11 diciembre, 2023

Convenciones de la fantasia epica en los juegos de rol

Todos los generos narrativos, y especialmente muchos subgeneros de la fantasia heroica,  tienen sus propias convenciones. Sus propios "tropos" o rasgos distintivos que suelen repetirse. Aunque por supuesto no siempre es asi. 

En el subgenero de la fantasia epica estas convenciones pueden ser llevadas a una mesa de rol, pero algunas de ellas pueden ser dificiles de adaptar, haciendo demasiado rigido el juego. Recordemos la madre de los juegos de rol, Gari Gygax  (permitirme que para mi el padre sea Dave Arneson) consideraba a Tolkien lento y aburrido. Siendo mucho mas afin a Howard, Burroughs, Fritz Leiber, de Camp & Pratt...
Si sentis que no es conveniente adaptar todos estos "tropos" en vuestro grupo de juego  sentios libres de coger unicamente lo que te guste o mezclarlo con otros subgereros.

Para realizar esta recopilacion de las convenciones de la fantasia epica en los juegos de rol comence con una traduccion del texto describiendo el genero en el HERO FANTASY 4º edicion (el HERO SYSTEM es me anda ultimamente fascinando) y consulte igualmente el juego de rol "EL SEÑOR DE LOS ANILLOS" publicado por Decipher (el del sistema CODA con imagenes de las peliculas).

Mi sorpresa ha sido cuando he comprobado que muchos de los parrafos son identicos palabra por palabra. Y puesto que el juego de Hero Games es de 1985 y el de Decipher de 2002 para mi es claro que en muchos casos "copiaron" el texto añadiendo algunas referencias al Legendarium de Tolkien. En todo caso yo he intentado recopilar ambos y adaptarlos libremente. Espero que os haya gustado el resultado. 

Si os interesa el tema una de las obras dedicadas a desgranar las convenciones de la fantasia epico es el libro de Diana Wynne Jones "La guía completa de Fantasilandia". Esta mujer es la autora de la novela "El castillo ambulante" que fue adaptada al anime por Hayao Miyazaki y de joven asistio a conferencias con de J. R. R. Tolkien y C. S. Lewis. Asi que puede que se trate de un libro interesante.

-- Una gran guerra entre el bien y el mal. El señor oscuro y sus ejercitos.

En las historias de fantasía épica se trata una gran guerra (muchas veces asimilable a la segunda guerra mundial en la que recordemos que participo Tolkien), un gran conflicto entre las fuerzas del bien y del mal. 


Normalmente las fuerzas del bien y del mal (o en todo caso de la ley y el caos) estan definidas de una manera clara, como blanco y negro, sin escalas de grises. Y no es dificil saber a que categoria pertenece cada personaje. En la campaña de rol no introduzcas la ambiguedad ni el conflicto moral como factor. Los Pjs deben ser benignos (lo que no excluye que sean tridimensionales, como Han Solo, Luke Skywalker o la princesa Leia)

Las excepciones confirman la regla, personajes como Saruman que se suponen benignos al principio de las novelas se convierten al mal victimas de su egoismo.

Esto no quiere decir que algunos personajes no puedan volverse traidores. Aunque, como le paso al pobre Boromir, la muerte y la desgracia son el destino final reservado para aquellos que traicionan a sus aliados

Tampoco significa que no exista posibilidad de redencion para el malvado. Existe la posibilidad (como le paso a Sorsha en Willow o a Lando Calrissian) de que un antiguo enemigo alineado con las fuerzas del mal vea la luz y pase a formar parte del bando de los heroes.

Naturalmente toda historia épica requiere poderosos enemigos épicos. El tipo de adversario más común es el “Oscuro Señor”, un mago, dios caído u otro increíblemente poderoso enemigo generalmente inspirado en el Sauron de Tolkien (en Hitler o directamente basado en el demonio cristiano). Su motivacion es destruir el mundo, conquistarlo para sumirlo en la maldad y la desesperacion.

El bando del héroe esta en desventaja frente a las fuerzas del mal, que parecen ser, sobre todo al principio, abrumadoramente poderosas. El Señor Oscuro puede destruirlos fácilmente en un enfrentamiento directo.

Ademas el "Señor Oscuro" suele tener grandes ejercitos (muchas veces de razas malignas por naturaleza, como los orcos) y unos lugartenientes altamente poderosos (como los Nazgul o Saruman).

