Este verano me estoy leyendo, entre otras cosas, "Las cronicas de Belgarath". Me esta resultando agradable e interesante, que es mas de lo que se puede decir de otras novelas que estoy leyendo.
Uno de los puntos que me gustan son las distintas naciones, pueblos, razas etc que aparecen. Muy recomendables para adaptar a un juego de rol en mi opinion.
Alorn
Los Alorns son un pueblo guerrero y marítimo, descendientes de Belar, el oso. Viven principalmente en la región nórdica de Cherek, Drasnia, Algaria y Sendaria (aunque esta última se formó después como un reino mestizo). Son conocidos por su bravura, su amor a la batalla y su gran lealtad entre clanes y familias. Los chereks, en particular, son marineros temibles, con una tradición de piratería que los hace dominar los mares. Los drasnios destacan por su astucia política y sus dotes para el espionaje. Los algaros son un pueblo nómada de las praderas, famosos por su habilidad con los caballos y sus cargas de caballería. Finalmente, los sendarios son más pacíficos y prácticos, dedicados a la agricultura, el comercio y la artesanía. En conjunto, los Alorns suelen ser robustos, de complexión fuerte, muy emotivos y poco dados a la sutileza. Aun así, su unidad bajo la profecía los hace el brazo armado más confiable de la causa de Belgarath y sus descendientes.
Sendarios
Los Sendarios son descendientes mestizos de Alorns y otras razas del continente, principalmente Arendianos y Alorn nativos de Sendaria. Su sociedad está centrada en la agricultura, el comercio y la vida urbana, mostrando una cultura práctica y organizada. Son trabajadores, responsables y muy adaptables, con gran capacidad para aprender de otras culturas. Su lealtad suele basarse en la ley y la comunidad, más que en la religión o en los dioses. Los sendarios destacan por su inteligencia práctica y su habilidad para negociar conflictos sin recurrir a la violencia. Son físicamente menos robustos que los Alorns puros, pero gozan de buena salud y resistencia. Su lengua, tradiciones y costumbres combinan elementos de los pueblos vecinos, haciendo de Sendaria un lugar de encuentro cultural y económico. A pesar de ser menos guerreros, su ingenio y diplomacia los hacen esenciales en la política y el comercio del continente. Son vistos como un pueblo equilibrado, capaz de mediar entre los extremos de otras razas.
Angaraks
Los Angaraks son los seguidores de Torak, el dios mutilado y enemigo de Belar y Aldur. Se dividen en varias ramas: los Grolims (sacerdotes fanáticos), los Murgos, los Nadraks y los Thulls. Su rasgo común es una obediencia ciega al dios Torak y una tradición cultural marcada por la violencia, la superstición y la crueldad. Los Grolims son la casta dominante, gobernando a las demás tribus con mano de hierro, practicando sacrificios humanos y magia oscura. Los Murgos son los más crueles y guerreros, famosos por sus cascos con cuernos y sus incursiones sangrientas. Los Nadraks son más dados al comercio y la astucia, aunque no menos peligrosos. Los Thulls son el grupo más débil, utilizados como carne de cañón y esclavos. Todos los Angaraks comparten una fe fanática que los convierte en un ejército siempre dispuesto a la guerra santa. Sin embargo, sus divisiones internas y la manipulación de los Grolims los hacen también vulnerables a la traición y a la falta de unidad real.
Thulls
Los Thulls son una subraza de los Angaraks, considerados los más débiles y sometidos de los clanes de Torak. Históricamente, han sido utilizados como carne de cañón y esclavos por los Murgos y Grolims. Su sociedad carece de autonomía, viviendo bajo constante opresión y violencia. Sin embargo, dentro de su comunidad mantienen fuertes lazos familiares y culturales, transmitiendo sus tradiciones en secreto. Son físicamente robustos pero menos hábiles y disciplinados que sus señores, lo que los hace vulnerables en batalla y en política. Su lealtad se obtiene más por miedo que por convicción, y rara vez son capaces de rebelarse eficazmente. A pesar de ello, algunos Thulls han demostrado ingenio y resistencia sorprendente cuando las circunstancias lo requieren. Culturalmente, son humildes, con costumbres simples y una visión fatalista del mundo, conscientes de su posición subordinada.
Murgos
Los Murgos son los guerreros más temibles de los Angaraks, conocidos por su ferocidad, brutalidad y lealtad a Torak. Su sociedad está organizada en clanes estrictos, donde la fuerza física y la habilidad en combate determinan el estatus. Los Murgos celebran rituales de iniciación sangrienta y combates ceremoniales que refuerzan la disciplina y la cohesión del clan. Son expertos en tácticas de guerra y saqueo, utilizando su fuerza y brutalidad para dominar territorios y someter pueblos vecinos. Físicamente son altos, musculosos y de rasgos agresivos, con armaduras y armas diseñadas para causar terror. Aunque temidos por otros pueblos, los Murgos también sufren rivalidades internas y luchas por el poder que pueden debilitar su unidad. Culturalmente, respetan la tradición de Torak y la obediencia a los Grolims como máxima autoridad.
Grolims
Los Grolims son los sacerdotes fanáticos de Torak, responsables de dirigir los clanes Angaraks y mantener la fe estricta en su dios oscuro. Su influencia política es enorme, controlando la magia, los rituales y la sociedad Angarak. Son expertos en manipulación, conspiración y hechicería, usando la religión para mantener el poder sobre los guerreros y las masas. La disciplina y la obediencia son fundamentales en su orden, y cualquier desafío a su autoridad se castiga con severidad. Físicamente suelen ser imponentes, con vestimenta ceremonial y símbolos de Torak que indican su rango. Son temidos incluso por los Murgos, ya que su conocimiento de la magia y la estrategia los hace extremadamente peligrosos. Culturalmente, representan la rigidez extrema, la superstición y el fanatismo, siendo a la vez líderes espirituales y políticos.
