24 septiembre, 2025

Creacion de personajes de las Cronicas de Belgarath y de Mallorea

 

Este verano me lei, entre otras cosas, "Las cronicas de Belgarath". Me  resultaron agradables e interesantes, que es mas de lo que se puede decir de otras novelas que estoy leyendo.

Y es que los cinco libros que componen “Las crónicas de Belgarath” asi como los cinco libros de su posterior secuela “Las cronicas de Mallorea” del escritor de David Eddings son una de las principales obras de fantasia heroica de los ochenta. 

Esta saga se completaría con una precuela “Belgarath the Sorcerer”,  “Polgara the Sorceres” que da la perspectiva de lo acontecido en las otras novelas desde el punto de vista de Polgara y “The Rivan Codex”, una serie de ensayos sobre la ambientación. Pero estos tres libros no están traducido al español.

Sea como fuere uno de los principales puntos de interés de estas novelas es la descripción de los distintos pueblos humanos, muchos de ellos basados en nuestra historia antigua, asi como de las naciones que habitan.

Sobre David Eddings decir que fue un autor estadounidense, profesor de literatura por supuesto, que decia escribir fantasia heroica porque le paracio una manera facil de ganar dinero al comprobar la longuevidad de la obra de Tolkien y dada su aficion a Thomas Mallory. 

Debo decir que he visto influencias de "Las cronicas de Belgarath" en mi autor favorito, Joe Abercrombei. Desde las similitudes de Bayaz con Belgarath hasta los capitulos con buscadores de oro tipo western .

Aun asi sus obras no son muy reputadas, tal vez porque era alcoholico e incluso fue junto a su mujer un año a prision tras ser condenado por delitos graves de abuso infantil de sus dos hijos adoptivos (por lo visto incluso los enjaulaba). Y si te fijas mientras lees sus libros aprecias una manera en ocasiones toxica de ver las relaciones.

Podríamos decir que Eddings abraza los tópicos del subgenero de la fantasía épica y en su “Viaje del héroe” canónico segun las pautas de Joseph Campbell nos va presentando el mundo que ha confeccionado mientras los personajes lo recorren para cumplir con su misión. 

Pero si estas pensando comenzar a leerlo no esperes algo del nivel "El señor de los anillos" ni "Cancion de hielo y fuego" sino una fantasia ligera mas cercana a las novelas de D&D.

Pues bien, en este post voy a hacer una descripción breve, pero bastante completa, de los distintos pueblos y naciones. Como podrán comprobar los lectores “asiduos” (si es que existe algo asi, porque ya nadie comenta en los blogs) he borrado el anterior. La razón es que la inteligencia artificial no había conseguido algo aceptable, asi que como suele decirse, si quieres que algo se haga hazlo tu mismo.

Una advertencia preliminar antes de que sigas leyendo es que aunque he intentado no introducir spoiler puede haberse  colado alguna. Avisados quedais.

CADA RAZA ESTA CONSAGRADA A UN DIOS

“Cuando el mundo era nuevo, los siete dioses vivían en armonía y las razas del hombre eran un solo pueblo. Belar, el mas joven de los dioses, era amado por los alorn. El se instaló entre ellos y los estimó, y los alorn prosperaron bajo su cuidado. Los demás dioses también reunieron gente en torno a ellos y cada dios estimó a su pueblo. Pero Aldur, el hermano mayor de Belar, era un dios sin pueblo. Aldur vivió apartado de hombres y dioses hasta el día en que un niño vagabundo lo buscó y se presentó ante él.”

Algo que ya se nos explica en el prologo del primer libro es que en este mundo cada pueblo esta consagrado a un dios distinto. 

Hay siete dioses y seis de ellos son patrones de una raza humana. 

La excepción Aldur “dios de la magia” que aunque no protector de ningún pueblo en concreto si enseño magia a al-gunos humanos. Entre ellos Belgarath, Polgana, el deforme Beldin, los gemelos Beltira y Belkira…y tambien el discípulo caido Belzedar. El tótem de Aldur es el búho y fue el creador del orbe.

Belar, “el dios oso” fue el protector de los Alorn,

Chaldan “el dios toro” es el dios de los Arendianos.

Issa  “dios serpiente” es el patrón de los nyissianos. Pero pasa mucho tiempo dormido, por ello, la reina de Nyissa (Salmissra) es tratada como si fuera una diosa.

Nedra dios “león” de los tolnedranos. 