Pero los heroes tienen que encontrar el modo de derrotar a este enemigo, encontrar un talón de Aquiles que pueda ser explotado. Esta derrota puede pasar por unir a los pueblos libres en su contra, acabar con sus lugartenientes para hacer que sus ejercitos se descompongan, tratar de engañarlo aprovechándose de sus miedos...

Pero en todo caso siempre va a implicar un viaje (una "quest" o busqueda) para encontrar un objeto magico, destruirlo o conseguir la ayuda de los remotos dioses del bien. 

Puede tratarse de destruir un objeto que contiene su fuerza vital, le ata a su cuerpo fisico o que al ser destruido le paraliza o da al traste con sus planes (como el anillo unico o el caldero magico).


-- El destino del mundo en juego, una mision peligrosa para salvarlo. 

En la fantasia epica los heroes no están tratando de lograr objetivos a corto plazo, de recuperar un tesoro, resolver un asesinato, alcanzar la gloria personal o hacer frente a problemas personales o locales. 

Los objetivos tienen un alcance épico, al igual que los obstáculos que enfrentan. Normalmente el destino de todo el mundo conocido reside directamente en sus manos, puede que incluso el de varios mundos. Si logran su mision la paz, la verdad, la justicia y la sabiduría prevalecerán, incluso mayores de las que habia antes de la guerra. Si fallan su mundo se sumerge en la oscuridad, la desesperación, la tirania y el mal.

Los héroes emprenden una “quest”, una búsqueda, un largo y peligroso viaje a través del mapa del mundo conocido, un periplo por distintos paises y regiones hacia un lugar de especial importancia (el monte del destino ).

La mision de los heroes es el modo de vencer a las fuerzas del mal y de su resultado depende el destino del mundo (destruyendo el anillo unico).

En una campaña rolera el tener una misión a largo plazo da a los Pjs ( y sus jugadores), un objetivo claro de lo que tienen que hacer y una visión de lo que implicara la historia.

Un proceso posible para el Dj es crear el Pnj "Señor oscuro", sus lugartenientes y los miembros standar de su ejercito. Despues pensar una forma de derrotarlo que puedan llevar a cabo los Pjs incluyendo en esta un viaje por varios territorios hasta un lugar donde este la clave.

Por supuesto ademas del objetivo principal la trama debe contener objetivos secundarios. Restaurar la alianza entre los pueblos libres, resolver el asesinato de un rey, encontrar un tesoro perdido donde reposa una poderosa espada magica, derrotar a los lugartenientes del Señor oscuro. Pero todas la aventuras tienen que seguir el fin final de la derrota del mal. Ninguna puede ser trivial y puede que no sean convenientes los tipicos encuentros aleatorios.

Aunque la trama de una aventura parezca menos heroica, como rescatar a unos hobbits capturados por los orcos, gracias al poder del sino esta se imbrinca de alguna manera en la trama principal. Aunque los heroes no necesariamente se den cuenta de ello. El rescate de los hobbits puede llevarles hasta Saruman y a eliminar la amenaza de este antes del enfrentamiento final con Sauron. 

La entrega de un mensaje aparentemente trivial puede acabar con la union de un nuevo aliado de vital importancia. Esto eleva el valor dramatico de sus decisiones, pero tambien puede llevarles a decisiones equivocadas. Como Dj debes estar preparado para esto, para que cualquier decision que tomen los Pjs, siempre que sea por las razones adecuadas, redunde en su meta final de salvar el mundo. Podrian perder  el beneplacito de un aliado o ser penalizados en sus puntos de experiencia, pero no debe eliminar por completo la probabilidad de triunfar a no ser que sean decisiones tomadas de manera egoista.

-- Preservar el bien. El bien siempre vence.

En la fantasia epica las probabilidades comenzan estando totalmente en contra del bando de los heroes. El enemigo malvado tiene mucho mas poder, ejércitos más grandes, aliados mas poderosos e incluso en persona es tremendamente poderoso.

Pero a través de la nobleza, el valor, la determinación heroica y el sacrificio heroico, los heroes van a triunfar. Las “reglas” del mundo establecen las cosas de manera que, si están suficientemente motivados, pueden ganar a pesar de las probabilidades contra ellos. Las armas mas poderosos contra el mal siguen siendo la bondad de los heroes, su valentia y su determinacion, mas que una espada magica o una alianza con los dioses del bien.