Arendianos
Los Arendianos son los habitantes de Arendia, un reino feudal dividido históricamente en tres casas rivales: Asturia, Mimbre y Wacune (aunque esta última acabó destruida). Son un pueblo de caballeros, profundamente obsesionados con el honor, la lealtad y las intrigas feudales. Su sociedad está regida por un estricto sistema de vasallaje, con nobles que a menudo pasan más tiempo guerreando entre ellos que atendiendo al bienestar común. A pesar de su aparente rigidez, son extremadamente apasionados, capaces de grandes gestos de nobleza y de profundas enemistades. Los mimbritas representan la facción más poderosa, con una tradición de realeza estable. Los asturianos son más pendencieros e inclinados a la traición y el bandolerismo. Los wacuni, en su tiempo, fueron defensores de la justicia, aunque su caída marcó el fin de cualquier equilibrio en la región. Los Arendianos son altos, de porte distinguido, y se los reconoce por su caballería pesada y sus armaduras imponentes.
Tolnedranos
Los Tolnedranos son un pueblo eminentemente civilizado y urbano, herederos del dios Nedra. Su sociedad está organizada en un gran imperio dividido en casas reales rivales, cada una con sus propias ambiciones. Son comerciantes natos, banqueros y burócratas, más interesados en el dinero, el comercio y la estabilidad política que en la religión o la magia. El poder en Tolnedra se basa en el control económico y en la intriga política, con un Senado y un Emperador que se equilibran mutuamente. A menudo miran con desprecio a los pueblos más rudos, como los Alorns o Arendianos, considerándolos bárbaros. Físicamente suelen ser de piel más oscura que los nórdicos y con rasgos refinados. Carecen de una devoción fuerte a los dioses, y se centran en la vida práctica. Su mayor fuerza es su diplomacia, su disciplina militar y su capacidad para movilizar recursos inmensos a través de su imperio. Aunque no guerreros por naturaleza, su organización los convierte en un adversario formidable.
Melcenes
Los Melcenes son un pueblo insular, descendientes de colonos que se adaptaron a la vida marítima y al comercio por el mar. Son famosos por sus habilidades de navegación, pesca y construcción naval, siendo los mejores constructores de barcos del continente. Su sociedad se basa en aldeas costeras autónomas, gobernadas por líderes elegidos por sabiduría y experiencia. Aunque no buscan la guerra, pueden ser ferozmente defensivos si su territorio o comercio se ve amenazado. Los Melcenes valoran la educación práctica, el conocimiento del clima y de las mareas, y tienen un fuerte respeto por los ancestros y las leyendas marinas. Son personas resilientes, de complexión robusta, acostumbradas a trabajos duros y al frío del mar. Su cultura incluye festivales de pesca, competencias navales y rituales de bendición para los barcos antes de salir al océano. Por su ubicación y habilidades, son aliados estratégicos en conflictos y en rutas comerciales.
Nyissanos
Los Nyissanos son un pueblo antiguo, de linaje misterioso, que habita principalmente en regiones desérticas y semiáridas. Son astutos comerciantes y exploradores, con gran conocimiento de la magia menor y de los secretos del desierto. Su sociedad se organiza en clanes, cada uno con su propio jefe y tradiciones, aunque todos comparten un profundo respeto por los espíritus de la naturaleza. Los Nyissanos valoran la educación y el aprendizaje, siendo hábiles narradores, contadores de historias y diplomáticos. Tienen fama de desconfiados y precavidos, lo que los hace excelentes mediadores y estrategas. Su apariencia es elegante, de piel bronceada y rasgos finos, con vestimenta adaptada al calor del desierto. Su lealtad se gana con dificultad, pero una vez establecida es firme. A pesar de su cultura avanzada, no buscan dominar a otros pueblos, sino mantener su independencia y prosperidad a través del comercio y la alianza estratégica.
Marags
Los Marags son un pueblo ya extinto, exterminado tras caer en la práctica del canibalismo ritual. Su dios, Mara, enloqueció de dolor al perder a sus hijos y desde entonces permanece en luto eterno. Se decía que los marags practicaban el canibalismo como parte de un culto religioso, aunque no está claro si esto fue exagerado por sus enemigos. Su exterminio fue llevado a cabo principalmente por los Tolnedranos, que convirtieron su tierra en un páramo. Los restos de los Marags sobreviven solo como una memoria oscura y como un recordatorio de lo que ocurre cuando un pueblo se desvía de la senda de los dioses. El propio dios Mara sigue siendo un personaje relevante, una figura trágica entre los dioses, que se apartó del mundo tras la destrucción de su raza. La mención de los marags suele evocar horror y miedo, aunque algunos rumores indican que quizá no todos desaparecieron por completo.
Además de su extinción, los Marags son recordados como un pueblo extremadamente religioso, obsesionado con los sacrificios y la magia oscura. Su sociedad estaba organizada en clanes de sacerdotes y guerreros, con reglas estrictas dictadas por su dios Mara. Aunque se les describe como crueles, también poseían una cultura rica en rituales, música y poesía trágica, centrada en el luto y el dolor de su dios. Su exterminio muestra cómo la obsesión religiosa y la rigidez moral pueden conducir a la desaparición de un pueblo. Los Marags son objeto de estudios históricos y advertencias sobre el fanatismo, y su memoria persiste en las leyendas de los pueblos vecinos. Se dice que algunos restos sobrevivieron en pequeñas comunidades ocultas, aunque sin influencia significativa en los eventos actuales.