto demasiado completo (y complejo).

4.- MAGIA
En el libro se divide en tres tipos. Los dos primeros tipos a su vez se dividen en tres niveles de poder y son  los Hechizos de mago (divididos en aire, agua, fuego, tierra y otros) e Invocaciones Sacerdotales (Druida y Clerigo), el tercer tipo de magia son las Señales de Brujo.
Despues nos encontramos con los Rituales (tambien con tres niveles de poder) y las Maldiciones. Asi como una descripcion de los lugares de poder (en funcion de agua, aire, fuego y tierra) y como aprender magia.
Bastante completo y muy variado, con un numero de conjuros mas que considerable (pero no comparable al decano de los juegos de rol) que recuerda a Warhammer mas que no a D&D.


The Witcher combat5.- ARTESANOS Y ALQUIMISTAS

El sistema de artesania y de creacion de pociones alquimicas no podia faltar en un juego de rol cuyo videojuego de base da tanta importancia a esto de estar montando constantemente cositas.
Y la verdad es que si es algo excesivo desde luego no deja de ser interesante la posibilidad de personalizar tanto las armas y armaduras, permitiendo ademas componentes extraños como huesos de dragon, meteorito o acero oscuro.
En cuanto a la alquimia es tambien completisima, indicando donde puedes conseguir cada componente para que tu personaje tenga que ir recolectando hierbajos y porquerias por el estilo mientras viaja (algo muy Aquelarre, por otro lado).

6.- COMBATE

El combate sigue siendo muy ciberpunk. Se comienza con la tipica determinacion de Iniciativa y la comprobacion de si tienes linea de vision (impedidas por el casco) o si el pesonaje esta a cubieto. Despues se procede con las tiradas para el ataque (en ocasiones decidiendo la localizacion a la que se ataca, especialmente en los monstruos) y la defensa (existiendo muchas posibilidades muchas posibilidades de Pifia y Critico) y por ultimo aplicamos la armadura para ver el resultado del daño.

El capitulo incluye reglas para combate entre vehiculos, reglas de sanacion y reglas opcionales de susceptibilidad de los monstruos (a la plata, metal de meteorito), combate verbal y uso de la Adrenalina.


7.- EL MUNDO
La descripcion del mundo es una de las cosas que mas positivamente me ha sorprendido. Acostumbrados a juegos que te hacen comprarte tres libros mas un escenario de campaña para empezar a jugar, nuestros amigos de R. Talsorian Games nos ofrecen una completa descripcion del mundo en su manual basico.
Mas o menos las principales naciones son:
https://d1u5p3l4wpay3k.cloudfront.net/witcher_gamepedia/f/fb/Tw3_cardart_skellige_leader_king_bran.png

- Los Reinos del norte: Redania, Kaedwen, Aedirn, Temeria, Skellige, Kovir & Poviss,The Hengefor’s League, Lyria & Rivia, Cidaris y Verden.

- Las Tierras Elficas: Mahakam y Dol Blathanna.

- El Imperio de Nilfgaard: Nilfgaard, Etolia, Vicovaro, Gemmera, Ebbing, Maecht, Mettina, Gheso, Nazair, Mag Turga, Angren y Cintra

- Tierras mas alla de la Frontera: Zerrikania, Ofier y el Norte lejano.

La segunda parte de capitulo describe las principales Facciones con poder en esta ambientacion, a saber los Brujos (Witchers) los Magos, los cazadores de magos, La luna creciente, los Havekar y los Scoia’tael.
Y por ultimo las religiones de este mundo: El fuego eterno, el gran sol, Melitele y Freya.

El capitulo esta muy bien recordando mucho a "Castillo de Falkeinstein" e incluyendo el simbolo Heraldico de cada Region.

8.- GUIA DEL DIRECTOR DEL JUEGO 
Muy parecida a otras guias de juego de esta editorial, este capitulo nos da consejos para que no seas direccionista (intentes que tus jugadores sigan el camino correcto pero no les fuerces), el juego no se convierta en un mero escaparate para tu PNj especial, hagas trampas para que Pjs y Pnjs importantes no mueran (pero los jugadores no lo sepan), trates con los jugadores Min-Max, manejar el romance, mantener bajo el nivel de fantasia (recordemos que esto es fantasia oscura) pongas peligros distintos a los combates con monstruos (entre ellos el racismo), diseñes los encuentros, entreges el botin y hagas que tu mundo se mantenga en una escala de grises donde el bien y el mal no son facilmente distingibles.
Un capitulo para el Dj muy directo y lleno de mecanicas para ayudarte.


9.- BRUJOS
Para empezar en este capitulo nos encontramos con lifepath especiales para personajes brujos  y de segundo armas, aceites, decocciones, mutagenos y pociones especificas para brujos.

The Witcher TRPG10.- RELIQUIAS
Glifos y runas para potenciar armas y armaduras. Bombas y otra tecnologia experimental.
Y las reliquias, piezas de equipo legendarias y super especiales para los brujos


11.- BESTIARIO
Bandidos, Magos, Arqueros Scoia’tael, Drowners, Ghouls, Grave Hags, Wraiths, Noon Wraiths, Wolves & Wargs, Werewolves, Sirens, Griffins, Endrega, Arachasae, Golems, Fiends,Nekkers, Rock Trolls, Wyverns., Katakans, perros y gatos, pajaros y serpientes, caballos y caballos de guerra  y mulas y burros.
Como podeis ver el Bestiario no es muy extenso pero para iniciarse con la ambientacion sirve. Supongo que la razon es que en el suplemento A Witcher's Journal  van a incluir 33 monstruos mas.

12.-ANEXOS 
Ya sabeis, un modulo para probar el juego, las fichas de personaje y el indice alfabetico del juego.



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