El deseo de preservar el bien introduce una elemento inherente, aunque a veces subconsciente, del conservadurismo en las historias de fantasía épica “las cosas deberían seguir como están” o incluso “deberíamos volver a las antiguas costumbres”. Los cambios y el progreso no son necesarios, lo que  vale la pena proteger es lo que tenemos”. 

La mayoria de las fantasias epicas posee un elemento conservador, el mismo Tolkien estaba contra el progreso de las fabricas y las maquinas.

Por supuesto la historia normalmente implica un cambio importante (la eliminación o disminución del Mal), pero ese cambio en sí mismo sirve al objetivo de mantener el status quo deseado.

Por supuesto la preservacion del bien inherente al mundo , o el reestablecimiento del perdido, implica que los personajes acometan un cambio fundamental en la situacion actual: la destruccion o alejamiento de las fuerzas del mal.

Una vision interesante de este punto es la novela del escritor ruso Kiril Yeskov "El ultimo anillo" donde se da la version de la historia desde el punto de vista de un "Señor oscuro" que solo quiere hacer evolucionar el mundo.

Para incorporar este elemento a tus partidas primero tienes que crear un "status quo" benigno que los Pjs quieran preservar y que se convierta en su mision. Podria ser preservar la paz en las naciones de los pueblos libres, evitar que parte del mundo conocido sea arrasado o prevenir la destruccion de la ciudad sede de las fuerzas del bien. Pero el objetivo ultimo siempre sera el mismo, destruir o derrotar al "Señor oscuro" y sus ejercitos del mal para que los pueblos libres puedan conducir sus propios destinos.

Por supuesto los jugadores tienen entender lo que esta en juego, comprender las razones para actuar de sus Pjs y aceptarlas como una meta valida. Si los jugadores comienzan a buscar soluciones alternativas mas alla de la mision que les propones la campaña se resentira desde el principio. Tomate unos minutos durante la sesion cero para explicarles que es necesario que acepten "la quest" segun se la propones.

-- Un viaje a traves de un detallado mundo.

Las historias de fantasia epica pretenden tener profundidad y amplitud. Esto se traduce en que sus mundos fantasticos, que deberian requerir una gran suspension de la incredulidad, tienen una apariencia de "realidad" y verosimilitud.

Para conseguir esto se desarrollan en mundos amplios, detallados y ricamente desarrollados. Un vasto lienzo en el que para pintar la historia del destino del mundo con sus distintas regiones, razas y culturas. 

De hecho en este genero parte de la intencion del autor el desarrollar este mundo y el largo viaje de los heroes le permite permite describirselo al lector mientras narra sus andanzas. Enfrentarlos ademas contra una gran variedad de peligros y enemigos. 

En el caso de una campaña de rol el DJ tambien debe aprovechar el periplo de los Pjs para mostrarles las distintas naciones y territorios de ese mundo. Esto realmente representa un trabajo bastante grande de documentacion para el. No solo necesita tener un mapa del mundo conocido, y preferiblemente de cada region por donde vayan a pasar los Pjs. Sino tambien información para llevar al juego sobre la historia, culturas, lenguas, personajes mas importantes y otros elementos a un mayor grado de lo normal en otros subgéneros donde con tener el mapa de la mazmorra del momento es suficiente.

Por supuesto el Dj no tiene porque realizar este enorme trabajo desde cero, aunque nada le impide hacerlo, sino que puede escoger un mundo que ya este profusamente documentado. Muchos de los  cuales muchas veces ya estarán incluso adaptados para jugar a rol directamente. 

Sobre la “Tierra media” de Tolkien, “Las tierras occidentales” de La rueda del tiempo, el mundo de "The land" de Thomas Covenant tienes atlas con bestiarios, mapas sino directamente incluso manuales roleros (los ahora llamados "Escenarios de campaña").

Los mundos de fantasía épica no sólo son detallados, son ordenados. Hay un lugar para todo y todo tiene su lugar... y lo más importante, todos en el entorno reconocen que esto es cómo deberían ser las cosas (volvemos al conservadurismo). 

Seguidores, servidores y súbditos obedecen a sus amos y reyes porque así es cómo deberían ser las cosas en un mundo ordenado. La gente respeta a los magos y a los hombres de conocimiento porque es lo debido, incluso si esos eruditos poseen poco poder.

