Como bien decía Ricard Ibañez en un articulo para la revista Lider, llamado mas o menos “Como hacer un juego de rol”, todo aficionado a los juegos de rol tenemos nuestro propio proyecto de juego “definitivo” (mucho mejor que el Tontons &Tragons, Fumble Quest o Aquelarreo decía el maestro Ricard) y yo no soy una excepción.
Mi proyecto se llama Execration (aunque anteriormente se llamo Red Dragon y Fantasi Legends) y es un juego de rol genérico de fantasia heroica con sistema D100 (vamos mas típico-topico imposible).
Anteriormente en el blog ya bolque la parte dedicada a la “Identidad del personaje” (en todo personaje se distingue entre la “identidad”: personalidad, relaciones… y las “capacidades”: características, habilidades, dotes, poderes…)
En esta ocasión voy a intentar exponer un poco las Core Rules (el nucleo de reglas basico) con idea de que podáis adaptar lo que os guste a vuestros sistemas D100 y sobre todo para ir animándome yo a escribirlo al modo de otros blogs “diarios de diseño”.
Hay que tener en cuenta que esta es una versión que no puede ni tan siquiera considerarse BETA y que muchas veces aun no esta cuajada sino dejada caer tal y como viene desde las fuentes que viene.
Bueno no me enrollo mas y voy al lio.
Secuencia de creación de personajes Estándar (existe también la Libre)
0- Reunion con el Dj: se establece el ámbito de la campaña (las razas y profesiones adecuadas, las capacidades recomendadas)
Se determina el nivel de los Pjs a crear.
1- Concepto de personaje:
Se determina la Raza ( Region de origen y Cultura)
Se determina la profesión o profesiones.
2- Caracteristicas: determinar y reparto según Raza.
Características secundarias
3- Determinar las hablidades basicas
4- Aplicar las capacidades por origen (Raza, Cultura, Region): Ventajas/Desventajas, Habilidades culturales y Poderes.
5- Aplicar las capacidades por Profesion o Profesiones: Habilidades, Ventajas/Desventajas, Dotes, Poderes y Conjuros.
6- Determinar la identidad del personaje: Personalidad, Relaciones, Historial , Descripcion física y datos personales.
Aplicar la ventajas y desventajas asociadas.
7- Eleccion de los puntos libres sobrantes: Habilidades, Ventajas y desventajas, Poderes, Dotes.
8- Determinar equipo, dinero, posesiones, armas-armaduras, objetos mágicos: en función de ventajas-desventajas , origen (raza, cultura y región origen) y profesión.
La creación libre de personajes simplemente consiste en repartir los puntos de cada capacidad (Caracteristicas, Habilidades, Ventasjas-Desventajas, Dotes y Poderes) a tu gusto en este orden y sin tener que limitarte a Origen (raza, cultura, region) ni profesión. Eso si, escribe el origen o profesión que prefieras libremente.
CAPACIDADES QUE DEFINEN UN PERSONAJE
En el siguiente capitulo se describirán en que consiste cada una de estas capacidades, aquí solo se las menciona para saber de que estamos hablando a lo largo del proceso de creación de personajes jugadores.
1-CARACTERISTICAS
Son la base de las capacidades (físicas, mentales e incluso espirituales o magicas) de un personaje e influyen en el resto de estas. Definen en términos generales que es lo que se le da bien o mal a un personaje. Son las siguientes.