Torak “dios dragon” de los angaraks. Robo el orbe de Aldur y su uso le provoco graves quemaduras asi como la fractura del mundo,

Mara “dios murciélago” fue el protector de los marags, un pueblo extinto que en la época de los libros se mantiene en forma de espectros ocupando lo que un dia fue su reino.

Mencion aparte merece el dios Ul, el cual no pertenece a los siete pero ante la insistencia del pueblo de los Ulgos acabo adoptándolos como su pueblo. Padre de los dioses y de los monstruos.


ALORN.
    "A continuación, Cherek abrazó a sus hijos y se alejó, para no volver a verlos. 
Dras fue al norte y habitó las tierras regadas por el río Mrin. Construyó una ciudad en Boktor y llamó a sus tierras Drasnia. Y él y sus descendientes se apostaron en las fronteras del norte y las protegieron del enemigo. 

Algar se dirigió al sur con su pueblo y encontró caballos en las amplias llanuras bañadas por el río Aldur. Los hombres aprendieron a domar y a montar los caballos y, por primera vez en la historia del hombre, aparecieron guerreros jinetes. Su país recibió el nombre de Algaria y su gente se hizo nómada que viajaba con sus rebaños. 

Cherek regresó con tristeza a Val Alorn y rebautizó su reino con su propio nombre, pues Cherek estaba ahora solo y sin hijos. Con voluntad y determinación, construyó unas grandes naves de guerra para patrullar los mares y dominar en ellos al enemigo.

La carga del viaje más largo recayó, no obstante, en el portador del Orbe. Al frente de su pueblo, Riva llegó hasta la costa occidental de Sendaria. Allí construyó unas embarcaciones y, con toda su gente, cruzó las aguas hasta la isla de los Vientos. A su llegada, los hombres quemaron las naves y levantaron una fortaleza y una ciudad amurallada en torno a ella. Pusieron a la ciudad el nombre de Riva y llamaron a la fortaleza Mansión del Rey Rivano."

Los descendientes de Belar, el dios oso, el cual les condujo al norte donde se establecieron en el reino llamado Aloria. Este reino posteriormente se dividió en cuatro tras la recuperación del orbe de manos del dios Torak para contribuir a protegerlo. Aunque estos cuatro reinos, y los pueblos que los habitan, son muy diferentes entre si. Teniendo como uno de sus pocos puntos en común el culto del dios Oso, con sus sacerdotes y seguidores. Aun así, su unidad bajo la profecía los hace  aliados naturales de Belgarath el Hechicero.

Chereks. 
    "La sala del trono del rey Anheg era una cámara abovedada con un gran hogar en el centro, donde crepitaban ardientes troncos enteros. Al contrario que el salón del rey Fulrach, adornado con profusión de tapices, las paredes de piedra estaban aquí desnudas y las antorchas ardían y humeaban, colgadas de unas argollas de hierro clavadas en la roca. Los hombres que deambulaban junto al fuego no eran los elegantes cortesanos de Fulrach, sino más bien guerreros chereks de largas barbas, relucientes en sus cotas de malla."

Los vikingos de este mundo, todos ellos lucen largas barbas y son grandes fabricantes de barcos y su habilidad como marinos les hace tener el control de los mares occidentales. Son altos, fuertes, grandes y corpulentos. Directos, aficionados a la bebida, a la lucha y al fanfarroneo. Pero tambien valientes, leales, y fieles a sus clanes y familias.
 Algunos de ellos pueden entrar en furia berserk, y mas escasamente pueden transformarse en oso (como los Beornidas) .
Viven en el reino de Cherek, llamado asi tras su funcaion por "Cherek Hombros de Oso" , sus montañas dificultan la entrada de enemigos, siendo el Golfo de Cherek la única vía posible de entrar, aunque con mucha dificultad debido a las mareas.

Imagen sacada de la wiki, aunque aqui no tienen barba

Entre los personajes mas relevantes de este pueblo se encuentra Barak, uno de los primeros miembros de la compañia de Belgarath. Se le describe como un giganton de cabello y barba pelirrojos, con reminiscencias al Farth de Fritz Leiber. Posteriormente en los novelas se menciona que es el Conde de Trellheim (¿region de los Trolls?).
Tambien tienen relevancia en la historia el Rey de Cherek, Anheg al que se describe como gordo y simplon aunque valiente y buen guerrero. Su reino Islena, la cual consigue mantener el poder frente al culto al oso y la mujer de Barak, Merel, con la que tiene una relacion extraña de frialdad/respeto.
Aunque los Chereks pueden saquear y atacar puertos y pueblos cuando estan en guerra normalmante NO son piratas, dedicandose al comercio.