Si bien el DJ puede convertir esto puede darle la vuelta a esta convención. Por ejemplo, usando hordas de orcos para simbolizar la sumisión irracional a líderes hambrientos de poder, o tener la obediencia incondicional de un sirviente del rey causan problemas a los PJ, en la mayoría de los casos, el orden del mundo debería seguir siendo una cosa beneficiosa.

Mapa del mundo de La rueda del tiempo

-- El héroe comienza como una persona común y corriente.

En el protagonista central en las historias de fantasía épica comienza muchas veces como una persona comun y corriente que sabe poco del mundo y y del conflicto que se desarrolla en el (recordemos El viaje del héroe de Campbell) aunque de buen corazón y con un valor oculto que saldra a relucir durante su viaje. 

En otras palabras, es un héroe ingenuo. Empujado a una situación que no comprende en un principio y que de la que cuando tome conciencia sabrá que solo con la mayor de las dificultades puede resolver.

Este desconocimiento del protagonista permite al al autor de la obra ir mostrandole al lector gradualmente el mundo donde se desarrolla la narración y explicarle en que consiste el problema que da forma a la historia. 

Muchas veces sera el mentor y los compañeros de aventuras los que irán explicando al héroe donde están, lo que esta sucediendo y lo que puede encontrarse en un futuro. El personaje de Gandalf al explicar a Frodo donde estan y lo que esta pasando, sirve a Tolkien de describir su mundo y la historia de este al lector.

En segundo lugar este heroe ingenuo, permite al lector identificarse con el (es por esto que los protagonistas de las novelas juveniles suelen ser adolescentes) y al comenzar como una persona débil e inconsciente permite al autor superponer el viaje de crecimiento personal (muchas veces espiritual) con el viaje físico de la "quest". Mientras el protagonista  gradualmente aprende y crece con la ayuda de su mentor y de los aliados que ira encontrando durante su viaje hasta que entre todos se las ingenian para llegar a la victoria.

Plasmar esto en una campaña de rol implica comenzar con PJs de bajo nivel (sobre todo el que tenga el "Destino" de salvar el mundo, el resto pueden ser guerreros algo mas experimentados) e incluso si hay conjuradores u otro tipo de personaje con poderes sobrenaturales deben comenzar a bajo nivel para no descompensar el grupo.  

Esto puede funcionar perfectamente a la hora de comenzar una campaña, aunque si crees que tu grupo de juego no va a gustar de comenzar con algun personaje "comun y corriente", sino que todos quieren llevar Pjs que puedan defenderse en combate, puedes saltarte esta convencion sin ningun problema. O bien el "Elegido" puede ser habil y poderoso en combate desde el principio pero ingenuo sobre como es su mundo o el alcance del conflicto que lo envuelve.

Y el hecho de que algunos Pjs pueden irse (porque el grupo se divida, por su muerte o alguna otra circunstancia…) y se puedan ir uniendo nuevos a lo largo del viaje es una buena excusa para que se pueden sumar nuevos jugadores a la campaña o para que los jugadores cambien de Pj.

-- Historias monumentales desarrolladas a lo largo de muchas paginas .

Estas historias son obras grandilocuentes, ambiciosas. Largas y extensas, repletas de aventuras, distintos personajes y originales criaturas.

Por estas dos razones, mundo detallado e historia grandiosa, las narraciones de fantasía épica se desarrollan a través de paginas y paginas a lo largo de varios libros (o horas y horas de metraje en las películas). Siendo un buen ejemplo de ambos "El señor de los anillos" tanto los libros  de Tolkien como las películas de Peter Jackson. 

La fantasía épica es un buen genero para campañas de rol dignas de este nombre, porque este es un subgenero donde suelen desarrollarse campañas, de las que duran años, mas que aventuras suelas e inconexas.

-- Los protagonistas son héroes que se sacrifican por el bien de su mundo.

Los personajes en la fantasía épica saben que son los héroes sobre ellos recae la responsabilidad de preservar el bien y salvar el mundo. Aunque en los primeros momentos duden en su aceptar su responsabilidad, aceptan que van a tener que llevar a cabo grandes sacrificios.

