Editorial: La factoría de ideas.
Escritor: Chris W. McCubbin.
Año: 1997
Paginas: 143
Precio: 15,75€ (en su momento)
"Gurps CthulhuPunk añade una nueva dimensión al campo de batalla de cromo y sudor de Gurps Cybermundo. Por si no bastasen las computadoras inteligentes y los ciborgs de afiladas garras... el Gran Cthulhu se aproxima"
Ahora que con la campaña de Navidad se vislumbra cercana la publicación del juego de rol con mas idas y vueltas de los previstos para el mercado Español, el CthulhuTech (que como ya sabéis tras el cierre de OK Games, la liberación de Manchurian incident, etc va ha ser publicado finalmente por Edge, previsiblemente en Enero de 2011) quiero aprovechar para hacer la reseña del que fue el primer suplemento para GURPS (y casi el ultimo, porque ademas de este solo se publico el Viajes en el tiempo, con lo exitoso que habría sido el anunciado suplemento para Conan), estoy hablando del GURPS CthulhuPunk.
A priori la mezcla entre cyberpunk y la obra de Lovecraft parece difícil de cuajar, lo cual sumado a una portada "poco afortunada" ha dado lugar a burlas y escarnios sobre este libro, por parte de personas que, estoy convencido, no lo habían leído.
Choca pensar que después de haberlo visto el CthulhuPunk saldado en
Imágenes ahora cuando se ponga la venta el CthulhuTech la gente lo va a comprar en masa.
Y no me digáis que la ciencia-ficción a lo manga pega mas que el cyberpunk con los Mitos de Cthulhu. En fin, algo me hace pensar que en este mundo una buena publicidad y una buena presentación valen mas que un buen producto.
El caso es que CthulhuPunk es una ambientación de lo mas coherente e interesante, (siempre y cuando te guste el cyberpunk y te guste Cthulhu claro) siendo en mi opinión un suplemento recomendable incluso para los que no sean jugadores de Gurps. Pero bueno, vallamos por partes.
GURPS, GENERIC UNIVERSAL RPG SISTEM "SISTEMA DE JUEGO DE ROL GENERICO UNIVERSAL"
Si a cualquier jugador de rol le preguntan por un sistema de juego multiambiental (de esos para usar en cualquier ambientación, universo, epoca y nivel de poder), pongo la mano en el fuego que un noventa por ciento contestaría el GURPS (¡hay que me quemo! habéis contestado NOsoloD20, Fudge, Hero,....Universo??).
Pese a su influencia en España (claramente ahí algo de Gurps tanto en el NosoloD20 como en juegos tan emblemáticos como el Alatriste o todos los antiguos de Ludotecnia: Mutantes en la sombra, Piratas, Ragnarok) este sistema sin embargo no ha tenido mucho éxito tal cual.
Tal vez la razón es que el sistema de juego tal cual (basado en tirar 3d6 y comparar con la capacidad que se esta usando y aplicando una buena cantidad de modificadores), resulta poco atractivo.
O tal vez sea por la división de los asaltos de combate en segundos dando lugar a combates poco dinámicos
No podría decirlo, pero si estas interesado existe normalmente una
versión Lite actualizada y en castellano para descargar en la web, echale un vistazo y valora tu mismo.

Aunque si el sistema no es muy atractivo (al menos aquí en España) sus suplementos son indudablemente de una calidad altisima, tanto que normalmente merecen la pena aunque vayas a usarlos con otro sistema (aunque siempre se dice que requieren mucho esfuerzo por parte del Master, al ofrecer muchas opciones para que este personalice su ambientación según sus preferencias).
Yo aun sigo pensando que en un futuro el Gurps volverá a probar suerte en España y lo hará para quedarse, poniendo a nuestra disposición todo tipo de suplementos de lo mas variopinto.
