08 julio, 2010

Trasfondo de un personaje rolero (Parte V): Otros rasgos e Historial

En esta ocasion voy a tratar el resto de los apartados que acabaran configurando el trasfondo del personaje. Como dijo Jack el Destripador vamos por partes.

OTROS RASGOS
El tercero de los grupos principales en cuanto a rasgos del personaje es un cajon desastre donde anotar toda Ventaja o Desventaja que no corresponda a los grupos de Personalidad o Relaciones.
Otra vez me aprovecho del Fuzion para los ejemplos pero recomiendo Gurps o Arts Magica para tomarlos.


DESVENTAJAS DE LIMITACIONES FÍSICAS
Falta de un miembro: Uno o varios dedos (5); Una mano (10); Un brazo (15).
Duro de oído: Normalmente Escuchar es una prueba basada en PER. El PJ necesita sacar como mínimo 4 más de lo normal (5); El sujeto necesita ayuda para escuchar: audífonos, trompetillas... (10); A menos que adquiera un oído nuevo, está sordo como una tapia (15).
Movilidad reducida: El movimiento del PJ: Se reduce a ¼ (5); El MOV se reduce a ½ (10); Tan sólo puede moverse impulsándose con los brazos, con un MOV de 1 (15); Incapacidad absoluta, tan sólo puede mover el cuello (20).
Problemas de vista: No distingue algunos colores (5); Precisa gafas (10); Tuerto (15); Totalmente ciego (20).
Cambios incontrolados: El individuo está sujeto a cambios físicos o psíquicos (debe pactarlo con el DJ). Según lo a menudo que ocurren, pueden ser: Poco comunes (5); Comunes (10); Muy Comunes (15).
Defectos vocales: La voz del sujeto está de algún modo dañada. Cuando habla: Emite un susurro, o tartamudea (5); Emite sonidos ininteligibles (10); Incapaz de hacer ningún tipo de sonido (15).
Vulnerabilidad: El sujeto es susceptible a determinadas sustancias o situaciones, y recibe daño extra cuando se encuentra ante ellas. Las situación o substancia es: Inusual (5); Común (10); Muy común (15).
Susceptibilidad: el sujeto sufre daño o puede ser herido por sustancias que normalmente son inofensivas: La substancia es: Inusual (5); Común (10); Muy común (15).



VENTAJAS 
Sentidos agudizados [x]: Uno de los cinco sentidos está hiperdesarrollado. Si es el Tacto, el PJ puede leer con los dedos, reconocer materiales al tocarlos, descubrir ranuras de puertas ocultas... Si es el olfato, puede reconocer personas u objetos por el olor y será difícil envenenarle... En el caso de la Vista, el PJ recibe un +1 a las pruebas de PER basadas en la vista, y el malus por distancia al usar Armas de proyectiles se reduce en 2 puntos. Si es el Gusto, el PJ puede detectar sustancias extrañas en los alimentos... Este Talento debe cogerse una vez por sentido.
Ambidiestro: El PJ puede usar objetos con ambas manos sin el usual penalizador de –3.
Empatía animal: Ningún animal atacará al PJ salvo que sea especialmente provocado. Cuando el PJ entra en un área habitada, los animales domésticos se sentirán atraídos por él, y le seguirán a donde vaya, aunque no tienen por qué obedecerle.
Belleza [x]: El PJ es extremadamente atractivo. La gente se gira cuando pasa y generalmente es objeto de moscones y admiradores. Automáticamente recibe un bonus de +1 a Persuasión, Actuación y Guardarropa y estilo.
Reacción ciega: El PJ puede contraatacar, sólo en combate cuerpo a cuerpo, sin el penalizador usual de  –4 por Oscuridad, siempre que pueda ver u oír a su oponente.
Sentido del combate [x]: Los REF del PJ están entrenados para el peligro, de modo que reacciona rápidamente ante el mismo. Por cada nivel que se aumente este Talento (hasta un máximo de 5), el PJ recibe un +1 a sus tiradas de Iniciativa (sólo para situaciones de combate).
Sentido común: El PJ normalmente sabe actuar del modo más lógico. EL DJ debe avisarle cuando vaya a hacer algo particularmente estúpido. Este Talento no permite conocer el peligro, pero sí decir “no creo que sea buena idea entrar ahí...”.
Sentido de la dirección: El PJ nunca se pierde. Sabe dónde está el norte en todo momento y puede guiarse sin necesidad de brújulas, mapas...
Articulaciones de goma: El PJ puede doblar sus articulaciones hasta límites insospechables, pudiendo soltarse ataduras si tiene a mano un cuchillo o algo similar e introducirse en pequeños huecos...
Memoria de elefante: El PJ nunca olvida aquello que haya oído, visto o leído.
Alto umbral de dolor: El PJ es especialmente resistente al sufrimiento y al shock. Cada vez que es herido, puede reducir el Daño de aturdimiento recibido en 2. Si se aplican las reglas de Heridas Continuas (ver pág. 35) se reducen sus efectos en –2.
Inmunidad: El PJ es inmune a un tipo específico de veneno o enfermedad.
Intuición: El PJ tiene repentinas corazonadas. El DJ debe solicitarle una tirada basada en PRE cada vez que estime que es necesario.
Calculadora mental: El PJ puede realizar mentalmente complejas operaciones matemáticas.
Sueño ligero: El PJ dormido reacciona rápidamente ante cualquier toque o sonido ligero. No se precisa tirada de Percepción.
Longevidad: El PJ tiene una vida extremadamente larga, sin mostrar signos de envejecimiento. No importa su edad, siempre aparentará la mitad.
Visión nocturna: El PJ puede ver en la absoluta obscuridad.
Oído musical: El PJ siempre sabe si alguien está desafinando y gana un +3 a cualquier Habilidad musical.
Efecto dramático: Son Talentos que no tienen una especial aplicación para el uso de Habilidades o el combate, sino que proporcionan efectos dramáticos al juego. Por ejemplo, un vientecillo constante que infla la capa del PJ, siempre tiene un cigarrillo a mano...
Curación rápida: El PJ recupera 3 puntos de daño por unidad de tiempo más de lo normal.
Simular la muerte: El PJ puede reducir sus pulsaciones y su respiración, de modo que determinar que no está realmente muerto requiere una tirada de dificultad Legendaria.
Lectura rápida: El PJ puede leer una página de un texto con el que esté relativamente familiarizado en 3 segundos.
Sentido del tiempo: El PJ siempre sabe qué hora es y cuánto tiempo ha pasado desde que chequeó el tiempo por última vez.