El arquetipo de héroe épico encarna todas las cualidades del término "héroe", las del caballero de brillante armadura prototipo: valiente, noble, honorable, abnegado y honesto. Pero ojo, también encarnan las del santo, no deben ser agresivos ni belicosos, sino que deben ser compasivos, justos, sabios y humildes. Los auténticos héroes dejar pasar oportunidades de injusticia ventaja y son “heroicos” en lugar de simplemente poderosos combatientes. Cualidades complicadas de ver en el Pj en un juego de rol donde te van a dar puntos de experiencia por enemigos derrotados

-- Un mundo de respeto y buenos modales

Ademas de esto se trata de ambientaciones donde todo el mundo se trata con respeto. El pueblo trata a sus aristocratas con respeto, pero estos se lo devuelven con reciprocidad. Nada de palabras malsonantes, humillaciones, violencia gratuita, gore o agresiones sexuales como en Juego de tronos. 

Tambien la lealtad suele reinar, tanto si es merecida como si no. Sam trata a Frodo con deferencia no porque nadie se lo imponga sino porque asi son sus sentimientos. El caso contrario es Faramir, que obedece a su padre Denethor aunque este no se lo merece, lo que esta a punto de costarle la vida.

Esta sensacion de respeto durante las partidas de rol no es dificil de conseguir. No se trata de obedecer siempre lo que los "superiores" de los Pjs les ordenen. Sino de limitar las partes soeces.

Los Pjs deben tratar con respeto tanto a sus compañeros como al resto de Pnjs, y los jugadores por su parte deben tambien hacerlo para alcanzar el tono adecuado.

Esto no significa que cuando los Pjs esten en situacion subordinada ante alguien (un rey o superiror jerarquico) deban obedecerle ciegamente. Se me ocurre como referencia "La princesa prometida" o las novelas de "El capitan Alatriste", donde se hablan con respeto incluso aunque se odien. O si te gustan las series de epoca te recomiendo "Isabel", donde le llevan la contraria a la mismisima reina entre lisonjas y alagos.

Retroclon de MERP publicado por Other Selves

-- Una nota trágica.

Al acecho en muchas sagas de fantasía épica las historias tienen una nota de tragedia. No sólo los héroes tienen que sacrificar algo de ellos mismos (quizás, al final, aislándose del mundo que trabajan tan duro para salvar y preservar),  a menudo para poner fin a la amenaza del Mal deben poner en marcha acontecimientos que tienen un efecto trágico. Por ejemplo, en El Señor De Los Anillos, la destrucción del Anillo y la caída de Sauron conduce a su vez a la salida de los elfos de la Tierra media llevandose con ellos la belleza de sus grandes obras. Y preguntarse si ningun elfo diría que al final que deseara que fuera de otra manera, la pérdida es definitivamente trágica.

-- Destino y libre albedrío

En la fantasia epica suelen aparecer profecias con elegidos que salvaran el mundo (o lo destruiran como en el manga RG-Veda), pero al mismo tiempo suelen ser un alegado acerca de la libertad y el libre albedrío. 

Los protagonistas (o al menos uno de ellos) pueden estar destinado a hacer algo (ser el rey de Gondor), recibir algún don (la espada de Shannara) , o manifestar algún poder (ser el Dragon renacido). Pero lo que hace con su don o poder, queda en sus manos. Y de sus elecciones y acciones depende el futuro de su mundo. Los personajes (y en general los distintos pueblos) no son esclavos del destino. Pueden ejercer su libre albedrío, eligiendo el Bien o el Mal.

 No en vano Tolkien denomina “pueblos libres” a elfos, enanos, hobbits y humanos, frente a pueblos como los orcos que eran “malvados” por naturaleza (aunque sabeis que esto esta cambiando en las actuales encarnaciones de D&D). 


Los protagonistas no simplemente “son llevados” por su destino, sino que tienen que decidir que quieren seguirlo y esforzarse para conseguirlo. Muchas veces sacrificando parte de si mismos para lograrlo. Si no se esfuerzan en seguir el camino del bien, el camino del valor, el camino difícil... el heroísmo pierde su significado.

Los personajes malvados eligen serlo, pero incluso tienen la oportunidad de arrepentirse y reformarse (como tal vez le sucedió a Gollum) o al revés pueden pasar de benignos a malignos (como tal vez le sucedió a Boromir o Saruman).

La derrota de El enemigo suele ser tanto  por las acciones de los héroes como por su propio rechazo del Bien. Son sus decisiones y acciones lo que finalmente acaban con el.

-- El Mundo Natural:

Las ilustraciones de portada e interiores de las historias de fantasía épica a menudo no representan personajes, representan paisajes naturales, vistas con montañas escarpadas, amplios bosques, sinuosos ríos. 