Fuerza (FUE) Resistencia (RES) Tamaño (TAM)
Agilidad (AGI) Manipulacion (MAN) Carisma (CAR)
Inteligencia (AGI) Voluntad (VOL) Poder (POD)
Percepcion (PER)
2- CARACTERISTICAS SECUNDARIAS:
Se trata de una serie de efectos específicos de juego que no tienen cabida en otra capacidad y que dependen inicialmente de las Caracteristicas (pueden verse modificadas posteriormente por otros factores: Ventajas, Desventajas, Poderes…) representando aspectos
Niveles de vida Modificador
daño CC Carga
Niveles de Fatiga Iniciativa Salto Puntos de destino
Puntos de mana (para Conjuradores)
Puntos de afinidad divina (para Devotos autenticos)
Puntos de poder mental (para Mentalistas)
3- HABILIDADES:
Representan los conocimientos y destrezas de un personaje y en general todo lo que este sabe hacer. Pueden reflejar cosas innatas (correr, saltar) o bien el aprendizaje o entrenamiento (Cabalgar, Bailar). Se dividen en grupos según la característica de la que dependen. Existen habilidades especiales (las de Combate, Conjurar y Psionica) que solo están disponibles a determinadas Clases de profesiones y se limita su Nivel según el Nivel en la profesión que las proporciona.
- Agilidad: Correr, Saltar, Trepar, Nadar, Equilibrio, Acrobacias, Movimiento sigiloso, Ocultarse y Cabalgar.
- Destreza: Lanzar, Forzar Cerraduras, Trucos manos, Hurtar, Montar/Desmontar trampas, Artesanado (especializacion), Arte (especializacion), Oficio (especializacion), Juego, Conducir, Quirurgia, Malabares, Lenguaje gestual, Armas asedio, Disfrazarse, .
- Percepcion: Rastrear, Orientacion, Leer los labios, Escuchar, Observacion, Olfato/Oido y Tacto.
- Carisma: Intimidar, Encanto, Razonar, Embaucar, Seduccion. Negociar, Liderazgo, Enseñar, Etiqueta, Callejeo, Trato con animales, Actuar, Enseñar.
- Inteligencia: Tratar enfermedades, Supervivencia, Idiomas, Componer, Saber (libros), Saber(Navegacion), Saber (Ingenieria), Saber (Estrategia), Saber (Polvora), Burocracia y leyes, Saber (Historia), Saber (Mitos y leyendas), Saber (símbolos: runas y glifos), Investigacion/Deduccion, Memorizar, Herboristeria, Drogas y Venenos, Saber (Geografia-Politica), Saber (Region), Saber (Razas), Cartografia, Heraldica, Concentracion, Meditacion, Saber (Religion), Saber (Magia)
4.- DOTES:
Son efectos concretos dentro de una habilidad, sobre todo se trata de maniobras concretas de combate o modificadores a la capacidad de usar los conjuros.
- De combate: ataque de torbellino, ataque en salto, ataque furtivo, bloquear ataques a distancia, carga impetuosa, combatir con dos armas, combatir desde la montura, competencia con armadura (tipo), derribo mejorado, desvio, disparo a bocajarro, disparo a ciegas, disparo a larga distancia, doble disparo, disparo rápido, forzar parada, gran hendedura, hendedura,
- De conjuros: ampliar conjuro, apresurar conjuro, conjurar en silencio, conjurar sin moverse, maximizar conjuro, potenciar conjuro, prolongar conjuro, magia cíclica,
5.- VENTAJAS Y DESVENTAJAS
Son beneficios o inconvenientes de distinta índole que no pueden encuadrarse en otra categoría.
Grande, Pequeño, Tuerto, Ceguera, Duro de oído, Sordo, Tartamudez, Mudo, Jorobado, Cojera, Perdida en los miembros superiores, Edad avanzada, Corta edad, Enfermedad crónica, Herida crónica, Vulnerabilidad, Titulo nobiliario, Titulo eclesiástico, Titulo militar, Posicion social (otras), Mala reputación, Buena reputación, Grupo minoritario, Grupo oprimido, Compañero animal, Simpatia animal, Sex Apeal, Simpatia infantil, Amigo, Aliado, Contacto, Enemigo, Patron, Señor, Amado, Pariente, Protegido, Chantaje, Favor debido, Identidades alternativas, Habilidad especial, Codigo de conducta, Deseo de venganza, Promesa, Sentido agudo, Ambidiestro, Sentido del peligro, Sentido de la orientación, memoria fotográfica, sentido común, Dificil de matar, vulnerable al dolor, resistente al dolor, Riqueza, Pobreza, Posesiones, Aspecto amenazador, Aspecto distintivo, Aspecto extraño, Belleza, Fealdad, Adiccion, Alucinaciones, Fobia, Furia de combate, Personalidad multiple, Obsesion (Paranoia, celos, cleptomanía)
6-PODERES
Son capacidades sobrehumanas (que no es lo mismo que sobrenaturales) es decir que no las tiene ningún humano en el mundo real. Para adquirirlas el personaje tiene que tener la ventaja “Inhumanidad” . Muchos de estos poderes tienen su equivalente en Conjuros. Las capacidades psionicas a pesar de ser técnicamente Poderes tienen un uso muy similar a los conjuros.