Drasnios. 
Si los Chereks destacan por su fuerza los drasianos destacan por su astucia y elocuencia. Son habiles comerciantes que recorren el mundo de punta a punta a traves de una red de calzadas y caminos similar a la ruta de la seda. El problema de esto es que tambien son espias, teniendo incluso una academia de espias. Esta certeza de que muchos mercaderes drasianos son tambien espias hace que muchos extranjeros desconfien de ellos.
Tienen un lenguaje secreto de signos que realizan con las manos similar al de las Bene Gesserit de las peliculas de Dune (una habilidad bastante chula para jugar a rol)
Si Barak es un remedo de Farth, el principal representante de los drasianos "Seda" lo es del Ratonero gris. Seda, o mas bien Kheldar, el príncipe de Drasnia, es descrito como con cara de huron se trata de un personaje astuto, elocuente con distintas identidades falsas que va adoptando segun llega a una zona u otra (tal vez en el se base esta ventaja del Gurps).
Una parte significativa de su territorio estaba compuesta por marismas mientras que el norte es una tierra de pastoreo, sobre todo de renos
Ademas de Seda en la saga tienen importancia el Rey de Drasnia, Rhodar asi como su reina Porenn y el hijo de ambos, el sucesor al trono Kheva. El grueso de su ejercito son piqueros, aunque Seda se especiliza en las acrobacias y el lanzamiento de cuchillos como todo buen ladron de D&D.

Algarios. 
Son un pueblo de clanes nómada de las praderas, famosos por su habilidad con los caballos. Tienen una conexión especial con estos animales y se dice que pasan más tiempo sobre ellos que caminando. Incluso algunos elegidos, los Sha-dar, pueden comunicarse telepaticamente con ellos.

Su reino cuenta con paisajes naturales de gran belleza y fue fundado por Algar Pies Ligeros.  Los algarios prefieren vivir al aire libre, en campamentos temporales, y la unica ciudad que tienen en su reino fue construida con la finalidad de dar un objetivo para los ataques de sus enemigos. 

Por la descripcion que se da de Hettar, con nariz aguileña, con la cabeza afeitada y una larga cola de caballo morena, a lo cosaco que recuerda al principe Zuko.  Asi como por el nombre de su rey Cho-Hag, parece un pueblo mas cercano a los Mongoles o los Hunos que a los Rohirrim. De hecho en combate actuan como caballeria ligera con tacticas de ataque relampago usando sables, tambien como los cosacos, y no usan arcos.

Son enemigos acerrimos de los murgos, hasta el punto de que no pueden resistirse a matarles aunque vaya en contra de sus intereses.

Rivanos. 

Se trata de un pueblo consagrado totalmente a la defensa del orbe, custodiado durante milenios por la línea de sangre de Riva Puño de Hierro. A mi me recuerdan a los habitantes de Gondor, puesto que son un pueblo gobernado por senescales hereditarios en la ausencia de su rey perdido. El actual "guardian de Riva" (senescal) en la epoca de los libros en Brand..

Fundada por Riva Puño de Hierro la ciudad se encuentra en la Isla de los Vientos. Riva es una ciudad de gran importancia pues en ella se encuentra el Orbe de Aldur. Esta ciudad esta construida escalonadamente, de modo que, incluso si una fuerza invasora lograba atravesar la primera puerta, se enfrentarían a innumerables niveles más antes incluso de llegar a la ciudadela. En este sentido tambien me recuerda a Minas Tirith, construida en niveles (que a su vez se basa en la Atlantida)

Debido al terrible clima, era normal que un rivano llevara una gruesa capa de lana gris de lana impermeable, por lo que se les conoce como " capas grises ". 


Sendarios. 

Los Sendarios son descendientes mestizos de varios pueblos, sobre todo Alorns y  Arendianos. Su lengua, tradiciones y costumbres combinan elementos de los pueblos vecinos, haciendo de Sendaria un lugar de encuentro cultural y económico. 

Son pacíficos, prácticos, organizados, trabajadores, responsables y muy adaptables. Tiene una sociedad bien organizada y algo utopica donde no hay siervos ¿? y nadie pasa hambre. Se dedican sobre todo a la agricultura, la ganaderia, la artesania y en menor medida al comercio. 

Son poco religiosos pero suelen mostrar y excelente comportamiento basado en fuertes valores por el bienestar de la comunidad.