Peter Jackson en sus películas también se recrea mostrándonos los asombrosos territorios vírgenes de Nueva Zelanda. E incluso la serie de televisión mas infravalorada de este genero nos muestra preciosos exteriores donde ha sido rodada. Los paisajes naturales aportan mucho a la atmosfera en las novelas, peliculas y series de fantasia epica. Y en tu campaña deberia ocurrir lo mismo.

El mundo natural, el paisaje a través del cual se mueven los personajes, juega un papel en este genero, no en vano Tolkien era un enamorado de la campiña inglesa y odiaba las fabricas escupidoras de humo.

En algunos casos incluso la naturaleza puede interaccionar con los Pjs de una manera directa con hombres-árbol, dioses de los ríos y espíritus de las montañas ayudandolos o obstaculizando su viaje.

El Dj puede enfatizar descripciones del mundo natural en su narración, no te limites a decir "pasais el dia caminando y al anochecer encontrais una cueva donde podeis acampar".En su lugar concentrate en el mundo que rodea a los Pjs con el detalle suficiente para que los jugadores se lo imaginen. "Pasais todo el dia caminando por colinas cubiertas de bosques que se van volviendo mas rocosas y abruptas a medida que os aproximais a las montañas. Los picos nevados parecen contemplaos con fria ferocidad como sio os estuviesen desafiando a tratar de atravesarlos." El arte de las descripciones es algo que como Dj iras mejorando a lo largo del tiempo. 

Si como Dj estas dispuesto a realizar un trabajo extra incluso puedes mostrar fotografías tomadas de libros, revistas o de internet para ilustrar lo que está describiendo.

-- Alta fantasía o baja fantasía. Magos sabios y poderosos. 

La fantasía épica presenta historias heroicas, monumentales y grandiosas. Esto no quiere decir que la "fantasía épica" sea siempre "alta fantasía", aunque en muchas ocasiones se consideren sinónimos, sino que realmente también la "baja fantasía" puede ser fantasía épica. 

Dependerá en todo caso de los elementos fantásticos que introduzca la historia, como veremos en la definición de "alta" y "baja" fantasía.

Si bien la fantasía épica es posible que sea “baja fantasía”, la mayoría de los mundos de fantasía épica y las historias presentan una gran dosis de magia, aunque no magia necesariamente poderosa en el sentido de lanzar bolas de fuego e invocar demonios. 

Existen magos, a menudo en el papel de asistente principal y aliado del héroe ingenuo, y todos los mas ignorantes, respetan su saber y su poder.

Ni siquiera necesariamente tienen que usar su poder, porque a menudo la reputación de poder hace innecesario ejercer ese poder. 

El mejor ejemplo es Gandalf, que usa muy poca magia en comparación con la fantasía de dragonadas promedio ,pero sin embargo tiene un profundo impacto en los acontecimientos de El Señor De Los Anillos.

--Nivel de los personajes en campañas de fantasía épica

Para obtener un tono de fantasía épica aun los héroes “ingenuos” del principio de la campaña son de de Nivel 3 o 4. 

Si no se trata de guerreros ni magos (como Frodo, Sam, Merry o Pipim) y no quieres darles capacidades de combate ni poderes puedes usar los puntos para darles resistencias excepcionales, conocimientos, habilidades sociales, habilidades para pasar desapercibidos, percepcion…

Tambien puedes darles equipo, armas o armaduras magicos o especiales de algun modo para sobrevivir a los combates.

Aunque nada impide que el DJ permita desde el principio héroes poderosos si quiere “igualar las probabilidades” contra las fuerzas del Mal un poco, siempre que no le permitan un enfrentamiento directo con el enemigo principal. 

Si es apropiado para su grupo de juego, el DJ puede permitir que algunos jugadores inicien la campaña con Pjs de tipo “heroe ingenuo” (como el grupo de La rueda del tiempo, los citados hobbits o  Taran el aprendiz de porquerizo) mientras que otros usen Pjs tipo “mago sabio” y “guerrero poderoso” 

Durante las partidas del transcurso de la campaña el Dj puede equilibrar esto otorgando mas puntos de experiencia a los personajes de menor nivel para que al final de la campaña todos los Pjs sean mucho más iguales en poder. 

Esto simula el tipo de historias de fantasía épica que se encuentran en muchas novelas.

Consideraciones triviales como cómo cuánto dinero tienen los Pjs rara vez se tienen en cuenta la historia. 

Y esto es todo. Nos leemos

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