Infravision, inmunidad, Transformacion, Miembros extra, Sentidos sobrehumanos, Sentidos extra, Inmunidad, Regeneracion, Curacion rápida, Fuerza sobrehumana, Velocidad sobrehumana, Volar, equilibrio perfecto, Longuevidad, Premoniciones, Detectar esencia (tipo), Respiracion acuática, Arma natural (garras, colmillos),
- Desventajas de Poderes: Cambio incontrolado, punto débil,
7.- CONJUROS
Solo disponibles para profesiones de clase Conjurador o Semi-conjurador son manifestaciones concretas de la magia.
PASO CERO: REUNION CON EL DIRECTOR DEL JUEGO
Este será quien os indique el ámbito de la campaña, las profesiones, razas y culturas asi como las habilidades recomendadas.
No es lo mismo una campaña consistente en la tripulación de un barco pirata que va por las costas de un continente selvático sembrado de culturas salvajes y ruinas de civilizaciones perdidas (como en la Saga de conan y Belit) que una caravana de mercaderes que van entre distintas ciudades estado donde los personajes son espias intentando desentrañar cual de los nobles de las ciudades es un hombre saurio haciéndose pasar por humano que intenta instaurar el culto a set. En la primera campaña serán importantes las habilidades de navegación, nadar, supervivencia en la selva, conocimiento de mitos y leyendas…En la segunda será importante Supervivencia en el desierto, cabalgar, Negociar, Etiqueta (Alta sociedad) , Elocuencia o Razonar, Perspicacia…Ademas de por supuesto las consabidas habilidades de combate y sigilo.
Tambien asi podréis equilibrar los personajes para que sean distintos y cada uno cubra un ámbito de capacidades distintas útiles para la campaña (y evitar aparecer a la partida con un enano guerrero, un elfo arquero, un halfling ladron y tres humanos hechicero, barbaro y caballero…que no es que no se pueda hacer pero costara meterlos en la historia)
--Nivel de personaje: otra de las cosas mas importantes que establecera el Dj es el Nivel de personaje con el que podréis crear vuestro personaje.
Nivel
|
P.desarollo
|
Caracteristicas
|
P.Habilidades
profesionales
|
P.Habilidad
Libres/Cultura
|
Ventajas
Desventajas
|
Dotes
|
Poderes
|
1
|
1000
|
80
|
200
|
50
|
14-7
|
1
|
---
|
2
|
2000
|
100
|
400
|
100
|
18-9
|
3
|
---
|
3
|
3000
|
120
|
600
|
150
|
22-11
|
5
|
---
|
4
|
4000
|
140
|
800
|
200
|
26-13
|
7
|
10
|
5
|
5000
|
160
|
1000
|
250
|
30-15
|
9
|
15
|
6
|
6000
|
170
|
1200
|
300
|
34-17
|
11
|
20
|
7
|
7000
|
180
|
1400
|
350
|
38-19
|
13
|
25
|
8
|
8000
|
190
|
1600
|
400
|
42-21
|
15
|
30
|
9
|
9000
|
200
|
1800
|
450
|
44-22
|
17
|
35
|
10
|
10.000
|
220
|
2000
|
500
|
46-23
|
19
|
40
|
PASO UNO: CONCEPTO DEL PERSONAJE Y DETERMINAR PROFESION, RAZA, CULTURA, REGION DE ORIGEN
Es aconsejable que antes de lanzar te a tirar dados y repartir puntos pienses en términos generales que tipo de personaje quieres jugar (dentro de los limites de lo fijado por el DJ, como ya dijimos). No es necesario que pienses en todos los puntos del personaje, la naturaleza de esta conceptualización la decides tu, aunque es necesario que determines la raza (y ya de paso la cultura y región de origen) antes de tirar las características (puesto que para repartir los puntos de características tendras que ceñirte a los limites de la raza de tu personaje). Y ya puestos también seria aconsejable que determinases la profesión.