Cuando comienza la aventura Garion esta viviendo en la "hacienda de Faldor" que a mi no deja de recordarme a un cortijo andaluz.

NYISSANOS

La version del Egipto de los faraones de esta ambientacion pero pasada por el filtro de los hombres serpiente del R. E. Howard  en Rey Kull y Conan.

Nyissa es el país más meridional de Occidente, ubicado en el pantano y las selvas del sureste de Occidente. Estas tierras son ricas en raíces, hierbas y frutos con propiedades de lo más variopintas. Tal vez por eso sus habitantes tienen reputación de ser adictos a las drogas, asi como también son maestros del veneno.

Su capital y unica ciudad es Sthiss Tor, donde esta el templo-palacio de Salmissra. Pero los nyissanos viven en comunidades muy pequeñas a lo largo de la región.

Recibe su nombre de su dios Issa, el dios serpiente, y como no podria ser de otra forma las serpientes mascotas comunes, profundamente respetadas y admiradas por su belleza en Nyissa. 

El país está gobernado por la sacerdotisa Salmissra , que recibe su nombre de la primera sacerdotisa de Nyissa y el amor de Issa. Al principio, todas las Salmissras fueron elegidas para que se parecieran exactamente a la original, y también se les dieron medicamentos para retrasar el proceso visible de envejecimiento. 

 En Nyssa es muy comun el esclavismo, la gran sacedotisa es servida por eunucos y la moda es ir semidesnudos, como en la imagen arquetipica que tenemos del egipto faraonico.

 

ARENDIANOS
Arendia es el país del pueblo del dios Chaldan. Pero los Arendianos son un reino feudal dividido históricamente en tres etnias distintas: Asturia, Mimbre y Wacune (aunque esta última acabó desapareciendo). 

En Arendia tubo lugar la guerra de los tres ducados, que tubo como resultado la aniquilación de Vo Wacune por los asturios en 2943 y la posterior destrucción de Vo Astur por los mimbranos en 3793, lo que resultó en la soberanía de Arendia para la monarquía dominada por los mimbratos, negandose ademas esta a reconocer los títulos nobiliarios asturios.

Los Arendianos son altos, de porte distinguido y extremadamente apasionados, capaces de grandes gestos de nobleza y de profundas enemistades.

Estos pueblos parecen haber sido construidos por Eddings sobre la idea de su relacion de superioridad entre los ingleses y el resto de pueblos de Reino unido"conquistados" en la edad media: escoceses, irlandeses o galeses. Puesto que los Mimbranos son la etnia dominante, con una tradición de realeza estable.  y los asturios un pueblo que desea revelarse contra ellos mediante conspiraciones o el bandolerismo. Los wacuni, en su tiempo, fueron defensores de la justicia, aunque su caída marcó el fin de cualquier equilibrio en la región. Se podria decir que fueron absorvidos como sucedio con algunas tribus celtas.

Sean de Mimbranos o Asturios en ambas razas se comparte la diferencia feroz entre la vida de la nobleza y de los siervos. Pasando estos ultimos extremas penurias de pobreza, hambre, enfermedades y falta de derechos. Esto hace referencia la vision historica que tenemos de la sociedad feudal, y a mi tambien a la concepcion de Bretonia en Warhammer Fantasy.

El rey de Arendia es Korodullin, de origen mimbrano, mientras que su reina es Mayaserana de origen asturio. 

Mimbranos. 

El ducado de Mimbre se encuentra al sur, lindando con Tolnedra y Ulgo. Son un pueblo de caballeros de brillante armadura, profundamente obsesionados con el honor, la lealtad y la gloria. Su principal referencia serian los caballeros medievales ingleses o franceses en su version mas idealizada por parte de los cantares de gesta y literatura arturica.

Su sociedad está regida por un estricto sistema de vasallaje, con nobles que a menudo pasan más tiempo guerreando entre ellos que atendiendo al bienestar común. 

Se los reconoce por vestir armadura completa en todo momento y en la guerra son temibles por su caballería pesada.

El principal personaje mimbrano de la saga es Mandorallen, Barón de Vo Mandor, el mas famoso de los caballeros y miembro de la compañia de Belgarath.

Asturios

El ducado de Asturia se encuentra en las zonas boscosas del norte y oeste de Arendia, lindando con Sendaria y el Mar de los Vientos. Los patriotas asturianos libran una guerra de guerrillas contra sus señores mimbranos.