De hecho una de las razones que apuntaba la revista Líder como problema del Gurps CthulhuPunk es que estaba basado en GURPS cybermundo y GURPS cyberpunk, dos suplementos no traducidos al castellano, faltando información como los implantes ciberneticos disponibles o las reglas para moverse por la red.
¿QUE CONTIENE ESTE SUPLEMENTO?
-- Introducción: que tienen que ver Cthulhu y el ciberpunk.
Alienación El personaje habitual de las novelas Lovecrafnianas se percata al relacionarse con los mitos de la ausencia de significado de la raza humana, de que solo somos un acaro en la mota de polvo que es nuestro planeta, que no valemos nada para los auténticos habitantes del universo y que nada podemos hacer para enfrentarnos a ellos.

El personaje habitual del ciberpunk sabe que su vida carece de significado, es solo un dar y recibir dolor, que son las megacorporaciones las que mueven el mundo y que nada puede hacer el para cambiarlo, aunque la rabia lo consuma por ello.
El suplemento a lo largo de sus paginas nos va empapando de este concepto y al acabar de leerlo te percatas de que los personajes de ambos géneros tienen una visión muy parecida sobre la vida, el mundo y el futuro de la raza humana.
-- Capitulo I: Los mitos de Cthulhu
Un capitulo que nada tiene que ver con el ciberpunk y que se dedica a dar un repaso a los mitos de Lovecraft con datos de lo mas interesantes (descubrirás cosas que no sabias aunque ya tengas "La llamada")
Una descripción de la jerarquía de los mitos (Primigenios, dioses exteriores, dioses arquetipos..), un atlas con los lugares mas emblemáticos de la obra de Lovecraft ( N´Kai, R´lyeh, Yuggot, Leng/Tsang, las montañas de la locura, las tierras del sueño...) una cronología de la prehistoria en clave de mitos (desde el Big Bang hasta la destrucción de la atlantida en el 9.564 AC, incluyendo el reinado del rey conan de Aquilonia en el Holoceno, unos 9000 años AC) una descripción de libros oscuros( múltiples versiones del Necronomicon, los manuscritos Pnakoticos, el libro de Eibon...) En fin, toda una gozada para un seguidor del escritor de Providence.
-- Capitulo II: El mundo CthulhuPunk.
Aunque mas bien podría llamarse el mundo Ciberpunk. Este capitulo nos describe el mundo en que transcurre la ambientación Un siglo 21 (el libro se publico en 1997) marcado por dos grandes catástrofes (la enfermedad de tolliver: un virus que acabo con la mitad de la población mundial y el gran portazo: una crisis económica mundial que provoco la muerte de millones de personas por hambruna y disturbios). Ademas de una nueva cronología hasta el 2041 se nos describe la situación geopolitica de las naciones del mundo, la economía de este mundo, la tecnología, la red, los viajes espaciales, la exploración submarina y las organizaciones criminales. Todo muy completo. Ademas se da un vistazo a algunos temas mas Cthulhuninos, como la arqueología, lugares salvajes del mundo y las nuevas religiones ( sectas, cultos, gurus, videntes...).
-- Capitulo III: Personajes.
Ejemplos de posibles conceptos para Pj (desde las típicas de investigador: Erudito, Detective, Místico o Periodista; hasta las típicas Ciberpunk: Mercenario, Policía,Pandillero, Pirata informático; pasando por algunas originales: Tribal, Terrorista, Medico, Charlatán..).
Adaptación de las reglas de Cordura y terror del Gurps para esta ambientación
Nuevas Habilidades, Magia, Poderes psionicos, ventajas y desventajas Gurps para la ambientación de Cthulhu (la desventaja Apariencia de innsmouth para personajes que sean híbrido de humano y profundo, como los de la pelicula
"El padre Dagon" o el poder psionico de Viaje onírico y hechizos para convocar y atar razas servidoras, contactar con criaturas de los mitos, llamar/expulsar dioses...)