Si no sabes que tipo de personaje hacer una novela, un comic, un manga, una película o serie de televisión, una miniatura que quieras que represente a tu futuro Pj o un buen vistazo a este manual te pueden ayudar. Siempre puedes llevar tu versión de Frodo, Aragorn, Conan, Belit , Merlin, Lancelot, Rainstlin, Tanis, Robert Stark, Tyrion Lanister, Deelit, Parn, Aquiles, Ulises…O porque no una versión de Bruce Lee, Lucke Skywalker, Lara Croft, Sherlock Holms, Indiana Jones, Iron man, capitán america… en un mundo de fantasia heroica.
-- Determinando el Origen del personaje: Raza, Cultura y Region de origen.
Las siguientes tablas sirven para, o bien determinar aleatoriamente mediante tiradas de dados o bien eligiendo, determinar los tres factores que componen el origen de un personaje Raza, Cultura y Region de origen. Respecto a la Raza, Cultura y Region de origen del personaje ya colgue algo anteriormente.
Mi intencion es poner tablas tanto para hacer personajes en el mundo de la Tierra Media como de la Era Hiborea y el Viejo Mundo de Warhammer.
PASO DOS: DETERMINAR LAS CARACTERISTICAS
Para determinar los valores de las características de tu Pj puedes escoger cualquiera de los tres siguientes métodos.
• Método aleatorio: Tira 3D6 por cada característica.
• Método mixto o estándar: cada característica tendrá una puntuación de 8+1D10, es decir entre 9 y 18.
• Método por puntos: El jugador “compra” el nivel de cada una de las Características de su Pj empleando una determinada cantidad de puntos en función del nivel de personaje.
Nivel
|
Caracteristicas
|
1
|
80
|
2
|
100
|
3
|
120
|
4
|
140
|
5
|
160
|
6
|
170
|
7
|
180
|
8
|
190
|
9
|
200
|
10
|
220
|
Fuerza
(FUE) Resistencia
(RES) Tamaño (TAM)
Agilidad
(AGI) Manipulacion
(MAN) Carisma
(CAR)
Inteligencia
(AGI) Voluntad (VOL) Poder
(POD)
Percepcion
(PER)
La puntuación de cada una de las características debe estar entre el limite mínimo y máximo de la raza de tu personaje (solo en el caso de haber adquirido una ventaja, desventaja o poder que permita lo contrario podrás saltarte esta regla)
En un humano normal el el valor minimo es 1 y máximo 18, estando la media entre 9 y 12.
En la descripción de cada raza se indica la cantidad de puntos que se suma o resta tanto a la media de esa característica para esa raza como a la puntuación máxima de la misma.
Por ejemplo un humano de raza Tileana tiene un +1 a la CAR, esto quiere decir que su CAR media se sitúa entre 10 y 13 y su CAR máxima en 19.
Algunas razas humanas permiten subir algunas caracteristicas hasta un maximo de 20 y algunas semihumanas hasta 22. A partir de 20 se considera que un personaje a llegado al limite sobrehumano.
RAZA
|
|
Enano,
|
FUE
+ 1, AGI -1, RES + 1
|
Elfo
Silvano,
|
FUE
- 1, AGI + 1
|
Halfling
|
FUE
-2, AGI +1
|
Humanos: Imperiales
|
INT
+1, FUE +1
|
Humanos: Tileanos
|
CAR
+1, FUE -1
|
Humanos: Estalianos
|
CAR
+1, FUE -1
|
Humanos: Bretonia
|
INT
+1, FUE +1
|
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