Para ello voy ha echar mano (plagiar para los mas técnicos) de la Ventaja sobrenatural "Maestro de artefactos" (del suplemento Pulp Zombies del JdR Zombie: All Flesh must be eaten) aunque dividiendola en dos, cambiando los nombres de la manera que ha mi me ha parecido mas adecuada y destrozándola en general. Para que un personaje lleva el equivalente a la ventaja citada tendrá que disponer al mismo tiempo de la Habilidad especial Inventor de artilugios y de la Dote Kit de Gadgets. No pretendo dar las puntuaciones para estos rasgos, sino dejar el concepto y que cada cual los adapte a su sistema de juego habitual, aun asi para que queden mas claro les he intentado colocar el sistema Fudge.
HABILIDAD ESPECIAL DEL GENIO CIENTIFICO: INVENTOR DE ARTILUGIOS
Los relatos pulp están plagados de personajes con sobrenaturales conocimientos científicos usan para crear todo tipo de extraños y maravillosos artilugios imposibles en el mundo real: Balas incapacitadoras, gafas de rayos x, coches voladores, robots que funcionan con vapor, polvos explosivos, dispositivos de seguimiento miniaturizados...
Esta Habilidad especial permite a un genio científico crear esos fantásticos artefactos sin tener que tener en cuenta para nada, aparte de para dar un poco de colorcillo, los verdaderos principios de la ciencia.
Pero esta creación de artilugios no puede llevarse a cabo de manera descontrolada, convirtiéndose rápidamente un genio científico en una fabrica inagotable de gadgets para todo el grupo, cuando no para todo el mundo de juego.

Así según su nivel en esta Habilidad especial, comenzando desde Terrible se tendrá un "espacio para inventos"(Terrible 1 espacio, Pobre 2 espacios, Mediocre 3 espacios, Normal 4 espacios, Bueno 5 espacios, Grande 6 espacios, Excelente 7 espacios y Legendario 8 espacios).
Y es que a cada vez que se presente un artilugio nuevo el Dj le asignara un valor de utilidad según la descripción que le de el jugador (y tal vez negociandolo con este, pero como siempre el Dj tendrá la ultima palabra velando por el equilibrio del juego), que en un principio oscilara entre 1 al 5 aunque podría llegar a ser mas alto, no es lo mismo un coche volador que una ganzúa automática.

Se supone que al principio de cada sesión, si el inventor de artilugios tiene acceso a su laboratorio puede inventar cosas nuevas para rellenar los espacios de inventos libres después de haber descartado algún artilugio, pero no en mitad de la partida.
Si el científico no esta en su laboratorio no quiere decir que no pueda inventar algún artilugio, pero debe considerarse si es posible que tenga acceso a las materias primas y las instalaciones necesarias para ello.
En teoria la creacion de un artilugio de laboratorio implica una semana de trabajo por cada punto de valor (la mitad del tiempo si no es la primera vez que lo hace), pero tal vez eso no sea realmente relevante.
También se presupone que además de esta Habilidad especial el Inventor tendrá unos conocimientos profundos en habilidades como Mecánica, ingeniería, química y ciencias igual o mayor al nivel de la Habilidad especial.
KIT DE GADGETS

Esta dote refleja esa increíble capacidad para tener el gadget correcto para la situación concreta, pero como en el caso de la habilidad especial anterior se podría descontrolar de manera que el personaje sacase un chorro de cosas en todo momento para equiparse tanto el como sus compañeros.

Al principio de cada partida si el persoanje tiene acceso a su almacén de gadgets podrá rellenar los espacios de gadgets que tenga libres, pero puede dejar algún espacio libre para el uso de "gadgets sorpresa".
Artilugios sorpresa
Los artilugios sorpresa son aquellos que aunque no se llevaban apuntados en la lista de equipo se sacan de pronto como por arte de magia para resolver un problema en el que ya esta metido (por ejemplo, si se encuentra esposado a una silla puede usar un artilugio sorpresa para sacarse una ganzúa o un microexplosivo de la suela del zapato o del interior del reloj), dándose por supuesto que el personaje tenia ese artilugio y lo llevaba encima pero no lo había revelado hasta ese momento.

Una vez presentados los artilugios sorpresa pueden ser guardados (ocupando sus correspondientes espacios) para ser usados varias veces.
EJEMPLOS DE GADGETS
-- Balas incapacitadoras (1 punto utilidad): dejan al enemigo inconsciente sin causar daños graves.
-- Paracaidas invisible (1 puntos de utilidad): se lleva puesto pero pesa menos de medio kilo y no se nota.
-- Gafas de buho (2 puntos utilidad): unas gafas de apariencia normal que permiten ver perfectamente en la mas absoluta oscuridad.
-- Reloj con rayo laser (2 puntos utilidad): dispara un pequeño laser de poca duracion para cortar cualquier cosa.

-- Microexplosivos: portables en boligrafos, cigarrillos, relojes, anillos, suelas de zapato. Con potencia de hasta 12 cartuchos de dinamita a escoger por el usuario.
-- Coche volador "pelao" (3 puntos utilidad): el tipico coche con alas retractiles para volar.
-- Maletin de armadura portatil (3 puntos): Si viste Iron Man II sabes de que hablo. Quien dice maletin dice bandolera, bolso...
-- Muñequera ametralladora (3 puntos): no preguntes donde guarda la municion.
No hay comentarios:
Publicar un comentario