Aunque el nombre esta extraido sin ningun tipo de reparo en nuestra comunidad autonoma en esta ambientacion remite claramente a una mezcla entre escoceses y galeses. Ya que se trata de un pueblo mas rustico conquistado por los caballeros mimbranos, como los escoceses de Bravehearth. Pero tambien se caracterizan por su habilidad con el arco largo, como historicamente se atribuye a los galeses. En los libros se trata de un pueblo pendenciero profundamente obsesionado con la dominacion de los mimbranos.

El principal asturio de la saga es Lelldorin, hijo del Barón de Wildantor, el mejor amigo de Garion.

TOLNEDRANOS

Los Tolnedranos son el pueblo elegido del dios Nedra, cuyo totem es el leon. Son un gran imperio eminentemente civilizado y urbano que a menudo mira con desprecio a los pueblos más rudos, como los Alorns o Arendianos. 

Estan interesados en el dinero y el poder politico mas que en la religión o la magia. Se centran en la vida práctica, carecen de una devoción real a los dioses y se niegan a creer en la existencia de la magia aunque tengan evidencias. 

Como burocratas y legistladores natos su sociedad esta dirigida por con un Senado y un Emperador que se equilibran mutuamente.  El poder en Tolnedra se basa en el control económico y en la intriga política, estando su sociedad dividida en casas rivales: Borune, Honeth, Vordue, Anadile, y Ranite.

En esta sociedad tan interesada cada casa mira por sus propias intereses, lo que provoca una constante guerra encubierta entre dinastias (a mi me recuerda a la serie  Los Medici)

Tambien son buenos comerciantes, encargandose de mantener la red de calzadas y caminos de las grandes rutas comerciales. Este interes por el dinero les hace capaces incluso de comercializar con los pueblos angaraks por su oro rojo.

En cuanto a su ejercito consiste en legiones con formaciones de escudos y lanzas al mas puro estilo del imperio romano. Al igual que este tienen su capacidad para movilizar recursos inmensos a través de su imperio. Pero aunque sus legiones son disciplinadas, organizadas, profesionales y muy competentes no son demasiado leales, dado el interes por el dinero de esta sociedad. 

Físicamente suelen ser de piel algo oscura (tipo mediterraneo?) y rasgos refinados. Siendo la excepcion el hecho de que los emperadores de Tolnedra se casan con driadas para tener herederas mestizas. Estas herederas, segun los acuerdos de Vo Mimbre,  tienen la obligacion de presentarse en Riva al cumplir 16 años para casarse con el rey de Riva. Aunque el linaje real de este reino esta desaparecido, por lo que se trata de una simple tradicion.

Driadas

Situado geograficamente dentro del imperio de Tolnedra se encuentra el bosque de las driadas. Como se puede suponer se trata de una raza semi-humana, unicamente femenina, que se puede reproducir con los humanos. Las driadas tienen el aspecto de pequeñas y bellas jovenes que pueden resultar encantadoras en algunos momentos pero en realidad son terriblemente peligrosas. No tienen ningun problema en embaucar a los humanos para procrear con ellos y despues matarles. Tienen gran afinidad con los arboles y el bosque, siendo ademas grandes arqueras.

En su bosque tambien habitan monstruos peligrosos como los hombres de barro.

ANGARAKS
Los Angaraks son los seguidores de Torak, el dios mutilado y enemigo de Belar y Aldur. Se dividen en varias ramas: los Grolims (sacerdotes fanáticos), los Murgos, los Nadraks y los Thulls. Su rasgo común es una obediencia ciega al dios Torak y una tradición cultural marcada por la violencia, la superstición y la crueldad. Los Grolims son la casta dominante, gobernando a las demás tribus con mano de hierro, practicando sacrificios humanos y magia oscura. Los Murgos son los más crueles y guerreros, famosos por sus cascos con cuernos y sus incursiones sangrientas. Los Nadraks son más dados al comercio y la astucia, aunque no menos peligrosos. Los Thulls son el grupo más débil, utilizados como carne de cañón y esclavos. Todos los Angaraks comparten una fe fanática que los convierte en un ejército siempre dispuesto a la guerra santa. Sin embargo, sus divisiones internas y la manipulación de los Grolims los hacen también vulnerables a la traición y a la falta de unidad real.