Y por ultimo lo mas original, equipo e implantes relacionados con los mitos: desde un ciberchip para que al tocar un instrumento musical suene la música de la corte de Azathoth hasta una droga de diseño que te permite viajar por las tierras de sueño, eso si, siendo alli un don nadie...
-- Capitulo IV: La campaña de CthulhuPunk
Capitulo dedicado al Master con consejos para obtener un clima de terror y misterio durante las partidas y arquetipos de aventuras. Propone tres tipos de arquetipos de aventura: luchar contra los seres de los Mitos para retrasar su llegada, descubrir cosas sobre ellos o bien, terror y tension puros.
Un capitulo que sera de utilidad a cualquiera que quiera dirigir juegos de rol de terror.
-- Capitulo V: Investigadores
Existe la posibilidad de encuadrar a los Pjs dentro de un una sociedad o grupo de investigadores ya establecido. En este capitulo se nos describen para comenzar los grupos de investigadores "independientes" (como la revista Paleoarqueologica y la liga homo sapiens) hasta la celeberrima universidad de Miskatonic.
Tambien podemos pertenecer a uno de los grupos estatales de investigación paranormal de los gobiernos de las distintas naciones. Para completar tambien nos relatan la relación de los grupos criminales con lo sobrenatural, cuales son las religiones organizadas de este siglo 21 y que son los místicos (personajes enemigos de los mitos con poderes sobrenaturales, como Tribales, neopaganos, practicantes de magia blanca...). Todo muy util tanto como trasfondo de los Pjs como para usar en PNjs (como parte de la ambientacion o incluso como antagonistas).
-- Capitulo VI: Cultistas.
Si el anterior capitulo estaba dedicado a los buenos este lo esta a los malos, los seguidores de las entidades de los mitos. Desde creyentes verdaderos, revolucionarios y oportunista hasta científicos locos, investigadores renegados pasando por Nihilistas cuya única meta es la destrucción en si misma, cultistas inhumanos (hombres-serpiente, gules, profundos, Mi-go...) o simplemente sociedades evolucionadas bajo la influencia de los mitos, como los Tcho-Tcho.

Cabe decir que este capitulo y el anterior ofrece la descripción y puntuaciones en Gurps de los principales PNJs de las sociedades y grupos que describe.
-- Capitulo VII: Bestiario de los mitos.
Pues eso, las criaturas de los mitos: primigenios, dioses exteriores,dioses arquetipos, criaturas menores... Incluye también la descripción de algunas razas para ser usadas como Pnjs (o como Pj, porque dan datos sobre su carácter, cultura, ventajas y desventajas...): Profundos, Gules y hombres serpiente.
-- Capitulo VIII: Semillas para aventuras.
Seis ideas para partidas en esta ambientación que te ayudaran a mezclar el variado cocktel de elementos que presenta.
-- Capitulo IX: Conversiones.

Siempre quisiste adaptar tu personaje de "La llamada" al Gurps? Siempre quisiste pasar los monstruos de Gurps al sistema porcentual de Chaosim? este capitulo presenta las reglas oficiales de conversión entre sistemas para personajes y criaturas con la finalidad de poder usar el material de Chaosim en esta ambientación
CONCLUSION
En fin, una autentica pena lo del Gurps en España y que este suplemento haya pasado con mas pena que gloria por las estanterías de las librerías especializadas en rol. Valga por lo menos este articulo para el que no haya leído el libro sepa un poco mas de que va y no se burle de el sin conocimiento de causa...y porque no, para intentar jugar alguna partidilla de ciberpunk introduciendo elementos de los mitos. Añadir si cabe que no es esta la ambientacion terror-ciberpunk mas rara jamas planteada, sin ir mas lejos existio un especial de la revista 2D10 dedicado a mezclar ciberpunk y Vampiro: la mascarada. Ademas el Mutant Croniques era esencialmente mezclar eso: terror y futurismo macarra. Asi que no os extrañe otro post sobre este tipo de ambientacion en un futuro. Nos leemos.