Mi consejo es anotarla aunque ya quede reflejada en otro lugar. Es decir si el personaje es el poseedor de la legendaria espada Stormbringer y los poderes de esta son anotados en la sección de conjuros, de armas, de equipo o incluso de objetos-demonio si tu juego tiene esa sección en concreto (estas jugando al Elric vamos) aun asi anota en la sección de otros rasgos "Espada-demonio Stormbringer".
Si por el contrario tiene alguna ventaja o desventaja de aspecto o relacionada con el Historial también anotarla en Otros rasgos. Y asi con todo. De este modo a mi parece que doy mas coherencia al personaje y no se me olvida de donde provienen esas Ventajas y Desventajas que por su función he repartido por la hoja del personaje.

HISTORIAL
Historial, Antecedentes, Vida pasada, por estos distintos nombres se conoce.


Puedes usar el historial para explicar donde a aprendido sus habilidades, como a adquirido sus ventajas y desventajas, sus poderes, sus relaciones etc.

¿Cómo paso el personaje de ser abad a guerrero mercenario? ¿Dónde aprendió a luchar? ¿Dónde consiguió esa extraña espada bastarda con filo de obsidiana?¿Como se hizo el tatuaje del brazo? ¿Por qué le llaman el lobo blanco? ¿Dónde esta su familia? ¿Por qué le persigue el gremio de asesinos de las ciudades púrpura?

Además el historial de los distintos Pjs puede enlazarse de modo que cree lazos firmes entre el grupo.



El Dj debe usar los acontecimientos de historial de los Pjs para incluirlos en el desarrollo de las aventuras (emplearlos como ganchos melodramáticos).

Puedes anotar los acontecimientos como si se tratara de una lista o bien puedes escribir la historia anterior de tu personaje, un pequeño resumen aparte de la historia del personaje..


Una opción a considerar cuando se determina el historial de un personaje es decidir si se deja cerrado una vez terminemos con la creación del personaje o si (con el beneplácito del Dj) puede ir completándose a medida que vaya siendo necesario durante la vida del personaje. De hecho la mayor parte de los personajes de las obras de ficción en que se basan los juegos de rol tienen un "pasado oscuro" siendo un aliciente el ir descubriendo este a lo largo de la sesiones de juego.

Acontecimientos de Historial
Existen juegos que tienen sistemas de tiradas o elecciones en tablas de acontecimiento de historial cuya finalidad es dar al personaje los acontecimientos mas relevantes o importantes en la vida del personaje.

Este tipo de sistema ya era común en el primer Traveller (donde durante la creación del Pj ibas viendo como se alistaba en una u otra rama del ejercito, como podía ser condecorado o incluso morir antes de comenzar el juego) pero si son propias de algún juego es el Intelock y el Fuzion (aunque las hay hasta para Dungeons D20 en la "Guia del creador de héroes").

Estas tablas de acontecimientos deben tomarse como una lista de ejemplos, la idea es que despierten tu imaginación y seas tu quien invente y enlace acontecimientos interesantes para la historia de tu personaje.

Escribiendo la historia anterior de tu personaje
A algunos jugadores les gusta escribir una pequeña narración con la historia de su personaje hasta el momento en que comienzan a usarlo en el juego. Esta "historia anterior" explica como a llegado el personaje al punto en que encuentra.
La historia anterior incluirá lo que el jugador considere mas relevante de la biografía de su personaje. Puede ser mas o menos extensa y mas o menos detallada. también puede incluir y enlazar todos los acontecimientos de historial o solo algunos de ellos.
Si el personaje es un mercenario experto con la espada, tiene una crisis amorosa, un enconado enemigo, recuerdos traumáticos y deseo de venganza”.
Puedes convertir estos tres datos en la historia de un amigo del alma que se enamoro de la misma mujer que el, le traiciono y asesino a la chica.
Desde entonces perdió todo sentido de la decencia, entreno fanáticamente con la espada y se enrolo como mercenario para recorrer el mundo y buscar a su antiguo amigo para darle la peor de las muertes.
Si todos los rasgos tiene gran numero de interpretaciones los acontecimientos de historial y trasfondo se llevan la palma.
El factor “padres muertos en la guerra” puede indicar desde que sus padres murieron combatiendo en el campo de batalla, fueron asesinados mientras dormían por unos ninjas o su poblado fue arrasado por una compañía enemiga pudiendo ofrecer escasa resistencia.





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