Thulls
Los Thulls son una subraza de los Angaraks, considerados los más débiles y sometidos de los clanes de Torak. Históricamente, han sido utilizados como carne de cañón y esclavos por los Murgos y Grolims. Su sociedad carece de autonomía, viviendo bajo constante opresión y violencia. Sin embargo, dentro de su comunidad mantienen fuertes lazos familiares y culturales, transmitiendo sus tradiciones en secreto. Son físicamente robustos pero menos hábiles y disciplinados que sus señores, lo que los hace vulnerables en batalla y en política. Su lealtad se obtiene más por miedo que por convicción, y rara vez son capaces de rebelarse eficazmente. A pesar de ello, algunos Thulls han demostrado ingenio y resistencia sorprendente cuando las circunstancias lo requieren. Culturalmente, son humildes, con costumbres simples y una visión fatalista del mundo, conscientes de su posición subordinada.

Murgos

Los Murgos son los guerreros más temibles de los Angaraks, conocidos por su ferocidad, brutalidad y lealtad a Torak. Su sociedad está organizada en clanes estrictos, donde la fuerza física y la habilidad en combate determinan el estatus. Los Murgos celebran rituales de iniciación sangrienta y combates ceremoniales que refuerzan la disciplina y la cohesión del clan. Son expertos en tácticas de guerra y saqueo, utilizando su fuerza y brutalidad para dominar territorios y someter pueblos vecinos. Físicamente son altos, musculosos y de rasgos agresivos, con armaduras y armas diseñadas para causar terror. Aunque temidos por otros pueblos, los Murgos también sufren rivalidades internas y luchas por el poder que pueden debilitar su unidad. Culturalmente, respetan la tradición de Torak y la obediencia a los Grolims como máxima autoridad.

Grolims
Los Grolims son los sacerdotes fanáticos de Torak, responsables de dirigir los clanes Angaraks y mantener la fe estricta en su dios oscuro. Su influencia política es enorme, controlando la magia, los rituales y la sociedad Angarak. Son expertos en manipulación, conspiración y hechicería, usando la religión para mantener el poder sobre los guerreros y las masas. La disciplina y la obediencia son fundamentales en su orden, y cualquier desafío a su autoridad se castiga con severidad. Físicamente suelen ser imponentes, con vestimenta ceremonial y símbolos de Torak que indican su rango. Son temidos incluso por los Murgos, ya que su conocimiento de la magia y la estrategia los hace extremadamente peligrosos. Culturalmente, representan la rigidez extrema, la superstición y el fanatismo, siendo a la vez líderes espirituales y políticos.

MARAGS
Los Marags son un pueblo ya extinto, aunque algunos rumores indican que quizá no todos desaparecieron por completo. 

Fue exterminado por los Tolnedranos, porque segun se dice eran extremadamente religiosos, estaban obsesionados con los sacrificios, practicaban el canibalismo ritual,  y la magia oscura.

Su reino se convirtio en un páramo lleno de ruinas y de los espectros de los miembros de este pueblo, por lo que la mención de los marags suele evocar horror y miedo.

Su dios, Mara, enloqueció de dolor al perder a sus hijos y desde entonces permanece en luto eterno. Una figura trágica entre los dioses, que se apartó del mundo tras la destrucción de su raza. , 

MELCENES

Los Melcenes son un pueblo insular, descendientes de colonos que se adaptaron a la vida marítima y al comercio por el mar. Son famosos por sus habilidades de navegación, pesca y construcción naval, siendo los mejores constructores de barcos del continente. Su sociedad se basa en aldeas costeras autónomas, gobernadas por líderes elegidos por sabiduría y experiencia. Aunque no buscan la guerra, pueden ser ferozmente defensivos si su territorio o comercio se ve amenazado. Los Melcenes valoran la educación práctica, el conocimiento del clima y de las mareas, y tienen un fuerte respeto por los ancestros y las leyendas marinas. Son personas resilientes, de complexión robusta, acostumbradas a trabajos duros y al frío del mar. Su cultura incluye festivales de pesca, competencias navales y rituales de bendición para los barcos antes de salir al océano. Por su ubicación y habilidades, son aliados estratégicos en conflictos y en rutas comerciales.


Esta es la propuesta de tabla de generacion de pueblos para un sistema D100 (Warhammer 4, Aquelarre y Mythas) que me ha dado la IA



Esta es la propuesta de tabla de generacion de pueblos para el sistema Fuzion

BIBLIOGRAFIA

https://davideddings.fandom.com/wiki/The_Belgariad

https://www.allenmorrisart.com/

https://miradasenlatadas.blogspot.com/2013/05/especial-cronicas-de-belgarath.html

https://inciclopedia.org/wiki/Las_cr%C3%B3nicas_de_Belgarath

https://nexodecaminos.blogspot.com/2017/05/las-cronicas-de-belgarath-y-mallorea.html